С Днём России!
  • 2.402
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 876
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 1.074
  • 4
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...

Возвращение НБ Отзыв: Темный Маг\Интеллект (УКС+АСнК)

~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
17 Мар 2022
Сообщения
8.380
Реакции
4.879
Баллы
632
Лучшие ответы
317
#21
Но ты же согласен с тем тезисом, что если не спешить и играть аккуратно (через масс агр и вуаль), то сложностей не будет с 2-3 круга от слова совсем?
Согласен, конечно, но это специфика геймплея за этот класс - тупо разбивать друг об друга всех мобов. Чем сильнее мобы - тем хуже для них самих же. К примеру взять стаю драгснеппов. Ни один другой маг, кроме ТМ, не сможет их развалить на 1 круге. Если бы так мог любой маг, то тогда бы стоило уже говорить о нерфах и ребалансе. А так это просто суть и специфика этого класса, таким он и создавался дисбалансным. Я поэтому и говорю, что при игре за него нецелесообразно говорить о нерфах. Это примерно как играя за ДХ говорить о нерфах арбалетов. Или как если из 100 человек упавших с 20 этажа выживет один и говорить, что прыгать с 20 этажа в принципе безопасно. ТМ это исключительный и эксклюзивный класс, по нему не стоит судить о балансе и прочем.
Насколько эти 40% одинаковы с сснк и нснк в мид-лет гейме?
Тут не подскажу, потому что играю исключительно на старом СнК. Абсолют мне не зашёл совершенно.
 

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
26.111
Реакции
22.344
Баллы
1.446
Лучшие ответы
1.039
#22
@Vitalygold, проверил, "При превращении когтя белиара в руну исчезает строчка диалога с драконом, который дает сердце на крест стихий. Пришлось через марвин спавнить меч." - там отдельный диалог, если коготь превращен в руну, странно.
 
Автор
Автор
V

Vitalygold

Житель города
Участник форума
Регистрация
4 Дек 2024
Сообщения
103
Реакции
16
Баллы
24
Лучшие ответы
0
#23
@Vitalygold, проверил, "При превращении когтя белиара в руну исчезает строчка диалога с драконом, который дает сердце на крест стихий. Пришлось через марвин спавнить меч." - там отдельный диалог, если коготь превращен в руну, странно.
Я не знаю, при каких условиях это возникает, но у меня возник этот баг. Вообще не было строчек диалога с драконом, пока не заспавнил меч.
Скрипты были 3 недельной давности, если что.
P.S. Если будет время не перепрохождение и столкнусь с багом каким-то, сразу же сброшу. Но меня интересует на самом деле самый главный баг, что майнд контроль не имеет нормальную активную стойку. Это сильно бьет по этому заклинанию по сравнению с волками.
 
Последнее редактирование:
Автор
Автор
V

Vitalygold

Житель города
Участник форума
Регистрация
4 Дек 2024
Сообщения
103
Реакции
16
Баллы
24
Лучшие ответы
0
#24
Согласен, конечно, но это специфика геймплея за этот класс - тупо разбивать друг об друга всех мобов. Чем сильнее мобы - тем хуже для них самих же. К примеру взять стаю драгснеппов. Ни один другой маг, кроме ТМ, не сможет их развалить на 1 круге. Если бы так мог любой маг, то тогда бы стоило уже говорить о нерфах и ребалансе. А так это просто суть и специфика этого класса, таким он и создавался дисбалансным. Я поэтому и говорю, что при игре за него нецелесообразно говорить о нерфах. Это примерно как играя за ДХ говорить о нерфах арбалетов. Или как если из 100 человек упавших с 20 этажа выживет один и говорить, что прыгать с 20 этажа в принципе безопасно. ТМ это исключительный и эксклюзивный класс, по нему не стоит судить о балансе и прочем.

Тут не подскажу, потому что играю исключительно на старом СнК. Абсолют мне не зашёл совершенно.
Ну, смотри. У тебя есть достаточно хорошее заклинание майнд контроля, который действительно требует много инты (если бы еще нормально работала агрессивная стойка - цены бы не было). Лейт гейм мобы требуют 1000+ инты, что логично. Заклинание же ярости у тебя требует какое-то смешное кол-во инты и позволяет очень рано сталкивать очень и очень сильных мобов. Ну не на 1 кругу драгснепперов, но на 2 вроде бы.
Если этот маг, по твоим словам, имбовый, но уникальный, то почему бы не сохранить его уникальность и даже расширив ее, но убрать именно имбовость?
1) Сделать большую цену инты на ярость (довести до уровня мк и все ок будет)
2) Можно сделать ярость временной (на 5с, к примеру, а потом все дружно бегут на гг)
3) Вуаль не работает на боссах. Ибо в современном виде ты пускаешь петов на босса, дотаешь, сливаешь ману на прямой урон, обновляешь дотки, а потом просто идешь в вуаль, пьешь банки, призываешь снова суммонов и по новой.
4) Порезать урон на волне смерти (6 круг), но сделать так, чтобы эта дота стакалась с массовым проклятием тьмы. Это разнообразит геймплей в лейте.

Чем тебе не нравятся вот такие пункты. Да, 2 пункт немного спорный мб, но, в целом, маг останется очень сильным, но будет более балансным.

Ну и прилив бодрости. Я искренне не понимаю, почему бы нельзя там просто объединить эффект хила, снятия дебаффов и 50% восстановления вынки. 1 универсальная кнопка - очень удобно (у ТМа много кнопок, ему -1 кнопка очень удобна).

Также ты упомянул ошибку выжившего. Как я понимаю, ты имел в виду, что только я так считаю, что перебаффан класс(иначе не вижу смысла в этой отсылке). При этом ты до этого писал, что он имбалансный. Хм, ну тут силлогизм получается неверным.

Я не геймдизайнер, но мне кажется, что класс можно оставить уникальным, но небольшой нерф (с другой стороны усиление) сделает его более интересным. Основная фишка - жать много кнопок и иметь большой арсенал заклинаний, каждое из которых полезно в определенных ситуациях.
 
Последнее редактирование:

~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
17 Мар 2022
Сообщения
8.380
Реакции
4.879
Баллы
632
Лучшие ответы
317
#25
Автор
Автор
V

Vitalygold

Житель города
Участник форума
Регистрация
4 Дек 2024
Сообщения
103
Реакции
16
Баллы
24
Лучшие ответы
0
#26

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
26.111
Реакции
22.344
Баллы
1.446
Лучшие ответы
1.039
#27
@Vitalygold, у законтроленных мобов свой радиус агра, который зависит от конкретного существа, поэтому он меньше.
 

SergioT

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
8 Окт 2017
Сообщения
1.049
Реакции
450
Баллы
175
Лучшие ответы
8
#28
АСНК сделан чтобы скипать часть контента. На ДИ в самый раз. 40%. Даже чуть «перерезан». 50% самое то.
П.с. УКС/ГБ/ДИ - а ты хорош). Затем «лучник/дуалист/АСНК - мужик,че за дела? так хорошо начинал. Еще скажи что ТР. :D

п.п.с @Dmitry_R вот вас штырит. То АСНК 5%, то 200%. Попробуйте не биться о противоположные стены, а пройти посередине, по прямой.
 
Автор
Автор
V

Vitalygold

Житель города
Участник форума
Регистрация
4 Дек 2024
Сообщения
103
Реакции
16
Баллы
24
Лучшие ответы
0
#29
@Vitalygold, у законтроленных мобов свой радиус агра, который зависит от конкретного существа, поэтому он меньше.
хм, ну это сильно бьет по мк, как по заклинанию, в лейте. В начале 2 главы это имба, потому что позволяет брать достаточно сильных (в рамках инты) мобов. Тех же аллигаторов, к примеру. Тогда было бы классно, если с мечем можно было бы агрить вручную на дальнюю дистанцию. У нас при экипировке маг меча или (если не путаю) без экипировки чего-либо очень малая дальность фокуса.
 

~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
17 Мар 2022
Сообщения
8.380
Реакции
4.879
Баллы
632
Лучшие ответы
317
#30
@Vitalygold, я понял о чём ты. У полноценных суммонов агр на всё враждебное по умолчанию. А у тех кого ты берёшь под контроль сохраняется их "гильдия". То бишь они не станут нападать на тех, с кем у них дружественная фракция или нейтральное отношение. Если ты возьмёшь под контроль орка, то он не станет сам по себе нападать на других орков или на ящеров, например, пока не ткнёшь его носом через G. Не думаю, что это баг, скорее особенности технические. Или может ты замечал такую приколюху, когда твои же подконтрольные мобы начинают драть друг друга после того как они уничтожили цель, на которую направил их. Тоже такая техническая особенность, они в состоянии агра враждуют, в пассиве - нет.
 
Сверху Снизу