По рунам гуру и не только гуру.
1. Ударная волна. Вся тактика мага в готике практически всегда сводилась в хитэндрану - и это на самом деле неплохо, хотя со временем может и надоесть. С появлением ударной волны, у мага появилась вторая тактика - отбрасывание врага и дальнейшее его добивание. Это разнообразило геймплей, хотя и конечно его оказуалило. Примером является финальный босс данжа ИлеСиль. До волны он убивался тем, что разводился на взмахи оружием и пока он исполнял свою анимацию (особенно если попадалась серия из 4 ударов) разрывалась дистанция и удавалась выстрелить один-два раза. Этому надо было научится и ошибка могла повлечь смерть, т.к у Илесиля адский урон. С введением ударной волны этот босс перестал представлять опасность - становимся в угол, отбрасываем, стреляем 2-3 раза, повторяем отбрасавыние. И так 90% боссов которые могут быть отброшены. Наверно необходимо ввести боссам шанс на резист отбрасывания. Не полную неуязвимость, а некий элемент непредсказумости. Или ввести прогрессивную шкалу стойкости у босса. При первом отбрасывании 0, далее 4, 8 итд до 4 отбрасывания, которое перестанет работать на босса. В нынешнем виде это самое имбалансное заклинание в игре.
2. У гуру есть некая линия движения по рунам, наносящим соло-таргет дамаг (как и у всех магов в принципе). В итоге предыдущии руны, как бы меняются на более новую улучшенную версию.
Призрачная стрела - Кулак ветра - Магическая сфера - Ядовитый укус - Смерч - Гнев гуру (он же энергетический смерч).
После каждого этапа ощущается разница в мощи заклинания и как следствие улучшение персонажа. Но из этого списка немного выбиваются Смерч и Гнев Гуру. Оба сломаны и их надо чинить.
2а. Смерч (80 маны, 500 базового урона) - улучшить радиус попадания по цели, снизить урон (он сейчас неоправдано высок, при получении смерча его тултип был 1700 урона, против 1100 укуса. Понижение на 10% урона выглядит необходимым.), увеличить скорость полета снаряда. Затраты маны оставить как есть (80 едениц), но понизить шанс восстановления маны с 30% до 20%. Даже в нынешнем кривом виде есть вероятность полностью(!) восстановить ману при попадании серии смерчей по цели. Ах да, его урон криво считается, при базовом уроне в 500 едениц, он никак не должен наносить 2300 при 750 инты, и 44% маг. мощи ( (500+750)+(500+750)*0.44)=1800)
Динамика урона при 500 базового (30% мм): 350 инты - 1105, 400 - 1170, 500 - 1300, 600 - 1430.
Динамика при 450 базового (30% мм): 350 инты - 1040, 400 - 1105, 500 - 1235, 600 - 1365.
450 базового, 40% мм: 400 инты - 1190, 500 - 1330, 600 - 1470.
2б. Гнев гуру (125(!) маны, 750 базового урона) - таинственная руна, которая никогда толком не работала. По тултипу наносит урон меньше смерча ( 1750 против 2300 ), в реальности наносит урона меньше укуса. Имеет анимацию уничтожения нежити - как следствие ренж руны в полтора раза меньше чем у остальных рун (это вобще смех). Полностью переделывать: изменить расчет урона, снизить урон до 700 едениц, увеличить ренж, снизить потребление маны (до 100 едениц), дать какой-нибудь полезный эффект (например шанс застанить врага/снижение маг. резиста на 5%). Неплохо бы вернуть старую анимацию стрелы Инноса.
Динамика урона (при 40% мм): 500 инты - 1680, 600 - 1820, 700 - 1960. 2к урона при огромном количестве интеллекта - потолок для руны 6 круга.
Если понизить урон до 600 базового (40% мм): 500 - 1540, 600 - 1680, 700 -1820.
2с. Укус (50 маны, 450 базовый урон) - снизить урон до 400 едениц (если снижать смерчу до 450). Поправить анимацию для ДХ11. Исправить баг с пробиванием сквозь текстуры. Снова добавить эффект стана, убрать эффект яда (на хотфкисе от 02.02 он досих пор есть). Руна хорошо работает, если и трогать то только визуальную составляющую.
2d. Кулак ветра - понизить множитель финального шага зарядки с х4 на х3. Снизить радиус отбрасывания в 2-3 раза. Если можно, поправить радиус задевания противника (при перепаде высоты в пару см он легко мажет).
Призрачная стрела и маг сфера работают отлично.
3. КАМЕННЫЙ ВЗРЫВ. Перенести в 4 круг, увеличить базовый урон до 300, манакост - 80 маны. Оставить стан.
Динамика урона при 300 базового (20% мм): 300 инты - 720, 400 - 840, 500 - 870
30% мм: 300 - 780, 400 - 910, 500 - 943
В итоге получим аое руну, высасывающую ману, но которая пригодится при зачистки стай драконних снепперов, орков вплоть черных, слабых скелетов при просте маг. мощи и интеллекта.
4. Голем - хз, что с ним делать. 15 лп за бесполезную руну. Можно перенести в 2 круг, снизить хп и урон голема (сделав его этаким танком) и позволить призывать его на боссах. Поможет убивать всяких дрейков/тичей и прочих слабых боссов 2 главы. На боссах 3 главы начнет сыпаться. Призывать не более 1.
5. Ужасное зловоние - оставить как есть (+200 урона на 30 сек). Но повысить время действия до 2-3 минут. Перекастовывать руну каждые 30 сек - не весело.
6. Огненный взрыв (70 маны, 600 базового урона) - надо менять формулу расчета руны. Криты по 2к+ при 400 инты не есть хорошо. Повысить базовый урон до 700 едениц.
При 700 базового урона, 30% мм: 400 инты - 1170 урона, 500 - 1235, 600 - 1300
40% мм: 400 - 1260, 500 - 1330, 600 - 1400.
По урону выглядит слабее смерча гуру, но незабываем что огненный взрыв срезает резисты цели и стоит дешевле по манакосту. В итоге дпс будут лучше. Так-же взрыв самое комфортное заклинание в игре.
7. Волна смерти Уризеля (125 маны, 750 базового аое урона) - я писал что спелл не самый полезный. Тут стоит признать что я был не прав. В Долине Теней и Ирдорате он просто мастхев, чтобы сносить эти дикие паки с суммарным хп по 50-60к+. Ничего трогать не нужно. По крайней мере у Гуру. Для остальных классов неясная ситуация (нужно больше отзывов) - маги огня заменять на метеорит (6 круг, такой же принцип работы), рун некромантов и магов воды я еще не видел.
8. Коготь Белиара. В нынешнем виде черт знает что. Слишком сильное заклинание, но суть в том что еще одно заклинание с таргетным уроном просто ломает все линейки заклинаний классов. Можно просто порезать ему урон, но тогда он не будет нужен вобще. Можно сделать из него бафф на 5,6,7,8,9,10% маг.мощи на 2 минуты. Тогда все маги будет его использовать. С душой сеньяка - 12%.
9. Вой бездны. Заклинание получается после самого сложного челенжа в игре (Хотя огненный дракон может поспорить об этом). Требует 6 круг, стоит 90 маны, базовый урон 750. По идее получает полную прибавку от интеллекта, но на деле не все так хорошо. При 750 инты и 44% мм должен наносить 2160 едениц. По тултипу наносит 1500+, по итогу примерно столько же. Срезает маг резисты. Имеет механику уризеля, но снаряд летит быстрее и почему то криво работает аое. Оно может задеть 2 из 3, или вобще задеть 1 а 2 остальных не тронуть. В итоге проигрывает конкуренцию руне с уризеля. По идее из него неплохо бы сделать самую сильную таргетную руну в игре. Поднять урон до 800, манакост до 125. Оставить срезание маг. резиста.
При 800 базового урона, 40% мм: 500 инты - 1820, 600 - 1960, 700 - 2100.
50% мм (космическое значение, в игре почти не достижимое на кошмаре): 500 - 1950, 600 - 2100, 700 - 2250.
В итоге получаем руну, которая пригодится для убийства действительно сильных врагов на Ирдорате (по10-15к хп+), и дракона нежити с его 150к хп (или 120к не помню точно)
Все рассуждения выше базировались на том, что соло-таргетные руны 4 круга должны иметь урон начиная с 800 и разгоняясь до 1.1к максимум (исключение заряжаемые руны наподобие БОШа), руны 5 круга иметь урон с 1к, разгоняясь до 1.5к максимум, 6 круг с 1.5к до 2к. Все это в силу усиления нежити/орков/ящеров/боссов и увеличения количества мобов в игре(данжах). Но для боли и страдания на кошмаре можно урон понизить на 25%. Тогда зачистка Храма Спящего действительно превратится в кошмар, к примеру.
Все рассуждения выше, это опыт игры гуру на кошмаре и собственное имхо. Для полноценного анализа ситуации конечно неплохо было бы построить графики, но мне лень)