HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Если бы проблема была в этом - модов бы не было вообще, только какая-нибудь мелочь на винтах самих модостроителей и в меньших объемах.Это Ввигре кажется, что на реализацию чего-нибудь уходит мало времени, на деле даже самые мелкие вещи для игры могут состоять из нескольких сотен строчек кода. К тому же все можно делать одному, так даже удобней и кпд выше.
Переносить долго и муторно, поскольку придется делать вообще все с 0(Возможно текстуры не надо, с ними не работаю, поэтому тут точно сказать не могу). Да и переносить игру на еще более убогий движок - сомнительная затея.
Тут вроде были темы в которых как раз люди пытаются сделать готику на движках Скайрима анрила и прочее. Что из этого получается можете сами глянуть. Да красиво да оформление на высшем уровне но начинка ...МО. И как уже писал радужный это работа с 0. Лет так на 5-7...причем начинка такая из-за специфики других движков. Их ограничений и общего алгоритма работы.
Писать мод самому конечно проще поскольку ты независим от других по скорости реализации, возможности ввода различных новшеств и отсутствие расхождений во взгляде на баланс и контент. Но как показывает практика на стадии тестов работа команды уже 100% необходима, если вы хотите сделать действительно качественный продукт. А не однобокий "профессиональный" взгляд по теме и этим недугом непогрешимости страдают все мододелы, в том числе и я. jk но некоторые настолько уперты в этом, что в итоге мы получаем шедевры такого качества, что кроме разочарования они более ничто не вызывают.
Тесты - это тесты, там не надо разбираться в файлах и коде других людей, ясно, что тестирование - командная работа, но писать, все же, удобней самому, чем в несколько человек. Поэтому я пишу один и медленно jk
Я ещё тогда не понял смысла этого, зачем собсна этот навык потребовался? То есть по сути он снижает урон от ловушек в зависимости от количества взломанных сундуков? Но это же бессмысленно. К концу игры просто перестанешь получать урон от ловушек. Что это решит и в чём тут выход?
Вы не представляете, насколько скриптовый язык (Дедаулис) примитивный. В нем нет встроенных циклов (не считая циклов состояния, которые привязаны к ФПС), нет нормальной работы с массивами, он кроме целых чисел ничего толком не понимает...
Да, это печально. Значит лучше ограничится тем, что делать возможно, и не пытаться делать то, что на этом языке нормально сделать нельзя. Потому что только хуже выходит.
Например, с теми же отмычками. Если слом отмычек нормально сделать нельзя, но хочется добавить хардкорности, то можно же сделать отмычки более редкими и дорогими. Проблема была в том, что отмычек слишком много в луте и в сундуках, поэтому при классической схеме слома их находишь больше, чем тратишь и взлом перестаёт быть хоть каким-то вызовом. Но при той системе, когда они ломаются на каждом повороте, на один сундук может уходить по нескольку десятков без с/л, и так никаких отмычек вообще ни на что не хватит. Поэтому ПРИХОДИТСЯ делать сейв, выяснять компбинацию, потом лоад и вскрывать сундук, тратя всего по ~8 штук. Я бы не назвал это улучшением. Иначе, если с/л не пользоваться, просто пол-игры придётся только то и делать, что долбить жилу и крафтить отмычки.
Особенно много радости это доставляет, когда во вскрытом с таким трудом сундуке оказывает какой-нибудь совершенно ненужный мусор.
Как по мне, так этот подбор комбинаций уже за 15 прохождений изрядно достал. Я бы предпочёл автоматический взлом с расходом отмычек в зависимости от уровня сундука
Надеюсь систему взлома не поменяют, ведь похожие системы применяются во всех играх, не думаю что обязательно сохранятся на сундуках, ведь это не хардкор, я уверен что empalu напишет что угодно, чтобы противоречить моим словам.
Надеюсь систему взлома не поменяют, ведь похожие системы применяются во всех играх, не думаю что обязательно сохранятся на сундуках, ведь это не хардкор, я уверен что empalu напишет что угодно, чтобы противоречить моим словам.
Надеюсь систему взлома не поменяют, ведь похожие системы применяются во всех играх, не думаю что обязательно сохранятся на сундуках, ведь это не хардкор, я уверен что empalu напишет что угодно, чтобы противоречить моим словам.
Ну допустим сделают так чтобы отмычек было мало, будет тоже самое только у тебя будет 1-3 попытки открыть сундук и перезагрузка, это тоже самое что открывать сундуки с одной отмычкой- проблема не решена, больше загрузок-больше времени в никуда.
Назовите хоть один сундук, который открывается с 12+ поворотов, и в котором лежит ширпотреб.
Cистема открывания сундуков заключается в том что вы открываете сундуки автоматом, такая система была в тес(не нужно спорить, кто даже не помнит), такая система будет зависит на прямую на отмычки, ни на мастерство(хоть ты даже самый умел взломщик или грузчик, ты полюбовному взломаешь замок с конкретны кол-вом отмычек). Для некоторых это не аргумент, ну тогда возьмите 200 отмычек и взломайте входную дверь.