конкретный пример(ы) можешь привести? (а то боюсь я не понял)
Поступить со многими противниками так, как было сделано с големами (Из недавних введений в моде: Каменный голем получил иммунитет к колющему и рубящему урону;
Огненный и Ледяной големы, получили высокие резисты к колющему и рубящему, а так-же, огненный - к огню, ледяной - к магии) или как было сделано с отдельными разновидностями нежити, убиваемой только магией. В рамках разумного, естественно. Кому-то добавить большее сопротивление огню, кому-то - магии, отдельных сделать неуязвимыми для любой магии(включая огненную), кого-то убиваемым только магией. Кого-то сделать резистентным к горению (тикам после первичного урона от огненных заклинаний) - если движок такое позволяет. Нежить - создания Белиара - сделать более уязвимыми к огненной магии и менее уязвимой - к связанной с Аданосом и Белиаром. Я не в курсе, позволяет ли движок сделать разные типы урона для магии паладинов, некромантов; Аданоса, включая разницу между ледяными и энергетическими, связанными с молниями, но если позволяет, то и здесь можно было бы развернуться, если же возможны только два типа маг.урона, то даже здесь с резистами и имунностью многих противников можно было бы поработать. Как пример, несколько видов гоблинов и орков, одни из которых более уязвимы к одним типам урона, другие - к другим. Столкновение игрока с группами врагов, состоящими из существ с разными имунностями/уязвимостями немного разнообразит игру при необходимости вступить в бой с такими группами. Не получится тогда больше так, что всю группу игрок может уничтожить одним оружием, одним типом магии - придется по ходу сражения переключаться между ними. Так можно поступить не только с орками, нежитью, гоблинами, зверолюдьми, но и с другими противниками, включая животных и ящериц, с мракорисами в том числе. Такой подход вполне может усложнить игру без необходимости повышать HP противников и понижать исходный(чистый - без учета сопротивляемости цели) урон заклинаний или разных типов оружия. Тогда и заклинания с АОЕ типа огненного дождя, волны и т.п. не всегда будут помогать против всей толпы вокруг игрока - игрокам придется придумывать немного иную тактику прохождения подобных моментов. Как простейший пример, тот же лагерь Декстера можно сделать в первой главе таким образом чуть более сложнопроходимым. И про некоторых боссов (если сделать их в разные "моменты" боя имунными то к одним типам повреждений, то - к другим, а не только то - уязвимым ко всем, то - к никаким) можно здесь вспомнить. Опять же тактику тогда придется уже новую в бою с ними применять. И бои тогда могут получиться поинтереснее и сложнее, и не всем игрокам нравящегося слишком долгого однообразного ковыряния противников из-за занерфленных заклинаний и завышенных HP можно будет избежать.
P.S. А о добавлении противников, которые могут получать определенный тип урона, хоть какой-то урон или заметно больший урон только находясь под действием заклинания "Сон", авторы мода/ребаланса не подумывали?