С Днём России!
  • 2.376
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 870
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 1.070
  • 4
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...

Возвращение 2.0 Предложения по моду

Langurtag

Труженик
Участник форума
Регистрация
5 Май 2012
Сообщения
348
Реакции
54
Баллы
40
Лучшие ответы
0
Так по доспехам:
1) Доспех имеет свой вес - обоснованный тяжестью комплектующих элементов. От веса и элементов зависит способность персонажа к стойкости, устойчивости на ногах и держания удара блоком. А также сила способности доспеха защищать здоровье персонажа, в купе с его способностями и параметрами.
2) Доспех имеет степень подвижности - особенностью сборки и комплектующих. От него зависит подвижность и маневренность персонажа. Возможность выполнять различные действия по тактике. Такие как - возможность или невозможность - прыгать, бегать спринтом, перекатываться, кувыркаться, делать сальто. А также уворачиваться и уклоняться.
3) Комплектующие обуславливают характер и свойство защитного действия доспеха, а также его параметры.
Возможные комплектующие:
I. - тряпка - различного качества и свойств.
II. - магическое полотнище - с разным руническим теснением.
III. - кожа(рептилии) - может быть усилена клепками, и прочими атрибутами и имеющая свои уникальные свойства.
IV. - шкура, мех, клыки, когти, панцырь
V. - сталь: кольчуга, чешуйчатый доспех, латный доспех, панцырный доспех.
В зависимости от них варьируется качество, удобство, практичность и вес защитного костюма-доспеха.

Предлагаю ввести следующие параметры брони:
1) Теплый доспех - для зимнего варианта. - Можно укрепить шкурами, рунами, мехом. (Возможный вариант - костюм наемника)
2) Легкий доспех - для жаркого климата. - Можно облегчить сняв не основные, или тяжелые элементы защиты. (Возможно - легкий доспех ловкача, наемника, болотника)
3) Герметичный костюм - для болот. - Можно уплотнить - высокими кожаными прорезиненными сапогами, длинными перчатками, головным убором/капюшоном (возможно доспех бандита).
Все это для того - чтобы климат не губил наше с вами здоровье Гг. Также предлагаю Магам - одевать мантию мага поверх робы послушника - в память о том что они остаются вечными учениками... Это уТепляет их одеяния. :) Паладинам можно термобельишко - по типу мехового-шерстяного доспеха - свитер и панталоны с начесом и шерстяным гульфиком... ;) (под их латничек) :D ;D .
А так - то стоит двигаться в сторону нашел ресурс, деталь, или чертеж изготовки - сковал, сшил, проклепал, сдубил :S - прикрутил к наряду - посмотрел что дает, что отнимает - по возможностям и по способностям. - но до этого еще оОочень далеко :'(
Подробнее еще разик:
1) Ловкачь умеет уворачиваться и уклоняться.
2) Воин - подставлять нужным углом тяжелый доспех.
3) Ассассин - блокировать рукой в стали удары и уклоняться.
4) Храмовник выполнять некоторые маневры и гимнастические кувырки.
5) Наемник - совершать рывки и прыжки.
6) Паладин в консерве -ни прыгнуть ни кувыркрякнуться шкандыбрякнувшись ни шкандыбрякнуться кувыркрякнувшись. :o ;D
Все это они могут делать ТОЛЬКО в СВОИХ доспехах. В иных - никрякнуть, ни вздохнуть, ни увернуться, ни предчуять, ни восприять.

Вредоносное воздействие условий обозначить через:
1) Озноб, обморожение, вмерзание в ландшафт...
2) Натирание места ранимого... В кровь - до мяска. Солнечный удар, еще один, еще двоечку, солнечный пинок и нокаут. Ожог 1 степени под палящим солнышком. По стадиям I.- Северянин, II. - Искатель приключений с Юга, III. - американский Рубиройд, IV - житель Эфиопии или Зимбабве.
3) Комары, мушки, вошки, мушки-вошки, вошкомушки, грибки, лишаи, плесень мозга, уховертки, глисты и прочая болотная гадость. ;D (ядовиты: споры, корешки, шипы, дурманящие ароматы гниющих болот... - что подтверждает сам Кэптан - Грэг : "Места здесь суровые" 9) - ну или как-то так...) ;) :D Ах, да: - у всех местных гадов иммунитет к агрессивной среде своего ландшафта... :P
 

mastbo

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
11 Мар 2012
Сообщения
2.502
Реакции
1.113
Баллы
395
Лучшие ответы
28
правильно ли я понимаю,что паладин тут самый уязвимый перс? в своей ,,консерве,, он малоподвижен,не может уворачиваться и кувыркаться.зимой ,без нижнего белья,может получить обморожение и озноб.а летом может натереть себе ,,слоника,, и остаться без дер шлюхен...зачем же играть таким палом?
 

yns007

Труженик
Участник форума
Регистрация
22 Фев 2014
Сообщения
278
Реакции
80
Баллы
46
Лучшие ответы
1
1. Заблокировать возможность получения рецепта чистой маны/жизни раньше 4 главы.
2. Сделать образцы топового оружия (которые получаются с боссов или других труднодоступных мест) сломанными/ржавыми. Ввести возможность их починки у кузнецов. Это позволит регулировать количество золота в поздних главах у силовиков. Сделать полезными ранее бесполезные компоненты. Для эпического оружия возможно ввести квесты на восстановление.
3. Ввести скупку элитного стрелкового оружия (тот же охотник Раффа).
 

Handelbach

Наемник
Участник форума
Регистрация
1 Июн 2012
Сообщения
928
Реакции
309
Баллы
244
Лучшие ответы
0
Предлагаю пересмотреть даваемый за монстров опыт. Очень и очень часто опыт вообще не коррелирует с силой монстров.

1. Орки. Понятно, что их в игре просто тысячи и поэтому опыт был порезан. Но что в итоге получается. Черный орк - крайне сильный враг даже для 40-50 уровня. А дают за него 285 или даже 225 опыта, т.е. 15 или 19 уровень. Драконий снеппер - 600 опыта.. Как за архидемона и почти как за тролля :). Хотя драк. снепперов в игре также как и черных орков до тучи. Я уже молчу про старейшин орков. Какая-то машина смерта. Лучнику с уроном 520 нужно выстрелов 15, чтобы убить его. Сколько у него, 5-6к HP (разрешение экрана не позволяет увидеть жизь? Имхо, едва-ли не самый опасный враг в игре.

Имхо, как стоило-бы сделать
- Воин орков - 17 ур. (255 опыта)
- Черный орк - 25 ур. (375 опыта)
- Старейшина - 40 ур. (600 опыта)

Срез опыт за орков произошел еще в патче 1.1 в первом Возвращении. Но реалии то изменились. С новым балансом на харде такое понятие как перекач практически исключено, даже в 7-й главе толпы орков могут легко загасить ГГ, если тот будет щелкать носом. Я уже молчу про то что черные орки почти всю игру представляют смертельную опасность для почти всех билдов, нельзя как в В1 косить черных орков пачками. Орк нынче заматерел радикально :).

Наконец, в игре столько всего надо учить, что если увеличить оркам опыт до нормального уровня, то едва ли это даст прибавку в +1-3 уровня под конец.

Кроме того кол-во орков можно просто урезать в 1,5-2 раза. Даже в сравнении с В1 их просто нереально кол-во. В каждом леску, за каждой кочкой, где раньше были только звери, какие-то адские орды орков. Когда первый раз увидел ЧТО ожидает перед тараном, даже игру выключил). Только свитки огн. дождя позволили нормально выходить из замка. Но с 3-й главой все по новой. Т.е. с каждой главой в ДР первым делом просто пробиваешь себе проход к замку банально

2. Живность. Например, варг - противник так себе, 400-500 HP. Огненный варан - около 1200, да еще огненное дыхание. Один раз дыхнул - и все. И за обоих 180 опыта. Хотя огн. варан классом на 2-3 порядка выше варга.

3. Боссы. Последний демон в чертогах хранителей - 7500 опыта, хотя он будет серьезнее любого дракона из ДР, да и серьезнее последнего дракона за которо сумасшедшие 30к опыта. Или Ур-Тралл. 150 левел, 2250 опыта. Но порвет этот товарищ любого босса, если им играть, включая Аватара Хаоса ;). 15к - самый минимум за Ур-Тралла.

Имхо, стоит какую-то четкую формулу ввести, завязанную на а) здоровье моба, б) его силу, в) защиту.

p.s. Работы тут конечно не в проворот. Надо выписать всех мобов в эксель из Gothic.dat, и уже в единой таблице смотреть. Так наобум, конечно, баланс не сделаешь, т.к. просто не поймешь закономерности, на основе которых вводить формулу. Ес-но зависимость должна быть нелинейно, т.е. не так чтобы за орка в 50 раз больше чем за волка ;).
 

mastbo

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
11 Мар 2012
Сообщения
2.502
Реакции
1.113
Баллы
395
Лучшие ответы
28
квест Фернандо об информации о руде отдан Саландрилу;
что у фернандо этот квест смотрелся не айс,а у химика ваще непонятен.зачем ему инфа о руде в минентале?не логично совсем... а вот отдать этот квест вайперу или снайпсу было бы правильно и логично --- рудокопы интересуются добычей руды в минентале..
-- сделать возможность изучать ковку благородного меча , для мага,у дробара в минентале... в возвращении 1 было это,куды пропало не понятно..вот убрали заточку и скупку теперь заточенных мечей,не плохой доход был.теперь пускать железные слитки на ковку начального меча и продавать его за 10 зол-- это разве доход?
-изучение добычи руды для адепта или мага,у снайпса,должно плюсовать инту 1.только самое начальное изучение.почему? да потому что книга дает,а чем его обучение отличается от книжного?
 

Gusev41region

Труженик
Участник форума
Регистрация
9 Мар 2016
Сообщения
487
Реакции
49
Баллы
54
Лучшие ответы
0
Вопрос предложение.
Либо те, кто уже дошёл, либо кто шарит по 0061 с фиксом 1, а именно измененной системе обучения добычи любой руды:
1. Сама система прокачки навыка понятно, но, нужно ли теперь у Снайпса того же обучаться изначально навыку добычи, сколько это стоит? И если нет - то может стоит ввести? И от 51% так же обучаться в ДРе.
2. Та же фигня с золотом - первоначальное обучение и поставить какие-нибудь пороги обучения...
Можно даже не брать ЛП, но золото точно брать. За добычу маг золота много золота... Да и за руду тоже можно норм брать...

@mastbo, Потому что саландрил торговал данными как раз о шахтах, или чёто там както так.
ЗЫ И я бы вообще заточку оставил бы ТОЛЬКО ученикам кузнеца, всё равно магам и ловкачам точить нечего. И уж тем более тупо смотрелось, когда из обычных ржавых мечей вытачивались офигенские жль-бастардо.
 
Последнее редактирование модератором:

Langurtag

Труженик
Участник форума
Регистрация
5 Май 2012
Сообщения
348
Реакции
54
Баллы
40
Лучшие ответы
0
правильно ли я понимаю,что паладин тут самый уязвимый перс? в своей ,,консерве,, он малоподвижен,не может уворачиваться и кувыркаться.зимой ,без нижнего белья,может получить обморожение и озноб.а летом может натереть себе ,,слоника,, и остаться без дер шлюхен...зачем же играть таким палом?
1) Паладин - как ни как - а все же священный воин Иннаса. Его стойкость и упорство в бою не знает себе равных. 2) Тяжелый и качественный доспех - хоть и затрудняет подвижность до определенной степени - все же дает ему множество положительных эффектов. Таких как: Держание удара, способность блокировать удар более тяжелого оружия. И с большим успехом чем аналогичные классы. 3) Его броня - одна из самых качественных в игре (если это до сих пор не так - меняем на...). Пробить ее практически невозможно (она отлично снижает % урона и критического попадания по паладину и в особенности ловкачем - так как доспех практически полностью покрывает тело паладина). 4) Особенность его гильдии - дарует ему освященный меч уничтожающий тьму и мрак на пути Света. Щит - повышающий защиту при блоках, добавляющий парочку ошеломляющих ударов. И освященный щит - дающий ему (как и при освящении доспех) защиту от огня и магии (весьма весомую, если это до сих пор не так - меняем на...). 5) Священная магия воинов Иннаса. Простое вступление. Хорошо прокачанный паладин способен спокойно сдерживать 2-3 урукхаев - находясь в броне как в танке, блокируя магию шаманов-орков щитом и поражая врагов освященным сбалансированным* клинком паладина. Ну как - достаточно интересный вариант прохождения? Да паладин не может согнуть спину в тяжелом доспехе - но он и не должен ее гнуть припадая к земле как ассассин... Ему не позволит честь согнуться перед противником. - Он гордо стоит выпрямившись в полный рост и грудью встречает орды врагов... ;)
Пы. Сы. Я наверное опять намеками говорю. Так, разжуем:
1) Любой доспех имеет дефекты.
2) Эти дефекты выражены в чем либо, а остальное только положительные качества его же.
3) Какой доспех переплюнет консерву - по вакуумной упаковке, доспех наемника - по удобству и относительной свободности для тяжелого доспеха, защитный костюм ловкача - по легкости и подвижности, костюм ассассина - по сочетанию подвижности, скрытности, бронированности и относительной легкости, костюм храмового стража братства - по гибкости для тяжелого доспеха, положительного энергетического* воздействия на организм владельца. А также - балахон некроманта - по защите от магии, мага воды - по балансу защит от огня и магии, балахон мага огня - в огнеупорстве? ??? ::) ;) :D ;D
В предыдущем посту я не просто нашкрябал якобы "особенности" - оно все со смыслом печаталось. :) :P
Понятное дело чтобы уловить глубокий смысл надо постараться. Мой косяк - мало разжувал... Так, еще раз - вес доспеха - не похлебка из жуков, он играет существенную роль в битве в купе с мышцами, оружием и его весом, весом ГГ и его г... (шутка - вес Гг - не учитывается, просто - г... XD) Чем тяжелее доспех - тем вернее % - пробития блока, нанесения критического урона в броню, широта критического урона - дополнительно от веса тяжелого доспеха, а также шанс удержать более тяжелое оружие врага* (не зря же мы терпим повышенные затраты по выносливости при действиях и блоках...)". Легкий доспех позволяет - шкурой почувствовать, восприять и начать уклоняться - тем самым снизить % урона здоровью - такой "финт ушами"- может проделать только пьяный в доску кастрированный мастер-танцор, ну или ловкач... Доспех что не полностью покрывает/защищает тело - с большей вероятностью пропустит критическую атаку ловкача или ассассина. Это кто не понял ставить в % дырявчатости. Шипастый и с острыми ребрами доспех - в случае битвы с животными и хищниками - может нанести им ущерб при их атаках на Гг. Также стоит учесть свойства материалов и вида защиты доспеха: из чего как используемо, какие свойства: панцырь(сильная броня, малоподвижен), кольчуга( хорошая подвижность, хреново от дробящего), чешуйчатый (среднее по защите и подвижности). Ну и так далее по всем доспехам, братцы, чего зря повторяться то 9)... Все что я написал - не описание моего взгляда на характер вещей а цыферки, процентики, соотношения доспехов а также их веса/свойства/качества. Положительных и отрицательных эффектов. Таким образом человек не обученный носить доспех, не подходящий ему "по силам его ЧАШ", не прошедший тренировку и особенный стиль боя в доспехе - не прочувствует весомую пользу в нем. И доспех ему не поможет столь же существенно - смекаете - перспективу? :D ;D Чужые обноски не помогут - если гильдия не подошла. ;) - ТОесть никто не ограничивает Гг одевать на себя как на ловкостного дрища - тяжелый доспех ОНД - просто в нем будет сложно, тяжко перемещаться и % защиты упадет. Тот % о котором уже писал. Естественно Гг как ловкачь - не прыгнет в нем, не увернется, не подставит лату плеча под скользящий удар - огребет как раз на зарубу в 90% в качан - перпендикулярно фэйсу. Также он не поставит блок в доспехе ассассина, не увернется - тяжелая амуниция и количество относительно* тяжелого металла на руке - превратят его в убогого мотылька-калеку. Доспех храмовника - без нужной практики - не полностью или полностью не проявит своих положительных гармонизирующих свойств на энергоблок и гармонизацию чаш. (пример: 30 к хп, 20 к максимальному значению шкалы выносливости, 10 к манне)
Пы.Пы.Сы/
О тактике:
1) Паладин - преимущественно танк - за лвл ап от Иннаса ему шпарит здоровье. Его мечь сбалансирован и затраты по выносливости снижены. Это компенсирует тяжелый доспех и затраты на использование щита. Доспех и без щита - крепок и стоек - хорошее свойство для атак двуручным мечем - урон с которого увеличить конкретнее. Также по широте крита и пробитию блока. Выносливость на затраты может = одноручка + щит.
2) Наемник - Не защищен от магии. Нно совершает прыжки, быстрые рывки к противнику - тем самым сокращая дистанцию, подсечки. Прыжок с ударом - очень эффективная тактика. Он орудует Тяжелющющей грымкалкой - или топором весом от 50+ килограмм. Все что попадает под его топор с большей вероятностью - пополамится. Его топор способен колоть щиты, ломать доспехи, разрубать голову с доспеом до копчика... Его параметры - за лвл - выносливость, здоровье. 15 здоровья и 500 к запасу сил на день*.
3) Ассассин - ночной убийца. Крадется в лагерь врагов и начинает кровавую бойню. Удар за ударом неся смерть. Пока остальные только просыпаются... Убив своих жертв он быстро отступает и восстанавливает силы. (разжую: шкалу Выносливости*). Мастер ассассин зделает все так - что оставшиеся враги и не проснуться, а стража и ухом не поведет... Его лвл ап - мана и максимальная выносливость. 1 маны и 2 выносливости (проседает по здоровью - он дрищь как и некр)
4) Храмовник - остановит врага магией, поймает в ловушку магической тени/ корней с помощью разума, заведет в тупик, обескуражит и с легкостью добьет. Он тактичен, осторожен и аккуратен - не лезет на рожон. И может отступить когда это необходимо. Его лвл ап - 5 здоровья, 1 выносливости, 1 к манне.
5) Маги - о, это еще одна целая и долгая история... В кратце:
Огоневик - здоров как бык, защищен святым духовным щитом Иннаса. За лвл ап здоровье + 10
Водяной - гармоничен, уворотлив силой Аданоса. За лвл ап мана +1 здоровье + 5
Некромант - Високогорный горец. Подавляющая аура Белиара - снижающая урон. За лвл ап - здоровье + 0, мана + 2, выносливость +1.
 
Последнее редактирование модератором:

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.251
Реакции
11.660
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5
квест Фернандо об информации о руде отдан Саландрилу;
что у фернандо этот квест смотрелся не айс,а у химика ваще непонятен.зачем ему инфа о руде в минентале?не логично совсем... а вот отдать этот квест вайперу или снайпсу было бы правильно и логично --- рудокопы интересуются добычей руды в минентале..
Как раз все наоборот. Вайперу и Снайпсу они нафиг не уперлись, ибо их уже тошнит от руды после колонии. А в 3 главе есть квест у Серпентеса, где надо найти того. кто распространяет акции месторождений руды и вот тут как раз просьба Саландрила об информации о руде вписывается на все 100%. ;)
 

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
26.104
Реакции
22.338
Баллы
1.446
Лучшие ответы
1.039
а можно убрать задержку в 1 сек, а именно AI_Wait(1), когда ГГ обращается к нпс. Они говорят фразу типа: чего хочешь или могу чем-нибудь помочь? Уж очень раздражает когда персонаж на 1 сек "зависает"
 

SkaiKa

Гвардеец
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
30 Янв 2016
Сообщения
1.608
Реакции
388
Баллы
245
Лучшие ответы
0
а можно убрать задержку в 1 сек, а именно AI_Wait(1), когда ГГ обращается к нпс. Они говорят фразу типа: чего хочешь или могу чем-нибудь помочь? Уж очень раздражает когда персонаж на 1 сек "зависает"
А что дает animated window в готик.ини? Вроде ускоряет как раз все диалоги... правда дерганное все становиться...
 
Сверху Снизу