Приветствую
когда прохожу Готику у меня всегда возникают разные мысли и идеи и я их записываю, не знаю зачем - наверное чтобы впоследствии поделиться и может кому то они могут быть интересны, сам я не мододел ни разу и вряд ли им стану, но если кому то интересны мои записи ( их у меня еще много) - пользуйтесь))
Появились некоторые размышления как разнообразить и сбалансировать расчеты урона в игра и значения навыков. Меня всегда смущало, что чистый силач или чистый ловкач к концу игры становился имбой ( даже не выжимая максимум из игры) , мои расчеты должны сделать требование к любой раскачке более сбалансированной и обдуманной, при этом все еще можно раскачивать чистого архетипа, но теперь куда сложнее будет это сделать и вообще не даст раскачаться к концу игры до уровня бога, что сохранит напряжение к концу, даже если вы будите стараться выжимать из игры максимум.
И если вдруг кому то покажется интересным и решит реализовать.
Для ближнего боя при попадании будет обычный урон и критический.
= урон оружия ( 0.5 + сила/200) - защита
= урон оружия (0.5 + Сила/200 + Навык/100) - защита
Урон скалирует от силы , но скалирование не прямое, чтобы сбалансировать неестественной большой урон силача с обычной палкой, с коэффициентом 0,5 можно играть, увеличить до 1, но по моим расчетам 0,5 самый оптимальный. Так же теперь есть смысл иметь уровень прокачки навыка больше 100% - так как это влияет на крит.урон
А вот Шанс крита при попадании теперь зависит от ловкости , расчет в %
= значение навыка + ( разность ловкости персонажа и жертвы/2 )
Комментарий: с новой формулой расчета шанса нанести крит.урон или получить его больше не будет пассивной механикой, ловкач сможет затыкать силача за счет критов и самому избегать их; так же многие монстры/животные в игре имеют высокую ловкость, но на сражении с ними это практически никак не влияет, но теперь - без прокаченной ловкости будет сложно нанести монстрам/животным крит.урон, а для охотников прокачивать ловкость станет необходимым и знать какая ловкость у живности, а не только их ХП и атаку.
Пример как меняется баланса в сравнении с оригиналом:
допустим наш герой с навыком владения 100% силой 160 вооружен грозой драконов с уроном 190
в оригинале его урон до вычета защиты всегда будет: 160+190 = 350ед, элитным оркам (защита 160) он будет наносить 190 урона всегда (3 удара)
по моим расчётам: 190 ( 0,5 + 160/200) = 247 ед - 190 защиты = всего 87 урона элитным оркам!! а крит.урон будет 257 + 190 (так как навык 100%) = 437 ед - 160 защиты = 277 урона, НО это только если Гг не забыл вкачиваться в ловкость, потому что, например, те же элитные орки имеют ловкость 225, а это значит, что даже при навыке 100% и ловкости допустим у нас 100, шанс нанести элитному орку крит будет около 37% - таким образом для героя со 160 силой, навыком 100% и вооруженный грозой драконов элитные орки все еще серьезный противники, нежели в оригинале с такой же силой и уровнем навыка.
Для дальнего боя расчеты урона будут различаться для лука и арбалета:
Для луков :
= урон лука ( 1 + сила/200 ) - защита
Для арбалетов :
= урон арбалета - защита/2
Комментарий: расчеты для дальнего оружия приближены как в первой Готике ( фиксированный урон арбалетов и скалирование урона луков от силы ), но сила теперь так же не на прямую скалируется, для баланса, чтобы не стать имбой, а у арбалетов есть бонус против доспехов ( половину уровня защиты)
Меткость в дальнем бою.
Здесь я предлагаю интересный на мой взгляд новодел:
- предлагаю в зависимости от уровня навыка ввести минимальную дистанцию 100% попадания в метрах:
= 15 ( 0,5 + навык/100 )
Например, при начальном навыке 10% на дистанции до 9 метров будет 100% попадание по цели . Чем выше навык - тем больше эта дистанция, так же если навык будет больше 100% это теперь имеет смысл, например можно раскачать навык лука до 120%, тогда по формуле на дистанции до 25 метров будет 100% попадание
Если цель дальше этой минимальной дистанции, тогда в расчет меткости (шанса попадания в %) будут значения ловкости и расстояния :
= ( навык/2 + ловкость/2) - ( расстояние до цели в метрах - 15 (0,5 + навык/100) )
примеры:
наш Гг с навыком 50% и ловкостью 100, противник на расстоянии 40 метров
с навыком 50% мы можем стрелять наверняка только на расстояние : 15 ( 0,5 + 50/100) = 15 метров, но цель на расстоянии 40 метров, тогда с нашими характеристиками точность по цели будет : (50/2 + 100/2) - ( 40-15) = 50%
Если вдруг кто то решит что то из этого реализовать - напишите, самому интересно как это будет играться))