Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
23 мая 2025 после двух лет успешного раннего доступа в Steam польская студия Questline наконец представила свою фэнтези-RPG в полной версии. Tainted Grail: The Fall of Avalon доступна на ПК...
Польская студия CD Projekt Red порадовала поклонников франшизы «Ведьмак», выпустив особый видеообзор в честь десятилетия культовой RPG «Ведьмак 3: Дикая Охота». Что показали в трейлере...
В общем лучше чуть изменить шкалу прокачки силы, т.е.: 50 - 120 - 150... ну т.е. чуть удешевить прокачку силы во второй половине прохождения... но уменьшить ее непомерный прирост в первой половине игры, который она получается за счет эликсиров силы.
В общем, я с мыслью согласен. Ну а смысл менять шило на мыло? Сейчас пусть в 1 главе много бонусов, возможно (хотя я бы так не сказал) так после 2-3 главы опять будет очень сложно, т.к лп ни на что не хватает, эликов уже особо не поделаешь (ягод то не завезли новых), таблички тоже кончились, а играть как-то дальше надо.
Это, напоминаю ,если мы говорим о двух последних уровнях сложности. Для лёгкого и среднего всё стало ещё проще, чем было, но всерьёз эти уровни никто не рассматривает со времён релиза В2.
ну он говорил что "ему сейчас не хочется".
Дип играет в игры на "Челлендж".
И то что он отложил АБ значит то что в прохождении упал интерес в сложности.
ну так меньше бонусов для первой главы (набора силы), но дальше будет больше возможности прокачать силу за LP = более плавное развитие персонажа распределит постепенную зачистку карты... ну т.е не потратил 20 LP на изучение варки и сразу получил буст +++ (20 LP - это всего 10 силы у учителя, зачастую) и элик на +1 силы более соответствует затратам LP на изучение его варки.
именно потому Дип забросил стража на АБ вчера-позавчера?
На основании чего ты написал данный тобой вывод?
Сколько эликов силы в игре? ~100?
Что будет есть в конце у ГГ будет на 100 силы меньше?
Будет сложнее - да. Будет ли мод проходим?
А сейчас, за счет этих эликов, ГГ слишком быстро и неравномерно набирает прокачку. Они дают слишком много для "первых глав".
Если за LP персонаж развивается постепенно на протяжении всей игры... В общем лучше чуть изменить шкалу прокачки силы, т.е.: 50 - 120 - 150... ну т.е. чуть удешевить прокачку силы во второй половине прохождения... но уменьшить ее непомерный прирост в первой половине игры, который она получается за счет эликсиров силы.
числа написаны не просто от фонаря... из рассуждений о том, что бы на "Кошмаре" при порезке эликов, если будет требоваться - чуть удешевить прокачку. Но для остальных сложностей не сделать ее слишком дешевой. Потому интервал 120-150 (на "Кошмаре" выше особо не прокачаешь, а для остальных сила не должна быть дешевой) что бы ГГ не был перекачан... т.е. 120-150-170-200...
У брони из черного тролля меньше резистов, чем из брони из обычного тролля:
- Из обычного: 40/40 (магия/огонь)
- Из черного: 625/25 (маги огонь)
Предлагаю черной броне сделать резисты 50/50 как мин. или 60/60.
- Ремень мастера-вора, ослабить с 15/25 (с/без ловкастных доспехов) до 15/20. Логика: все ремни дают по +5 к бонусу ношения к доспехам, ремень мастера-вора дает сразу + 10 относительно предыдущего кушака тени. Цель - сделать более линейный рост.
Случайный респаун в том или ином виде. Аля диабло.
Например, сделать так, несколько карт мобов, выбирающихся случайно, на старте игры.
Если пойти дальше...может даже есть варианты сделать подобное с предметами или даже квестами.
Такое значительно бы освежило переигровки.
Насчет этих пунктов не знаю, не играл в СНК...но героические достижения звучит не плохо. Можно ввести геройские испытания. По типу берешь квест, и на карте нужно убить "8" уникальных монстров, собрать предметы, за отведенное время.
А так идея возникла из желания "подложить свинью", хардкорщикам, которые уже заучили шаги развития. Даже за собой начал замечать такое.
@IceZver, такие нововведения действительно освежили бы геймплей. Но это противоречит атмосфере Готики, не стоит забывать. Ведь даже в самом В2.0, наиболее неоднозначным и отдаленным модом с точки зрения расширения вселенной, кроме мутагенов и ряда мелочей, каких-то радикальных изменений в геймплее в сравнении с НВ, нет. Да, что-то труднее, тяжелее, больше, насыщеннее и т.д. Но суть не менялась.
Введение же постоянного рандома в течении прохождения в плане квестов, мобов.. поставит под сомнение саму "суть" Готики. Хотя это только моё мнение. Был же рандом с карманными кражами, сундуками, ловушками, азартными играми, ответок по гг от сильных монстров и чем-то там ещё. И на данный момент, ничего из этого не осталось практически, хотя по мне это какое-то разнообразие вносило, пусть в мелочах. Некую спонтанность.
@Germes, скажу именно в защиту разнообразия в респе, это несколько другое, нежели просто сундук с ловушкой - открываешь 15 поворотами - дохнешь. Другой моб это просто другой моб. В какой то ситуации будет сложнее, в какой-то легчеЮ будет зависеть от билда, снаряжение, и главное личного скила игрока. Скажем есть точка с тремя волками, а рандом заменит её на шестерых падальщиков, или пару глорхов. (Или сколько там падальщиков равно двум глорхам? ) В какой-то ситуации станет легче, в какой-то сложнее. А не как с сундуком - тупо не хватает параметров, чтобы пройти дальше.