Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
В общем лучше чуть изменить шкалу прокачки силы, т.е.: 50 - 120 - 150... ну т.е. чуть удешевить прокачку силы во второй половине прохождения... но уменьшить ее непомерный прирост в первой половине игры, который она получается за счет эликсиров силы.
В общем, я с мыслью согласен. Ну а смысл менять шило на мыло? Сейчас пусть в 1 главе много бонусов, возможно (хотя я бы так не сказал) так после 2-3 главы опять будет очень сложно, т.к лп ни на что не хватает, эликов уже особо не поделаешь (ягод то не завезли новых), таблички тоже кончились, а играть как-то дальше надо.
Это, напоминаю ,если мы говорим о двух последних уровнях сложности. Для лёгкого и среднего всё стало ещё проще, чем было, но всерьёз эти уровни никто не рассматривает со времён релиза В2.
ну он говорил что "ему сейчас не хочется".
Дип играет в игры на "Челлендж".
И то что он отложил АБ значит то что в прохождении упал интерес в сложности.
ну так меньше бонусов для первой главы (набора силы), но дальше будет больше возможности прокачать силу за LP = более плавное развитие персонажа распределит постепенную зачистку карты... ну т.е не потратил 20 LP на изучение варки и сразу получил буст +++ (20 LP - это всего 10 силы у учителя, зачастую) и элик на +1 силы более соответствует затратам LP на изучение его варки.
именно потому Дип забросил стража на АБ вчера-позавчера?
На основании чего ты написал данный тобой вывод?
Сколько эликов силы в игре? ~100?
Что будет есть в конце у ГГ будет на 100 силы меньше?
Будет сложнее - да. Будет ли мод проходим?
А сейчас, за счет этих эликов, ГГ слишком быстро и неравномерно набирает прокачку. Они дают слишком много для "первых глав".
Если за LP персонаж развивается постепенно на протяжении всей игры... В общем лучше чуть изменить шкалу прокачки силы, т.е.: 50 - 120 - 150... ну т.е. чуть удешевить прокачку силы во второй половине прохождения... но уменьшить ее непомерный прирост в первой половине игры, который она получается за счет эликсиров силы.
числа написаны не просто от фонаря... из рассуждений о том, что бы на "Кошмаре" при порезке эликов, если будет требоваться - чуть удешевить прокачку. Но для остальных сложностей не сделать ее слишком дешевой. Потому интервал 120-150 (на "Кошмаре" выше особо не прокачаешь, а для остальных сила не должна быть дешевой) что бы ГГ не был перекачан... т.е. 120-150-170-200...
У брони из черного тролля меньше резистов, чем из брони из обычного тролля:
- Из обычного: 40/40 (магия/огонь)
- Из черного: 625/25 (маги огонь)
Предлагаю черной броне сделать резисты 50/50 как мин. или 60/60.
- Ремень мастера-вора, ослабить с 15/25 (с/без ловкастных доспехов) до 15/20. Логика: все ремни дают по +5 к бонусу ношения к доспехам, ремень мастера-вора дает сразу + 10 относительно предыдущего кушака тени. Цель - сделать более линейный рост.
Случайный респаун в том или ином виде. Аля диабло.
Например, сделать так, несколько карт мобов, выбирающихся случайно, на старте игры.
Если пойти дальше...может даже есть варианты сделать подобное с предметами или даже квестами.
Такое значительно бы освежило переигровки.
Насчет этих пунктов не знаю, не играл в СНК...но героические достижения звучит не плохо. Можно ввести геройские испытания. По типу берешь квест, и на карте нужно убить "8" уникальных монстров, собрать предметы, за отведенное время.
А так идея возникла из желания "подложить свинью", хардкорщикам, которые уже заучили шаги развития. Даже за собой начал замечать такое.
@IceZver, такие нововведения действительно освежили бы геймплей. Но это противоречит атмосфере Готики, не стоит забывать. Ведь даже в самом В2.0, наиболее неоднозначным и отдаленным модом с точки зрения расширения вселенной, кроме мутагенов и ряда мелочей, каких-то радикальных изменений в геймплее в сравнении с НВ, нет. Да, что-то труднее, тяжелее, больше, насыщеннее и т.д. Но суть не менялась.
Введение же постоянного рандома в течении прохождения в плане квестов, мобов.. поставит под сомнение саму "суть" Готики. Хотя это только моё мнение. Был же рандом с карманными кражами, сундуками, ловушками, азартными играми, ответок по гг от сильных монстров и чем-то там ещё. И на данный момент, ничего из этого не осталось практически, хотя по мне это какое-то разнообразие вносило, пусть в мелочах. Некую спонтанность.
@Germes, скажу именно в защиту разнообразия в респе, это несколько другое, нежели просто сундук с ловушкой - открываешь 15 поворотами - дохнешь. Другой моб это просто другой моб. В какой то ситуации будет сложнее, в какой-то легчеЮ будет зависеть от билда, снаряжение, и главное личного скила игрока. Скажем есть точка с тремя волками, а рандом заменит её на шестерых падальщиков, или пару глорхов. (Или сколько там падальщиков равно двум глорхам? ) В какой-то ситуации станет легче, в какой-то сложнее. А не как с сундуком - тупо не хватает параметров, чтобы пройти дальше.