Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.955
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 29.134
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.605
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.262
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Union / Юнион По просьбам трудящихся - мелкие модификации игры Gothic 2

Oleg9791

Новичок
Участник форума
Регистрация
25 Авг 2021
Сообщения
24
Реакции
4
Баллы
17
Лучшие ответы
0
Здравствуйте! Сделайте пожалуйста плагин для г2нв, возвращающий оригинальную защиту от стрел для големов, скелетов и ползунов-воинов как в г2
 
Автор
Автор
Kor.Angar

Kor.Angar

Гвардеец
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Тестировщик
 
Участник форума
Регистрация
2 Июн 2019
Сообщения
1.465
Реакции
628
Баллы
250
Лучшие ответы
44
Сделайте пожалуйста плагин для г2нв, возвращающий оригинальную защиту от стрел для големов, скелетов и ползунов-воинов как в г2
защиту или иммунитет? ;-)


ползун и воин-ползун

защита от стрел в два раза выше чем защита от ближнего боя

1691880014665.png

каменный голем / ледяной голем

будут получать минимальный урон, так имеют 1000 защиту.
делать иммунитет как троллю или оставить возможность наносить им минимальный урон?

1691880124833.png

1691880182623.png

огненный голем

защита от стрел в два раза выше чем у защита от ближнего боя. то ли баг то ли фича :D

 

скелет гоблина
скелет мракориса
скелет воин
скелет паладина

будут получать минимальный урон, так имеют 1000 защиту.
делать иммунитет как троллю или оставить возможность наносить им минимальный урон из лука?

 

скелет мага
скелет орка

имею обычную защиту от стрел

 

зомби

защита от стрел в два раза выше чем защита от ближнего боя

 
 
Последнее редактирование:

Oleg9791

Новичок
Участник форума
Регистрация
25 Авг 2021
Сообщения
24
Реакции
4
Баллы
17
Лучшие ответы
0
Добрый день!) Спасибо за такую детализацию, пусть будет как в оригинале, что касается големов - иммунитет, у скелетов - минимальный урон. Также забыл попросить добавить возможность наносить дополнительный урон дробящим оружием скелетам, ползунам и големам. Например +30%
 

Sqwero

Постоялец
Участник форума
Регистрация
10 Сен 2020
Сообщения
81
Реакции
40
Баллы
29
Лучшие ответы
0
Может кто-нибудь сделать плагин для обучения кругам магии без необходимости перехода в новую главу? Видел такой для Нового Баланса, но хочется для стандартной готики НВ.
 
Автор
Автор
Kor.Angar

Kor.Angar

Гвардеец
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Тестировщик
 
Участник форума
Регистрация
2 Июн 2019
Сообщения
1.465
Реакции
628
Баллы
250
Лучшие ответы
44
Может кто-нибудь сделать плагин для обучения кругам магии без необходимости перехода в новую главу?
обучение у Сатураса в Ярике без привязке к главе.

распаковать архив и файл положить в папку авторан.
 

Вложения

KYmany

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
18 Апр 2023
Сообщения
2.175
Реакции
412
Баллы
165
Лучшие ответы
16
обучение у Сатураса в Ярике без привязке к главе.
распаковать архив и файл положить в папку авторан.
Сатурас будет обучать только магов или .... ? И обучение рунам, соотв. кругам, тоже будет "работать"?
 

SarVS45

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2016
Сообщения
20
Реакции
10
Баллы
13
Лучшие ответы
0
Приветствую

когда прохожу Готику у меня всегда возникают разные мысли и идеи и я их записываю, не знаю зачем - наверное чтобы впоследствии поделиться и может кому то они могут быть интересны, сам я не мододел ни разу и вряд ли им стану, но если кому то интересны мои записи ( их у меня еще много) - пользуйтесь))

Появились некоторые размышления как разнообразить и сбалансировать расчеты урона в игра и значения навыков. Меня всегда смущало, что чистый силач или чистый ловкач к концу игры становился имбой ( даже не выжимая максимум из игры) , мои расчеты должны сделать требование к любой раскачке более сбалансированной и обдуманной, при этом все еще можно раскачивать чистого архетипа, но теперь куда сложнее будет это сделать и вообще не даст раскачаться к концу игры до уровня бога, что сохранит напряжение к концу, даже если вы будите стараться выжимать из игры максимум.

И если вдруг кому то покажется интересным и решит реализовать.

Для ближнего боя при попадании будет обычный урон и критический.

= урон оружия ( 0.5 + сила/200) - защита

= урон оружия (0.5 + Сила/200 + Навык/100) - защита

Урон скалирует от силы , но скалирование не прямое, чтобы сбалансировать неестественной большой урон силача с обычной палкой, с коэффициентом 0,5 можно играть, увеличить до 1, но по моим расчетам 0,5 самый оптимальный. Так же теперь есть смысл иметь уровень прокачки навыка больше 100% - так как это влияет на крит.урон

А вот Шанс крита при попадании теперь зависит от ловкости , расчет в %

= значение навыка + ( разность ловкости персонажа и жертвы/2 )

Комментарий: с новой формулой расчета шанса нанести крит.урон или получить его больше не будет пассивной механикой, ловкач сможет затыкать силача за счет критов и самому избегать их; так же многие монстры/животные в игре имеют высокую ловкость, но на сражении с ними это практически никак не влияет, но теперь - без прокаченной ловкости будет сложно нанести монстрам/животным крит.урон, а для охотников прокачивать ловкость станет необходимым и знать какая ловкость у живности, а не только их ХП и атаку.

Пример как меняется баланса в сравнении с оригиналом:

допустим наш герой с навыком владения 100% силой 160 вооружен грозой драконов с уроном 190
в оригинале его урон до вычета защиты всегда будет: 160+190 = 350ед, элитным оркам (защита 160) он будет наносить 190 урона всегда (3 удара)
по моим расчётам: 190 ( 0,5 + 160/200) = 247 ед - 190 защиты = всего 87 урона элитным оркам!! а крит.урон будет 257 + 190 (так как навык 100%) = 437 ед - 160 защиты = 277 урона, НО это только если Гг не забыл вкачиваться в ловкость, потому что, например, те же элитные орки имеют ловкость 225, а это значит, что даже при навыке 100% и ловкости допустим у нас 100, шанс нанести элитному орку крит будет около 37% - таким образом для героя со 160 силой, навыком 100% и вооруженный грозой драконов элитные орки все еще серьезный противники, нежели в оригинале с такой же силой и уровнем навыка.


Для дальнего боя расчеты урона будут различаться для лука и арбалета:

Для луков :

= урон лука ( 1 + сила/200 ) - защита

Для арбалетов :

= урон арбалета - защита/2

Комментарий: расчеты для дальнего оружия приближены как в первой Готике ( фиксированный урон арбалетов и скалирование урона луков от силы ), но сила теперь так же не на прямую скалируется, для баланса, чтобы не стать имбой, а у арбалетов есть бонус против доспехов ( половину уровня защиты)

Меткость в дальнем бою.

Здесь я предлагаю интересный на мой взгляд новодел:

- предлагаю в зависимости от уровня навыка ввести минимальную дистанцию 100% попадания в метрах:

= 15 ( 0,5 + навык/100 )

Например, при начальном навыке 10% на дистанции до 9 метров будет 100% попадание по цели . Чем выше навык - тем больше эта дистанция, так же если навык будет больше 100% это теперь имеет смысл, например можно раскачать навык лука до 120%, тогда по формуле на дистанции до 25 метров будет 100% попадание

Если цель дальше этой минимальной дистанции, тогда в расчет меткости (шанса попадания в %) будут значения ловкости и расстояния :

= ( навык/2 + ловкость/2) - ( расстояние до цели в метрах - 15 (0,5 + навык/100) )

примеры:
наш Гг с навыком 50% и ловкостью 100, противник на расстоянии 40 метров

с навыком 50% мы можем стрелять наверняка только на расстояние : 15 ( 0,5 + 50/100) = 15 метров, но цель на расстоянии 40 метров, тогда с нашими характеристиками точность по цели будет : (50/2 + 100/2) - ( 40-15) = 50%

Если вдруг кто то решит что то из этого реализовать - напишите, самому интересно как это будет играться))
 
Последнее редактирование:
Автор
Автор
Kor.Angar

Kor.Angar

Гвардеец
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Тестировщик
 
Участник форума
Регистрация
2 Июн 2019
Сообщения
1.465
Реакции
628
Баллы
250
Лучшие ответы
44
Если вдруг кто то решит что то из этого реализовать - напишите, самому интересно как это будет играться))
есть плагин AlterDamage от Slavemaster Union_AlterDamage.vdf

[UNION_ALTERDAMAGE]
EnablePopupDamage=1
; ... активирует (1) или деактивирует (0) сообщения о нанесённом уроне

RequiredAttrScaling=0
; ... активирует (1) или деактивирует (0) скалирование арбалетов от силы
; ... и шпаг от ловкости

HumanFistDamageMult=0.5
; ... сила ударов кулаками умножается на это значение

MeleeRawDamageMult=1
; ... значение для скалируемых типов урона умножаются
; ... на это значения

MeleeMissMult=0.5
; ... скалируемые типы урона умножаются на это значения
; ... если шанс от владения оружием не сработал

ArmorSoftCap=0.600000024
BeyondSoftCapArmorScaling=0.300000012
; ... когда защита достигает значения ArmorSoftCap * <входящий урон>,
; ... каждая дополнительная единица защиты снижает урон на
; ... BeyondSoftCapArmorScaling, а не на 1 как в оригинале

TwoHandedMult=1.35000002
; ... итоговый урон от двуручного оружия умножается на это значение

ComboChanceAdd=8
; ... дополнительный шанс крита за каждый удар из комбинации (процент от базового владения)

ComboDamageAdd=0.0799999982
; ... увеличение итогового множителя за каждый удар из комбинации

RandomStability=0.5
; ... текущая последовательность промахов/попаданий влияет на успешность следующего удара
; ... поставьте 0, чтобы работал обычный рандом
; ... поставьте 100 и тогда даже 1% нечестности определит судьбу последующего удара
; ... (пример) когда установлено 0.5 промах с 20% владения увеличит успешность следующего удара до 30% (20 + 20 * RandomStability)
 

TopLayer

Наемник
Участник форума
Регистрация
22 Апр 2017
Сообщения
928
Реакции
389
Баллы
196
Лучшие ответы
25
@SarVS45, по поводу урона:
zSarDamageFormula.vdf
Если знаешь, что такое обратная польская запись, то сможешь формулы редактировать в Gothic.ini
 

SarVS45

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2016
Сообщения
20
Реакции
10
Баллы
13
Лучшие ответы
0
@SarVS45, по поводу урона:
zSarDamageFormula.vdf
Если знаешь, что такое обратная польская запись, то сможешь формулы редактировать в Gothic.ini
оО, спасибо - не ожидал! Буду теперь тестить и подбирать баланс. Я так понял здесь только расчеты для ближнего боя ?
 
Сверху Снизу