Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 666
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 610
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 2.172
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 1.112
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Возвращение 2.0 Предложения по моду

Langurtag

Труженик
Участник форума
Регистрация
5 Май 2012
Сообщения
348
Реакции
54
Баллы
40
Лучшие ответы
0
Так по доспехам:
1) Доспех имеет свой вес - обоснованный тяжестью комплектующих элементов. От веса и элементов зависит способность персонажа к стойкости, устойчивости на ногах и держания удара блоком. А также сила способности доспеха защищать здоровье персонажа, в купе с его способностями и параметрами.
2) Доспех имеет степень подвижности - особенностью сборки и комплектующих. От него зависит подвижность и маневренность персонажа. Возможность выполнять различные действия по тактике. Такие как - возможность или невозможность - прыгать, бегать спринтом, перекатываться, кувыркаться, делать сальто. А также уворачиваться и уклоняться.
3) Комплектующие обуславливают характер и свойство защитного действия доспеха, а также его параметры.
Возможные комплектующие:
I. - тряпка - различного качества и свойств.
II. - магическое полотнище - с разным руническим теснением.
III. - кожа(рептилии) - может быть усилена клепками, и прочими атрибутами и имеющая свои уникальные свойства.
IV. - шкура, мех, клыки, когти, панцырь
V. - сталь: кольчуга, чешуйчатый доспех, латный доспех, панцырный доспех.
В зависимости от них варьируется качество, удобство, практичность и вес защитного костюма-доспеха.

Предлагаю ввести следующие параметры брони:
1) Теплый доспех - для зимнего варианта. - Можно укрепить шкурами, рунами, мехом. (Возможный вариант - костюм наемника)
2) Легкий доспех - для жаркого климата. - Можно облегчить сняв не основные, или тяжелые элементы защиты. (Возможно - легкий доспех ловкача, наемника, болотника)
3) Герметичный костюм - для болот. - Можно уплотнить - высокими кожаными прорезиненными сапогами, длинными перчатками, головным убором/капюшоном (возможно доспех бандита).
Все это для того - чтобы климат не губил наше с вами здоровье Гг. Также предлагаю Магам - одевать мантию мага поверх робы послушника - в память о том что они остаются вечными учениками... Это уТепляет их одеяния. :) Паладинам можно термобельишко - по типу мехового-шерстяного доспеха - свитер и панталоны с начесом и шерстяным гульфиком... ;) (под их латничек) :D ;D .
А так - то стоит двигаться в сторону нашел ресурс, деталь, или чертеж изготовки - сковал, сшил, проклепал, сдубил :S - прикрутил к наряду - посмотрел что дает, что отнимает - по возможностям и по способностям. - но до этого еще оОочень далеко :'(
Подробнее еще разик:
1) Ловкачь умеет уворачиваться и уклоняться.
2) Воин - подставлять нужным углом тяжелый доспех.
3) Ассассин - блокировать рукой в стали удары и уклоняться.
4) Храмовник выполнять некоторые маневры и гимнастические кувырки.
5) Наемник - совершать рывки и прыжки.
6) Паладин в консерве -ни прыгнуть ни кувыркрякнуться шкандыбрякнувшись ни шкандыбрякнуться кувыркрякнувшись. :o ;D
Все это они могут делать ТОЛЬКО в СВОИХ доспехах. В иных - никрякнуть, ни вздохнуть, ни увернуться, ни предчуять, ни восприять.

Вредоносное воздействие условий обозначить через:
1) Озноб, обморожение, вмерзание в ландшафт...
2) Натирание места ранимого... В кровь - до мяска. Солнечный удар, еще один, еще двоечку, солнечный пинок и нокаут. Ожог 1 степени под палящим солнышком. По стадиям I.- Северянин, II. - Искатель приключений с Юга, III. - американский Рубиройд, IV - житель Эфиопии или Зимбабве.
3) Комары, мушки, вошки, мушки-вошки, вошкомушки, грибки, лишаи, плесень мозга, уховертки, глисты и прочая болотная гадость. ;D (ядовиты: споры, корешки, шипы, дурманящие ароматы гниющих болот... - что подтверждает сам Кэптан - Грэг : "Места здесь суровые" 9) - ну или как-то так...) ;) :D Ах, да: - у всех местных гадов иммунитет к агрессивной среде своего ландшафта... :P
 

mastbo

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
11 Мар 2012
Сообщения
2.511
Реакции
1.113
Баллы
395
Лучшие ответы
28
правильно ли я понимаю,что паладин тут самый уязвимый перс? в своей ,,консерве,, он малоподвижен,не может уворачиваться и кувыркаться.зимой ,без нижнего белья,может получить обморожение и озноб.а летом может натереть себе ,,слоника,, и остаться без дер шлюхен...зачем же играть таким палом?
 

yns007

Труженик
Участник форума
Регистрация
22 Фев 2014
Сообщения
278
Реакции
80
Баллы
46
Лучшие ответы
1
1. Заблокировать возможность получения рецепта чистой маны/жизни раньше 4 главы.
2. Сделать образцы топового оружия (которые получаются с боссов или других труднодоступных мест) сломанными/ржавыми. Ввести возможность их починки у кузнецов. Это позволит регулировать количество золота в поздних главах у силовиков. Сделать полезными ранее бесполезные компоненты. Для эпического оружия возможно ввести квесты на восстановление.
3. Ввести скупку элитного стрелкового оружия (тот же охотник Раффа).
 

Handelbach

Наемник
Участник форума
Регистрация
1 Июн 2012
Сообщения
927
Реакции
309
Баллы
244
Лучшие ответы
0
Предлагаю пересмотреть даваемый за монстров опыт. Очень и очень часто опыт вообще не коррелирует с силой монстров.

1. Орки. Понятно, что их в игре просто тысячи и поэтому опыт был порезан. Но что в итоге получается. Черный орк - крайне сильный враг даже для 40-50 уровня. А дают за него 285 или даже 225 опыта, т.е. 15 или 19 уровень. Драконий снеппер - 600 опыта.. Как за архидемона и почти как за тролля :). Хотя драк. снепперов в игре также как и черных орков до тучи. Я уже молчу про старейшин орков. Какая-то машина смерта. Лучнику с уроном 520 нужно выстрелов 15, чтобы убить его. Сколько у него, 5-6к HP (разрешение экрана не позволяет увидеть жизь? Имхо, едва-ли не самый опасный враг в игре.

Имхо, как стоило-бы сделать
- Воин орков - 17 ур. (255 опыта)
- Черный орк - 25 ур. (375 опыта)
- Старейшина - 40 ур. (600 опыта)

Срез опыт за орков произошел еще в патче 1.1 в первом Возвращении. Но реалии то изменились. С новым балансом на харде такое понятие как перекач практически исключено, даже в 7-й главе толпы орков могут легко загасить ГГ, если тот будет щелкать носом. Я уже молчу про то что черные орки почти всю игру представляют смертельную опасность для почти всех билдов, нельзя как в В1 косить черных орков пачками. Орк нынче заматерел радикально :).

Наконец, в игре столько всего надо учить, что если увеличить оркам опыт до нормального уровня, то едва ли это даст прибавку в +1-3 уровня под конец.

Кроме того кол-во орков можно просто урезать в 1,5-2 раза. Даже в сравнении с В1 их просто нереально кол-во. В каждом леску, за каждой кочкой, где раньше были только звери, какие-то адские орды орков. Когда первый раз увидел ЧТО ожидает перед тараном, даже игру выключил). Только свитки огн. дождя позволили нормально выходить из замка. Но с 3-й главой все по новой. Т.е. с каждой главой в ДР первым делом просто пробиваешь себе проход к замку банально

2. Живность. Например, варг - противник так себе, 400-500 HP. Огненный варан - около 1200, да еще огненное дыхание. Один раз дыхнул - и все. И за обоих 180 опыта. Хотя огн. варан классом на 2-3 порядка выше варга.

3. Боссы. Последний демон в чертогах хранителей - 7500 опыта, хотя он будет серьезнее любого дракона из ДР, да и серьезнее последнего дракона за которо сумасшедшие 30к опыта. Или Ур-Тралл. 150 левел, 2250 опыта. Но порвет этот товарищ любого босса, если им играть, включая Аватара Хаоса ;). 15к - самый минимум за Ур-Тралла.

Имхо, стоит какую-то четкую формулу ввести, завязанную на а) здоровье моба, б) его силу, в) защиту.

p.s. Работы тут конечно не в проворот. Надо выписать всех мобов в эксель из Gothic.dat, и уже в единой таблице смотреть. Так наобум, конечно, баланс не сделаешь, т.к. просто не поймешь закономерности, на основе которых вводить формулу. Ес-но зависимость должна быть нелинейно, т.е. не так чтобы за орка в 50 раз больше чем за волка ;).
 

mastbo

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
11 Мар 2012
Сообщения
2.511
Реакции
1.113
Баллы
395
Лучшие ответы
28
квест Фернандо об информации о руде отдан Саландрилу;
что у фернандо этот квест смотрелся не айс,а у химика ваще непонятен.зачем ему инфа о руде в минентале?не логично совсем... а вот отдать этот квест вайперу или снайпсу было бы правильно и логично --- рудокопы интересуются добычей руды в минентале..
-- сделать возможность изучать ковку благородного меча , для мага,у дробара в минентале... в возвращении 1 было это,куды пропало не понятно..вот убрали заточку и скупку теперь заточенных мечей,не плохой доход был.теперь пускать железные слитки на ковку начального меча и продавать его за 10 зол-- это разве доход?
-изучение добычи руды для адепта или мага,у снайпса,должно плюсовать инту 1.только самое начальное изучение.почему? да потому что книга дает,а чем его обучение отличается от книжного?
 

Gusev41region

Труженик
Участник форума
Регистрация
9 Мар 2016
Сообщения
487
Реакции
48
Баллы
54
Лучшие ответы
0
Вопрос предложение.
Либо те, кто уже дошёл, либо кто шарит по 0061 с фиксом 1, а именно измененной системе обучения добычи любой руды:
1. Сама система прокачки навыка понятно, но, нужно ли теперь у Снайпса того же обучаться изначально навыку добычи, сколько это стоит? И если нет - то может стоит ввести? И от 51% так же обучаться в ДРе.
2. Та же фигня с золотом - первоначальное обучение и поставить какие-нибудь пороги обучения...
Можно даже не брать ЛП, но золото точно брать. За добычу маг золота много золота... Да и за руду тоже можно норм брать...

@mastbo, Потому что саландрил торговал данными как раз о шахтах, или чёто там както так.
ЗЫ И я бы вообще заточку оставил бы ТОЛЬКО ученикам кузнеца, всё равно магам и ловкачам точить нечего. И уж тем более тупо смотрелось, когда из обычных ржавых мечей вытачивались офигенские жль-бастардо.
 
Последнее редактирование модератором:

Langurtag

Труженик
Участник форума
Регистрация
5 Май 2012
Сообщения
348
Реакции
54
Баллы
40
Лучшие ответы
0
правильно ли я понимаю,что паладин тут самый уязвимый перс? в своей ,,консерве,, он малоподвижен,не может уворачиваться и кувыркаться.зимой ,без нижнего белья,может получить обморожение и озноб.а летом может натереть себе ,,слоника,, и остаться без дер шлюхен...зачем же играть таким палом?
1) Паладин - как ни как - а все же священный воин Иннаса. Его стойкость и упорство в бою не знает себе равных. 2) Тяжелый и качественный доспех - хоть и затрудняет подвижность до определенной степени - все же дает ему множество положительных эффектов. Таких как: Держание удара, способность блокировать удар более тяжелого оружия. И с большим успехом чем аналогичные классы. 3) Его броня - одна из самых качественных в игре (если это до сих пор не так - меняем на...). Пробить ее практически невозможно (она отлично снижает % урона и критического попадания по паладину и в особенности ловкачем - так как доспех практически полностью покрывает тело паладина). 4) Особенность его гильдии - дарует ему освященный меч уничтожающий тьму и мрак на пути Света. Щит - повышающий защиту при блоках, добавляющий парочку ошеломляющих ударов. И освященный щит - дающий ему (как и при освящении доспех) защиту от огня и магии (весьма весомую, если это до сих пор не так - меняем на...). 5) Священная магия воинов Иннаса. Простое вступление. Хорошо прокачанный паладин способен спокойно сдерживать 2-3 урукхаев - находясь в броне как в танке, блокируя магию шаманов-орков щитом и поражая врагов освященным сбалансированным* клинком паладина. Ну как - достаточно интересный вариант прохождения? Да паладин не может согнуть спину в тяжелом доспехе - но он и не должен ее гнуть припадая к земле как ассассин... Ему не позволит честь согнуться перед противником. - Он гордо стоит выпрямившись в полный рост и грудью встречает орды врагов... ;)
Пы. Сы. Я наверное опять намеками говорю. Так, разжуем:
1) Любой доспех имеет дефекты.
2) Эти дефекты выражены в чем либо, а остальное только положительные качества его же.
3) Какой доспех переплюнет консерву - по вакуумной упаковке, доспех наемника - по удобству и относительной свободности для тяжелого доспеха, защитный костюм ловкача - по легкости и подвижности, костюм ассассина - по сочетанию подвижности, скрытности, бронированности и относительной легкости, костюм храмового стража братства - по гибкости для тяжелого доспеха, положительного энергетического* воздействия на организм владельца. А также - балахон некроманта - по защите от магии, мага воды - по балансу защит от огня и магии, балахон мага огня - в огнеупорстве? ??? ::) ;) :D ;D
В предыдущем посту я не просто нашкрябал якобы "особенности" - оно все со смыслом печаталось. :) :P
Понятное дело чтобы уловить глубокий смысл надо постараться. Мой косяк - мало разжувал... Так, еще раз - вес доспеха - не похлебка из жуков, он играет существенную роль в битве в купе с мышцами, оружием и его весом, весом ГГ и его г... (шутка - вес Гг - не учитывается, просто - г... XD) Чем тяжелее доспех - тем вернее % - пробития блока, нанесения критического урона в броню, широта критического урона - дополнительно от веса тяжелого доспеха, а также шанс удержать более тяжелое оружие врага* (не зря же мы терпим повышенные затраты по выносливости при действиях и блоках...)". Легкий доспех позволяет - шкурой почувствовать, восприять и начать уклоняться - тем самым снизить % урона здоровью - такой "финт ушами"- может проделать только пьяный в доску кастрированный мастер-танцор, ну или ловкач... Доспех что не полностью покрывает/защищает тело - с большей вероятностью пропустит критическую атаку ловкача или ассассина. Это кто не понял ставить в % дырявчатости. Шипастый и с острыми ребрами доспех - в случае битвы с животными и хищниками - может нанести им ущерб при их атаках на Гг. Также стоит учесть свойства материалов и вида защиты доспеха: из чего как используемо, какие свойства: панцырь(сильная броня, малоподвижен), кольчуга( хорошая подвижность, хреново от дробящего), чешуйчатый (среднее по защите и подвижности). Ну и так далее по всем доспехам, братцы, чего зря повторяться то 9)... Все что я написал - не описание моего взгляда на характер вещей а цыферки, процентики, соотношения доспехов а также их веса/свойства/качества. Положительных и отрицательных эффектов. Таким образом человек не обученный носить доспех, не подходящий ему "по силам его ЧАШ", не прошедший тренировку и особенный стиль боя в доспехе - не прочувствует весомую пользу в нем. И доспех ему не поможет столь же существенно - смекаете - перспективу? :D ;D Чужые обноски не помогут - если гильдия не подошла. ;) - ТОесть никто не ограничивает Гг одевать на себя как на ловкостного дрища - тяжелый доспех ОНД - просто в нем будет сложно, тяжко перемещаться и % защиты упадет. Тот % о котором уже писал. Естественно Гг как ловкачь - не прыгнет в нем, не увернется, не подставит лату плеча под скользящий удар - огребет как раз на зарубу в 90% в качан - перпендикулярно фэйсу. Также он не поставит блок в доспехе ассассина, не увернется - тяжелая амуниция и количество относительно* тяжелого металла на руке - превратят его в убогого мотылька-калеку. Доспех храмовника - без нужной практики - не полностью или полностью не проявит своих положительных гармонизирующих свойств на энергоблок и гармонизацию чаш. (пример: 30 к хп, 20 к максимальному значению шкалы выносливости, 10 к манне)
Пы.Пы.Сы/
О тактике:
1) Паладин - преимущественно танк - за лвл ап от Иннаса ему шпарит здоровье. Его мечь сбалансирован и затраты по выносливости снижены. Это компенсирует тяжелый доспех и затраты на использование щита. Доспех и без щита - крепок и стоек - хорошее свойство для атак двуручным мечем - урон с которого увеличить конкретнее. Также по широте крита и пробитию блока. Выносливость на затраты может = одноручка + щит.
2) Наемник - Не защищен от магии. Нно совершает прыжки, быстрые рывки к противнику - тем самым сокращая дистанцию, подсечки. Прыжок с ударом - очень эффективная тактика. Он орудует Тяжелющющей грымкалкой - или топором весом от 50+ килограмм. Все что попадает под его топор с большей вероятностью - пополамится. Его топор способен колоть щиты, ломать доспехи, разрубать голову с доспеом до копчика... Его параметры - за лвл - выносливость, здоровье. 15 здоровья и 500 к запасу сил на день*.
3) Ассассин - ночной убийца. Крадется в лагерь врагов и начинает кровавую бойню. Удар за ударом неся смерть. Пока остальные только просыпаются... Убив своих жертв он быстро отступает и восстанавливает силы. (разжую: шкалу Выносливости*). Мастер ассассин зделает все так - что оставшиеся враги и не проснуться, а стража и ухом не поведет... Его лвл ап - мана и максимальная выносливость. 1 маны и 2 выносливости (проседает по здоровью - он дрищь как и некр)
4) Храмовник - остановит врага магией, поймает в ловушку магической тени/ корней с помощью разума, заведет в тупик, обескуражит и с легкостью добьет. Он тактичен, осторожен и аккуратен - не лезет на рожон. И может отступить когда это необходимо. Его лвл ап - 5 здоровья, 1 выносливости, 1 к манне.
5) Маги - о, это еще одна целая и долгая история... В кратце:
Огоневик - здоров как бык, защищен святым духовным щитом Иннаса. За лвл ап здоровье + 10
Водяной - гармоничен, уворотлив силой Аданоса. За лвл ап мана +1 здоровье + 5
Некромант - Високогорный горец. Подавляющая аура Белиара - снижающая урон. За лвл ап - здоровье + 0, мана + 2, выносливость +1.
 
Последнее редактирование модератором:

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.053
Реакции
11.480
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
квест Фернандо об информации о руде отдан Саландрилу;
что у фернандо этот квест смотрелся не айс,а у химика ваще непонятен.зачем ему инфа о руде в минентале?не логично совсем... а вот отдать этот квест вайперу или снайпсу было бы правильно и логично --- рудокопы интересуются добычей руды в минентале..
Как раз все наоборот. Вайперу и Снайпсу они нафиг не уперлись, ибо их уже тошнит от руды после колонии. А в 3 главе есть квест у Серпентеса, где надо найти того. кто распространяет акции месторождений руды и вот тут как раз просьба Саландрила об информации о руде вписывается на все 100%. ;)
 

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
24.262
Реакции
19.946
Баллы
1.341
Лучшие ответы
757
а можно убрать задержку в 1 сек, а именно AI_Wait(1), когда ГГ обращается к нпс. Они говорят фразу типа: чего хочешь или могу чем-нибудь помочь? Уж очень раздражает когда персонаж на 1 сек "зависает"
 

SkaiKa

Гвардеец
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
30 Янв 2016
Сообщения
1.608
Реакции
388
Баллы
205
Лучшие ответы
0
а можно убрать задержку в 1 сек, а именно AI_Wait(1), когда ГГ обращается к нпс. Они говорят фразу типа: чего хочешь или могу чем-нибудь помочь? Уж очень раздражает когда персонаж на 1 сек "зависает"
А что дает animated window в готик.ини? Вроде ускоряет как раз все диалоги... правда дерганное все становиться...
 
Сверху Снизу