Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
В итоге сделал проверку на % владения. Теперь не знаю, зачем.
Можно проверить макс. вынку, можно проверить интеллект. Можно проверить кузнечку (количество изученных рецептов ковки). Можно проверить уровень кражи ГГ.
Набрасывайте идеи, зачем это может быть нужно.
Если сделать проверку на количество убитых мобов, то можно привязать к этому показателю возможность использования топового оружие на любом этапе игры. К примеру, не убил 500 орков и 100 варгов, всё, идёшь лесом, не сможешь одеть очень крутой меч, лук, или даже броню. Только исключить нейтралов, чтобы не было соблазнов. Правда тогда все гуманитарии и любители мирного прохождения вынуждены будут заниматься принудительной зачисткой локаций, иначе не одеть крутую пушку. Но это очень полезно для производительности самой игры, да и вообще, как бы в духе нашего нескучного времени.
Есть предложение после убийства Асмала сделать как в НБ и переместить в укромное место Гильдию убийц и получать с них доход за редкие заказы. Может и еще с ними пару квестов придумать в развитие сюжета. Место куда переместить есть и намного удобнее чем в НБ
потому что параметр "сила", "ловкость"... - в играх нужны не только для использования оружия.
а вот "владение" - только. И по этому параметру проще всего сделать баланс усиления оружия на протяжении игры.
Так же ношение доспехов может требовать выносливость...
Но все это нужно только для создание четкого баланса. А тут его делать некому.
У меня было три варианта, куда их переместить.
1 Долина банды Ханса. Занять их натуралным хозяйством, а в 9 главе приютить там же некоторых убитых ныне людей из города.
2 Лощина в усиление к победившим убийцам Сигги. После ухода людей Соломона туда можно добавить убийц из лагеря за фермой Онара.
3 Вальдус в водяной мельнице. Тихое местечко и недалеко от убийцы графа в замке.
К сожалению, нет сюжета ни для одного из этих мест.
Тут даже идеи нет, вокруг какого параметра этот баланс начинать делать.
Доспехи воров можно привязать к уровню кражи ГГ.
Доспехи убийц к количеству убитых людей.
Алебарды - на макс. выносливость.
Маг. посохи - на интеллект и/или макс. ману.
Особые квестовые предметы - на какой-то еще параметр:
Молоток Дарриона - на кузнечный навык.
Кирку Тилка на навык добычи руды.
Рогатину охотника - на количество убитых или изучение добычи трофеев.
Не проверял еду и зелья, но и для них наверное можно добавить какие-то условия.
Тут даже идеи нет, вокруг какого параметра этот баланс начинать делать.
Доспехи воров можно привязать к уровню кражи ГГ.
Доспехи убийц к количеству убитых людей.
просто для ясности:
параметр - это инструмент, а не центр баланса. параметров - много. Баланс - один.
И... баланс огромной игры не слышал что бы у кого-то получилось сделать, когда постоянно вносятся все новые и новые дополнения.
Вот когда изменения закончатся - тогда можно думать о балансе.
параметр - это инструмент, а не центр баланса. параметров - много. Баланс - один.
И... баланс огромной игры не слышал что бы у кого-то получилось сделать
Перефразирую: какой параметр задействовать для улучшения баланса?
О глобальном балансе речь не идет. Только о локальном: линейка оружия, линейка доспехов, линейка чего-то еще однородного.
Есть зелья на +15%, +30%, +60%, +100% восстановления текущей жизни, маны, выносливости.
Сейчас баланс идет вокруг их свойств: одновременно прибавка +х единиц и +у процентов. От нее правится цена и рецепт приготовления. От рецепта зависит количество ингров в локациях.
Можно перевести зелья на параметр проверки макс. стата:
Если макс. жизнь меньше 200, то работают только лечебные эссенции.
Если макс. жизнь больше 200, то лечебные эссенции и лечебные экстракты.
Если макс. жизнь больше 400, начнут работать лечебные эликсиры.
Если макс. жизнь больше 600 начнут работать зелья чистая жизнь (+100% восстановления).
Вот такие идеи нужны.
Или сделанное останется фичей для одного предмета в игре, на котором техническая реализация и проверялась.
Может, когда-нибудь приспособлю такую проверку для некоторых квестовых предметов.
Прошёл я тут остров испытаний безгильдийным на харде, подкрутил марвином уровень до 35го. Вот такие статы на входе
Здоровье после каждого врага выглядит хорошо, но хочется меньше здоровья и дать больше вынки. Надоело сидеть после каждого противника, хотя запас неплохой. Не знаю, хватит ли мне серафиса, потому держу запас на чёрный день. Вышел с острова с двадцаткой трав. Один раз реснул монстров, больше не получилось, грибы реснул 3 раза. Из удивительного матёрые шныги на островке, один молодой песчаный червь совсем не молодой и мракорис появляется рядом со скелетом белого.
Все 3 вида ребят нереально пробить, на входе 109 стата максимум, самая сильная штука на 95 урона. С амулетом власти будет чутка за 200 урона, еле хватит на шныгов, мрака не пробить никак, у червя тоже 200 защита. Я оставил их на потом.
Тролля я совсем не понял, у крысолюдов радиус атаки больше моего двуручника, хоть они ошеломляются хорошо.
Не вижу никакого смысла закрывать высокую сложность острова уровнем, положить бы предмет в ящик на пирсе, чтобы с ним в инвентаре открывался хард. Все боссы защитами не обладают, их свита гораздо опаснее, может оно и к лучшему. В целом, остров прикольный.
Ещё по оружию есть предложение — соберись с силами и вырежи к чертям половину силового оружия, ещё и Рейнару бы дать пинка под зад. Виселицу на его место и там его повесить. Мод перегружен бессмысленными зубочистками с требованиями силы в половину выше наносимого урона, лежащими примерно в 4+ главе. У игрока в руках вещь гораздо сильнее, он воспринимает большинство этого оружия как мешки с золотом. Приносишь Рейнару пыточный топор, он радуется и даёт денег, а у игрока в голове "Да ты головой поехал, этим веслом только навоз мешать. Для 95 урона там звериное требование силы, купи у Харада заточенный рубиновый клинок, там и силы на 50 меньше, урон такой же, дальность выше на 10. Во идиот". Кто бы мог подумать, что основное назначение оружия — быть проданным за 375 монет. Вместо этого в мире раскидать кошельки. Куча дубин одноручных такой же хлам в сравнении с подарком от Вирана за сталь. Не утруждай себя всякими балансами, просто вынеси мусор.
Ещё повеселил разговор про "зарезанный уризель". Какой же он сильный был раньше! На 10 урона больше власти рун! Что говорите? На уризеле есть урон от огня и магии? Да те бомжи, коих этот дополнительный урон пробивает, неспособны даже поцарапать гг на данном этапе игры. Действие явно осмысленное, вместо баланса для свободного выбора специализаций, теперь двуруч выходит в топор без вариантов.
Крутые пушки имеют качественное отличие от других. Требуют мало стата для урона, увеличивают владение (помогает в начале), наносят дополнительный урон (калеч), бьют несколькими типами урона (фрегарах). Даже повышенная дальность помогает, а ты требуешь в ветках ковки для ловкачей 15 лп и гору руды за 10 урона, когда это уже совсем не заметно.
Какой же ты душитель, всё таки. Почти весь мод - негативное подкрепление, ограничения только растут. Задушил оружие по гильдиям, теперь у стражей мечи с дубинками не отобрать (может это и неплохой вариант). Теперь ты хочешь задушить все зелья лечения по какому-то параметру, чтобы что?
У тебя есть статы с верстаков, как бонус к деньгам, это приятная мелочь, хочется такого. Но ещё у тебя есть выносливость и отравление, "качай вот это иначе получишь по роже". Детокс и вынка бесполезнейшие статы, которые душат гг и никак не влияют на мир, у нпц таких параметров нету. Теперь разраб сообщает, что к силе/ловкости оружия нужно будет ещё и через горящие кольца прыгнуть. А ради чего всё это?