Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 497
  • 0
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.554
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.100
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 19.664
  • 6
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...

В процессе Перебалансировка начальной прокачки героя (все сложности)

готомэн

Труженик
Участник форума
Регистрация
28 Янв 2019
Сообщения
455
Реакции
128
Баллы
58
Лучшие ответы
2
#51
@готомэн, прокачку за лп никто не убирал, в на готической у вас хватит лп на прокачку, а на КС, ну тут сложность такая.
Я имел ввиду чисто через лп. Бутылки, скрижали чтобы занимали 10-15% от макисума стата. Чтобы они были действительно просто бонус, а не основа прокачки.
 
Автор
Автор
Liker

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
20.181
Реакции
15.678
Баллы
1.291
Лучшие ответы
717
#52
@готомэн, такого даже в ночи ворона не было :)
 

готомэн

Труженик
Участник форума
Регистрация
28 Янв 2019
Сообщения
455
Реакции
128
Баллы
58
Лучшие ответы
2
#53
@готомэн, такого даже в ночи ворона не было :)
да ладно тебе, в г1 и г2 ночи стат всегда лп качали, а все остальное немного давало. Скрижали и то ввели в ночи из за того чтобы разницу в силе между оригиналом и аддоном покрыть.
 

Mosby

Труженик
Участник форума
Регистрация
16 Апр 2018
Сообщения
293
Реакции
90
Баллы
45
Лучшие ответы
0
#54
1) Если сделать минимум лп даже на кс 10, то к заходу в Ярик у нас будет примерно 150-200лп.
2) Менять пороги прокачки:
а) Владение оставить как есть
б) Сила и ловкость: до 100 1к1, до 200 1к1.5, до 300 1к2 и тд
в) хп до 500 10к1, до 1500 10к2, до 2000 10к3
г) вынка до 300 1к1, дальше как есть
3) Все рецепты на перманенты отдаём боссам в Ярике(Вынка-Бладвин, Сила Ловкость Мана-с огненного мракориса, ХП-с Паучихи на болотах)
4) Порезать количество трав: ДК и Ягоды гоблина оставить 20шт(из них 12 в Хоринисе и Ярике, остальное в других локах), Вишни не трогать, Царских щавлей оставить штук 40(25 Хоринисе и Ярик и тд)
5) Увеличить бонусы у эликсиров: сила и ловкость до 3, хп до 30, мана до 4
6) Увеличить бонусы хп у компотов и скрижалей до 15
7) Итог(на конец игры примерно 900лп): на начальные 200лп качаем владение до 30, вынку до 300 и стат до 120= 165лп, остальные на пироги, взломы, кражи, пробития и тд(или же дальше стат и владение). Все бонусы стата(сила или ловкость) под конец игры дадут 300-350, за лп качаем ещё 200(240лп)-300(440лп), владение до 60=85лп, хп до 500=50лп, до 1500=250лп, до 2000=400лп. При минимальных вложениях тратим примерно 600-700лп на все, получая 450-500+ силы или ловкости(хп не считал особо, но, думаю, примерно столько, сколько выходит и сейчас)
8)Перманентные травы у торговцев убрать или дать только в поздних главах и очень мало
9)Порезать количество перманентный халявных зелий на силу, так как их очень много(штук 40-50) или не увеличивать бонус с перманентов до 3
10) Это не самые точные, но примерные цифры
 
Последнее редактирование:

klao

Постоялец
Участник форума
Регистрация
25 Мар 2016
Сообщения
97
Реакции
41
Баллы
57
Лучшие ответы
1
#55
Будет эта идея в итоге реализована и когда примерно, если да?
 

Don Puh

Защитник кроликов
Команда форума
Куратор раздела
Пользователь VIP
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Дек 2016
Сообщения
5.930
Реакции
4.444
Баллы
666
Лучшие ответы
536
#56
@klao, если и будет, то работы там очень много, почти заново создавать весь баланс.
 
Автор
Автор
Liker

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
20.181
Реакции
15.678
Баллы
1.291
Лучшие ответы
717
#57
@klao, пока это просто идея.
 

cyberwest

Постоялец
Участник форума
Регистрация
17 Окт 2020
Сообщения
51
Реакции
13
Баллы
19
Лучшие ответы
0
#58
Мое предложение заключается в том, чтобы вырезать перманентные травы вообще, ну то есть добавить короче на каждую локацию по одной редкой траве, которая будет давать уникальный баф на героя, но увеличить кол-во обычных травок, чтобы алхимия оставалась актуальной из-за выгоды делать банки которые бы неплохо выручали в финансовом плане и давали бы бонусы для разных классов свои - например воину занимающемуся алхимией, прибавлять защиту за каждые N сделанные зелья, а магу интеллект, это оправданно, глупому вояке впарить 10% неудачи крафта за которые будет накидывать бонус защиты от магии,огня, не знаю возможно это или нет, но звучит очень даже, маг же будучи развитым ментально бы всегда крафтил зелья 100% шансом и просто бы получал интеллекта, который бы очень сильно бустил мага, занимающегося алхимией.
Что касается уникального бафа, можно сделать всякие бафы урона, регена, скорости движения и там на что угодно короче, в зависимости от того какие дополнительные ингредиенты будешь использовать, сделать там по 3 разных бафа, типа как сейчас у богов, отбалансить так что каждый вариант зелья будет бустить очень значимо, но придется выбирать, грубо говоря не делать ни один из бафов имбой по сравнению с другими. Может быть типа сделать зелье 100% карманной кражи, сделав которое можно будет весь хоринис обокрасть без сейвскамов (придется как-то законтрить возможность перезагружаться после фейла, то есть вырубать возможность кражи у чела до некст главы если ты пытался сейвскамить его, например) или дикой ловкости, за счет чего заработать очень много денег, на которые можно было бы что-то купить - ввести какие-то предметы очень дорогие, но доступные только если "выпить" это зелье, не в смысле предметы появляются после выпитого зелья, а в смысле, что во всем хоринисе не найдется столько денег на те предметы если не обокрасть всех персонажей. Ну и по аналогии сделать кучу разных зелий под все классы/гильдии, не знаю насколько это реально, но в моей голове это звучит как реальный баланс, а не глупая попытка уменьшить травы/перм.бонусы/лп за уровень.
В пару к таким изменениям, так как будут убраны пермы вообще, добавить бонусы за специфичные выборы в квестовых линиях и сделать прокачку на СнК немного иной, по лп там сами как-то, хз ваще.
Ну и выпилить большинство квестов неоправданно тяжелых или соотнести награду с усилиями, то есть оправдать как-то необходимость их убивать, выдавать например сэты с уникальными характеристиками за убийство редких монстров по квесту Фалька, ну типа пояса, кольца, чтобы челик мог выбрать например какого монстра убивать, а на каких забить болт, добавив ветку диалога "У меня больше нет времени, этот *шмот* мне пригодится, спасибо*, после чего квест будет закрываться, а манчкинам давать плюху в виде большой кучи голды, которая кроме как на зелья лишние или свитки им никуда не пригодится к моменту когда они смогут победить тех зверяк. Нужно делать вот такие геймплейные фиксы, не знаю насколько это сложно реализовывать, но именно такой мод, был бы очень глубоким и интересным в плане геймплея, а сейчас вся игра это форум чтобы побыстрее понять как качнуться и быть способным убивать монстров не затирая до дыр кнопку S или не выкупая все свитки подряд у торгашей, тем самым обременяя себя необходимостью будучи воином например собирать сэт дракила, который нафиг не сдался вообще, его функция только в том чтобы помогать воинам и ловкачам душить мобов в начале игры, потому что иначе никак не убить важных квестовых нпс или мобов, не раздирая себе жопу за каждый микро фейл при котором моб тебя ваншотит, пока ты его ковыряешь вилкой.
Очень высокий порог вхождения в игру делает её скучной, так как тебе нужно будет либо очень сильно потеть над монстрами, делая игру просто нереалистичной ввиду того, что монстры несравнимо сильнее персонажа, либо бегать пол карты собирая перм.бафы и делать все квесты на экспу, лишь бы получить заветное лп для прокачки нужных характеристик.
Надо как-то оправдывать так же момент со встречей с вороном когда ты рубил скелетов по 3к на Плато, а уже в его локе тебе кидает скелетов 6-8к хп и ты понимая что это будет просто разрыв очка грузишь последний сейв и идешь проходить долину, потому что там пока попроще игра чем в этом данже ворона, ну и тому подобные моменты в игре просто минимизировать нужно, чтобы не было такого, что на кураже бежал, потел, чистил мобчиков с трудом, но уверенно, а потом бы просто был вынужден загружаться так как понимаешь, что дальше тебе тупо не пройти так как там уже слишком сложно стало, чтобы пройти.
Должно быть сложно за счет того, что идя по сюжету ты встречаешься с препятствиями которые нужно брать фишками своего класса, а не тем что ты придешь попозже, когда качнешь характеристики на квестах вообще в другой сюжетной линии, пока та будет благополучно тебя ждать, ведь мир застывает без действий игрока.
В каком-нибудь ведьмаке - задания на монстров и прочая активность хотя бы мысленно оправдывается тем, что все же это должен быть огромный мир - путешествия по которому занимают время, а соответственно, дяде ведьмаку по пути встречаются задания которые он выполняет чтобы заработать себе денег на еду и прочие расходники в путешествие.
 

Haart

Герой
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2012
Сообщения
6.245
Реакции
3.317
Баллы
676
Лучшие ответы
396
#59
@cyberwest, все это конечно хорошо, но несколько не совпадает с нашим видением игры. Но сама идея мне нравится, я бы с удовольствием сыграл в такой мод.
 
Последнее редактирование:

Sergio86

Наемник
Участник форума
Регистрация
15 Окт 2019
Сообщения
548
Реакции
62
Баллы
51
Лучшие ответы
1
#60
Почитал, удивился полярности мнений. Была идея уменьшить количество трав, и усилить бонус даруемый элексирами, здравая на мой взгляд, от разработчиков. Элики тогда надо резать по количеству, либо вводить два класса- обычный и усиленный. Сейчас эликов и травы много... Но не впечатляет, нет понимаешь радости находки.
Предлагаю-вернуть возможность жрать траву сырьем из оригинала. При этом обычный Элик будет давать силы и ловкости минимум +3, а то и + 4/5, маны до 10ки, а ХР по двадцать. Количество растений резать и больше высеять в ДР, пустой как бубен. Новый мир весь в траве сейчас. Спавн монстров поможет, павуки и снепперы прикроют траву до первого пузыря ускорения.
ЗЫ при 20 LP вообще перманентов не учил, хватало пирогов. Благо пирог не 20LP выучить стоит.
Таким не любителям заморачиваться дайте альтернативу- продать редкую траву, если ученик Константино, или сожрать как есть. Или по квестам щавелем расплачиваться. Сейчас весь инвентарь в траве, если продать не кому, на 4-5 главу откладываем изучение, чтобы окупилось.

Идея совать траву в лут дурная. Охрану ставьте, а лут- вы из какого места кабана эту траву вынете?)) Касаемо баланса уровнем монстров- в текущей механике и свин, и клыкастый, и ганаан- вопрос выбора балкона( над Фьегялом и в карьере есть, поверьте), при этом свин был чемпионом по залазу на стенку. Но даже лучник бьющий минималку, выпустив 300 стрел- завалит боссика. Нужен ли этот унылый дроч? Пусть уж растет на кабаньем помете.
 
Сверху Снизу