HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
@tladsadf, ну, он есть в той мере, в которой не раздражает. Просто есть\приходят люди, которые хотят ещё большего. Чтоб прям совсем какую-то песочницу-выжывач сделать.
Просто магии и драконов нет в реале поэтому они могут быть какими угодно и это не напрягает.
А боевка,крафт и тп это есть и когда оно явно не дружит с реальностью это напрягает).
Еще если вынужден этим заниматься то в двойне).
Поэтому неплохо бы ввести альтернативу.
Так я когдато уже упоминал что строю идеи на 1 и 2 частях... Так вот - что же нас так беспокоит и ограничивает? Из сюжета мы знаем о нас следующее:
1) Гг - Искатель приключений с юга - умен, хитер, смекалист и находчив, альтруист кидающися в авантюры - так как больше всего любит приключения.
2) Из Эпоса выходит самотеком - что мы эпический персонаж. "Безымянный" - это наша персонификация мистерии духа. Имени у нас нет - и бог с ним
3) Ребят - кто знает сюжет? - Ведь нам улыбаются боги ))))) Нас сам Иннос в детстве в попку , Аданос на ручках А Белиар делал вот так -
В общем и целом - у нас за плечами серьезный опыт колонии, смекалка, находчивойть - чуйка - в том месте куда нас ... , мы удачливы как Джек Воробей. Мозг - сам Аданос тренировал, а Белиар - зарядке учил. Ну и наконец - кто помнит наше детство? - Правильно, никто Так чего ж вы переживаете, а? - Нам заведомо дан талант и дар постижения магии. Мы с успехом Можем быть сыном кузнеца и дриады - искуснейшей в зельях, наш прадед - Архивариус Библиотеки Яркендара, Ксардас - крестный отец. Пирокар - Двоюродный дядя, А Намиб - двоюродный шурин кузена моей бабушки - причем евнух и поет как соловей
- Вам все еще не ясно откуда у нас наши способности и таланты? Не? Правда-правда? Дело все в том - что XD
Пы. Сы./
А вообще - то нас все боги просто в троем + + , а мы от них :00005: - мир спасать
Пы. Пы. Сы./
Ну что ж остается предложить вам - любителям хардкора: - Просите чтобы вам дали вместо Гг - скажем ВИно, или Бабо - которые будут получать по 1-Lp - за уровень, А уровень будет начинаться по шкале опыта с 30 лвла - но со статами Гг. Как вам оно - ничего? Интересненько? - Ага и меня пробирать начало ... - Чую вот-вот хардкорный аргазмище накроет
Да то что о нереальности - даже в условиях готичной реальности - без условий фантастичного и мистичного рождения Гг - Просто вникнув в сюжет пред истории и сюжет 1 части - мы с уверенностью можем сказать - что Гг не учит ковку и зельеварение - а просто вспоминает то что уже проходил когдато в обучении, как и боевое искусство, воровство, и другие ремесла. И чего НЕРЕАЛЬНОГО - вы тут нашли, сэр?
- Вот сухой остаток примера (как любят хардкорщики) - "как могло быть":
Пацан рос с матерью - знахаркой. Отца не было. Мать отдала его на обучение кузнецу (где он выучился азам ремесла). В несовершеннолетнем возрасте он связался с шайкой парней и начал понемногу воровать... Когда парень подрос, его планы на жизнь возросли - и кражи соответственно стали более весомыми... На очередной из них он был схвачен и брошен за барьер. Такая история устраивает среднестатистического готомана ?
В этом примере - у парня есть "большие планы на жизнь"... К реализации которых он с успехом движется - в своих приключениях находясь в колонии под Барьером. И далее по сюжету.
1. В дневнике по квесту "Месть УрТрала" написано что ГГ хочет пойти к призрачным оркам ( в Долине Теней) и надеется что Улу Мулу для призраков орков что-то значит. На деле им по фигу. Поправить или орков призраков или запись в дневнике.
2. Ур-Хан видя ГГ впервый раз говорит с ним на орочьем. ГГ говорит что не понимает его. Хотя орочий выучен. Потом УрХан говорит на языке людей. Или поправит диалог или это УрХан от удивления трехэтажно сматерился на орочьем, использовав выражения которых нет ни в самоучителе орочьего (стар. башня Ксардаса) ни культурный Ур Шак не знает (учитель орочьего).
3. Орочья роба. Прогуляйтесь по городу орков. Найдите хоть одного шамана в робе. По логике, ГГ должны были дать перья для головного убора, белую краску для раскрашивания физиомордии, а главное Хаш-Нар должен подарить последний и главный предмет - суперзаговоренну, ударопрочную набедренную повязки. И в знак особого расположения к ГГ, повязку дарит свою, почти новую, не разу не стиранную . Как шубу с царского плеча!
--- Добавлено: ---
4. Убрать фразу и анимацию "Я немогу это сделать" с руны уничтожение нежити. Когда борешься с призраками, стоит чуть сбить прицел как он пожимает плечами "Я не могу это сделать" - этого времени хватает что бы призрак навтыкал ГГ. Особенно это заметно на Изгуле.
Убрать фразу и анимацию "Я немогу это сделать" с руны уничтожение нежити. Когда борешься с призраками, стоит чуть сбить прицел как он пожимает плечами "Я не могу это сделать" - этого времени хватает что бы призрак навтыкал ГГ.
Ребят, я вот тут подумал насчет реализма... В такие дебри ушел - движок не вытянет +100500 .В общем а что если - привязать навык охоты:
1) к параметру ловкости, силы
2) количеству ударов по существу
3) оружию и ловкостному-колющему оружию
Тоесть:
1) - чем точнее, сильнее и ловчее наши удары
2) - чем меньше их количество - приносящее смерть существу
3) - чем меньше дыр в тушке и соответственно в шкуре
- Тем дороже продажная стоимость шкуры.
Таким образом у нас будут в распоряжении трофеи животных, все кроме шкур. Хорошо зарабатывать на шкурах смогут только ловкачи и охотники. Так как при их добыче необходимы точные выстрелы и удары шпаги, рапиры или копья. При повреждении шкуры - она теряет в стоимости. Мех - опаляется огнем, кожа рептилий трескается от холода, (внутренние органы и капсулы с секрецией, ядом - лопаются, рвутся и рубятся; рога, зубы когти - крошатся, трескаются дробящим видом оружия...) и все они портятся от ударов - топорами и мечами. Посохи и молоты - наверное лучший вариант сохранить шкуру...
Так в случае долгой схватки со зверем с помощью меча, топора, рапиры - шкура может потерять свою цену, или изыматься-исчезать - как итем / трофей. А при атаке магией огня - мясо зверя может заодно и поджариваться /обугливаться (приходить в негодность)... Ну это - совсем исключительный вариант и скорее всего многих не устроит .
P.S./
То есть предложение по факту звучит таке:
- "Можно испортить / лишить стоимости трофеи - еще до их изъятия / получения..." - Так как охота - это особый вид деятельности - такой же как и Алхимия (грибы, ягоды растения - добываемые специальным образом ( с помощью ножа, серпа, тяпки*), Кузнечное дело - металл, руда, ресы - обрабатываемые и применяемые определенным образом (Наковальня, молот, меха, печь, ведро с волой, точильный камень)... - Так и охота будет требовать специальные средства / орудия - добычи / выработки / обработки - трофеев с животных.
* - Серпы, тяпки и мотыги, а также ручные косы*
- будут задействованы в игре. Для добычи особых алхимических ингредиентов - понадобятся особые элементы / приспособления / орудия. Так алхимия станет интереснейшим занятием на равне с кузнечным делом и охотой.
Это я все к чему:
Ведь по сути то - для кузнечного ремесла строго говоря нужна "Сила"... Для такой тонкой науки как алхимия - "Интеллект"... Ну и для охоты соответственно - меткость и ловкость...
В сухом остатке:
1) Трофеи могут появляться /не появляться, исчезать и портиться в тушке - если ловкость и оружие соответствует / не соответствует- требуемому уровню/условиям добычи трофея. Чем метче и ловчее лучник - тем дороже его трофей с существа убитым 1 выстрелом...
2) Добыча алхимических ингредиентов может усложняться их сбором - в частности сбором редких трав, ягод, грибов. (у Гг азы знаний по алхимии имеются по сюжету - то есть траву и крапиву он собрать сможет, ну а дальше мозгов хватит только чтобы сообщить нам - "Я не умею этого делать...")
3) Сковать сверхпрочное и крепкое оружие/доспехи - возможно только лишь имея соответствующую силу и инструменты для работы. Ну и естественно мастерство, секреты изготовления и комплектующие...
А также светлую голову, бодрость, удачу, специальную одежду и веселое настроение являющееся продолжением любимого вида деятельности - приносящего существенную пользу и доход.
Из этого также следует:
- что убивая "дробящим" оружием зверя / человека / нежить - являясь охотником/некромантом/ассассином - мы рискуем раздробить кости/черепа - и потерять возможность их сбора как итема - со скелетов - при "расчленении" и "потрошении" животного/человека/нежити. С этого предлогаю ввести в игру еще один комплект одежды, а именно - одежды "костюм копателя могил", "костюм гробовшика". Возможно этот род деятельности выделить безумному Игнацу из нижней части города, или его новенькому ученику*. Еще бы выдать лопату и присвоить навык: "Черный копатель"... Некрам зачетненько бы зашло - добывать с могил кости, трупную гниль, черепа и драгоценности. Что также бы ограничивало круг возможного общения Гг - на его темном пути.
А по алхимии можно еще и следующие - "загибы" приготовить:
1) Мы не знакомы со сбором трав - сбор дает ухудшенные свойства растений.
2) Ученик - сбор дает средние параметры эффекта силы растений = 100% тех что есть.
3) Мастер - сбор дает чуть повышенные эффекты силы растений.
4) Эксперт - сбор дает лучшие параметры эффектов силы растений.
И конечно начиная с уровня - Мастера* - сбор определенных растений ведется в строго определенное особое время суток дня/ночи/рассвета/заката, при луне/звездах/ облачности* исключительно требуемыми алхимическими приборами с использованием специальной материи, сумки, многоразовыми бутылями с элементами/крошкой серы, ртути, кварца, жемчуга и других веществ - сохраняющих/ сберегающих свойства трав, ягод и грибов. (отсылка к друиду предсказателю погоды* - он будет исключительно полезен - Гг - алхимику, у Друидов можно будет в будущем выучить предсказание погоды* - Гг - для себя. ) Освоение высших секретов зельеварения - будет требовать высокий Интеллект - только мудрые маги и редкие алхимики смогут творить сие...
По Охоте:
У охотников появятся особые направления добычи ресурсов, так как по началу - охотник не сможет убить зверя любым оружием - не повредив при этом один из внешних или внутренних трофеев. Следовательно ему придется делать выбор - чего он хочет добыть. Так Гг отыгрывающему за различные Гильдии проще будет вести добычу - своих определенных ресурсов с животных и зверей Хориниса. А все целиком ресурсы - только Гг -охотнику Мастеру-ловкачу удастся добыть***.
По кузнечному делу:
Не имея навыков мастерства, достаточной силы, а также хорошей кузни и инструментов - кузнец имея все нужные материалы - не сможет выковать доспех/оружие - превышающее его возможности и навыки. У кузнецов "Мудрость" - будет не от "Интеллекта" как в случае с "Алхимиками"а в виде "Великих секретов - Знаний и Мастрества - кузнечного дела...".
@Langurtag, ты фанат настолки Dungeons & Dragons?Я вообще шизею с твоих постов,в хорошем смысле.Подобное в Готике совершенно не уместно,но пиши ещё,читать интересно
В игре очень много квестов ,проходить которые нужно в определенное время или день,а т.к. сон ограничен ,иногда(у меня очень часто )приходится тупо сидеть и ждать когда подойдет время-помоему это бред
Предлагаю ввести опцию "ждать столько-то часов\дней" при этом не будет ни регена хп ни маны ни выносливости.Я бы с удовольствие просто поменял сложность на ту в которой сон неограничен,но разработчик почему-то урезал в ней контент,поэтому смысла в ней нет