Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.474
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 28.020
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.366
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.116
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Возвращение 2.0 Патчноуты предстоящих сборок

tladsadf

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2015
Сообщения
1.042
Реакции
120
Баллы
185
Лучшие ответы
2

Gzark

Труженик
Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2013
Сообщения
283
Реакции
41
Баллы
35
Лучшие ответы
0
Руны - фиксированный шанс не тратить свиток при изготовлении. При 100% можно без свитка создать руну. При 50%, скажем, можно без свитка создавать руны 1-3 кругов. Хоть у хранителей тогда можно будет руны болотников научиться делать, а то раньше совсем мрак с ними был, ничего создать нельзя из-за отсутствия свитков.

Так же внести шанс неудачного крафта
Да не надо это вводить. Всем что, нравится по 100500 раз сейв-лоад делать?
Просто если будет шанс удачного создания то для баланса нужно ввести и неудачное, пусть это будет 5-10% :) А насчет сейв/лоада кто захочет тот всегда это будет делать.
Алсо так же, по той же ковке: Учить % у учителей, при этом убрать требования LP с обучения именно при изучении ковки предмета. И тогда по LP останется так же стоимость (например чтобы сковать Рудный меч нужно было выучить 3-4 меча по Х-lp и эти lp перенести в %).
 

dk5810

Паладин
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2014
Сообщения
4.116
Реакции
1.787
Баллы
465
Лучшие ответы
5
Для какого-нибудь огненного дождя - полезная. Ну и ваще, предлагай свой вариант.

Просто если будет шанс удачного создания то для баланса нужно ввести и неудачное, пусть это будет 5-10%
Если и делать шансы, то без рандома, либо 100% успех при X % умения, либо 100% неуспех. Рандом УБИВАЕТ игру, превращает ее в с/л. И дело тут не в том, что кто хочет, тот будет это делать, а в том, что ни одному нормальному игроку не хочется запарывать сейв себе такой фигнёй и тратить редкие ингредиенты впустую.
 

ire

ire

Наемник
Участник форума
Регистрация
28 Дек 2015
Сообщения
688
Реакции
91
Баллы
89
Лучшие ответы
0
а я вообще не понял что будет происходить с рунами - сейчас как : выучил круг - нашел учителя - выучил изучение руны.. а как предлагается в новой сборке - несколько раз учить одну и ту же руну крафтить у учителя, подымая ее процент (чего-либо)?
 

tladsadf

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2015
Сообщения
1.042
Реакции
120
Баллы
185
Лучшие ответы
2
Ну и ваще, предлагай свой вариант.
Я бы оставил всё, как есть. Ну кроме воровства и замков. Просто потому, что мне нравится наблюдать циферки и знать точный шанс.
 

dk5810

Паладин
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2014
Сообщения
4.116
Реакции
1.787
Баллы
465
Лучшие ответы
5
Последнее редактирование модератором:

ire

ire

Наемник
Участник форума
Регистрация
28 Дек 2015
Сообщения
688
Реакции
91
Баллы
89
Лучшие ответы
0
может я пропустил в этой теме - но поясните мне - каким образом будет повышаться % крафта руны? - тогда легче будет придумать, что будет этот % значить...
 

DeepCape

Наемник
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
11 Янв 2016
Сообщения
867
Реакции
303
Баллы
201
Лучшие ответы
10
Я вообще не вижу смысла вводить % для создания рун, если алхимия еще оправданна, то тут абсолютно нет.
p.s. все мои заметки по магам воды, которые могли бы реально улучшить игру Траз игнорит, но зато зачем-то руны в % переводит, не придумав зачем это вообще нужно :(
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
12.713
Реакции
11.216
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
Зачем человеку, который использует 1 руну крафтить их с десяток? Для того чтобы повысить уровень и иметь возможность скрафтить руну боле высокого круга? В реалиях готики это бред. Поэтому человек скрафтивший руну 1 круга может потом спокойно скрафтить руну 2 круга, но не сможет скрафтить руну 2 круга сразу не пройдя этап создания руны 1 круга....есть такие хитрецы которые крафтят сразу руну 4-5 круга в обход остальных рун. На мой взгляд это не совсем правильно. Да это его выбор сделать руну 5 круга, но логично же что высшие руны требуют больше опыта чем простые руны. Но это 5% навыка, что тоже бред....то есть по сути в создании рун нечем апать скил создания....либо заставлять игрока крафтить тонны рун чтобы его повысить, что есть неверно. К самим рунам прикрутиь ничего не удастся, поскольку то что действует на 1 руну будет дейстововать и на другие...унифицировать каждую руну не получится. А учитывая что руны не имею цены - накрафченные руны будут простым и довольно недешевым переводом в хлам ресурсов. Вот в чем вопрос...
--- Добавлено: ---

все мои заметки по магам воды, которые могли бы реально улучшить игру Траз игнорит, но зато зачем-то руны в % переводит, не придумав зачем это вообще нужно :(
Твои заметки я читаю все не волнуйся :)
 
Последнее редактирование модератором:

Gzark

Труженик
Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2013
Сообщения
283
Реакции
41
Баллы
35
Лучшие ответы
0
Раз пошла такая пьянка (рандом зло, ага).
Алхимия:
% влияют на возможность самому делать мутагенные зелья: 30% - малые, 60% - обычные, 100% - большие, а так же соединять маленькие зелья в большие. Если % не хватает, то я думаю алхимики Хориниса с удовольствием сделают вам зелье за ваши кровные.
Итого: рандома нет, кто хочет тот варит зелья, кто не хочет тот тратит денежки.
Ковка:
Для доспехов - добавить 1-3-n дополнительных перековок в зависимости от навыка.
Для оружия - добавить бонус к заточке (+1% за 10%).
На 100% давать возможность учить ковке доспехов/оружия которые смогут конкурировать с легендарными.
Итого: меняем мозоли на руках от кузнечного молота на небольшой прирост.
Руны:
Возможность улучшить любую руну (урон/длительность/радиус сплеша и маназатраты) на определенный % (думаю 10-15% максимум для урона и 30% для времени действия). Так же хотелось бы видеть заклинание - Ускорение (как будто бы выпил зелье).
Итого: Светим дольше 5 минут :)
Охотничьи навыки:
Идея хорошая но как повышать % непонятно, а так может влиять на количество собранных трофеев и возможности изучения/появления новых трофеев у монстров (печёнка там, сердце и т.д.).
Итого: потрошим монстров как и раньше но получаем больше денежек и тратим их на приготовление мутагенных зелий :)
А еще какой простор в виде приготовления еды/компотов ....
 
Сверху Снизу