Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 151
  • 0
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
С Днём России!
  • 2.981
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 1.135
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...

Возвращение 2.0 Обсуждение и общие вопросы

Нужны ли в игре такого рода вещи, как игра в кости или карты?

  • Да

    Голосов: 112 50,9%
  • Нет

    Голосов: 108 49,1%

  • Количество людей, принявших участие в опросе
    220
  • Опрос закрыт .

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.558
Реакции
6.126
Баллы
976
Лучшие ответы
419
@empalu, дело не в видимом выборе 4 вариантов, а в том, куда они ведут дальше.
Если там разветвленная система условий, то готоманы могут и позавидовать такой проработке скриптов. Несмотря на многословие, в готических диалогах информационные реплики никуда не ведут или прописывают информацию в дневник.
Некоторые диалоги меняют переменные, но видимого продолжения игрок не обнаружит.
По квестам дополнительная информация иногда есть, иногда нет.
Ну, и взять/отказаться от задания.

А теперь представь, что в готике всегда на любой начинающийся диалог есть 4 варианта выбора по сути диалога.

Хотя, скорее всего, там так сделана внешняя подача диалогов: не в окне, как в готике, а адаптировано для джойстика или приставки - кнопками.
Если же смущает лаконичность стандартных фраз, представь, сколько на этом сэкономили при озвучке.

И, таки да, прекращаем оффтоп по другим играм.
 
Последнее редактирование модератором:

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.293
Реакции
11.688
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5

empalu

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
1.088
Реакции
420
Баллы
280
Лучшие ответы
0
Несмотря на многословие, в готических диалогах информационные реплики никуда не ведут или прописывают информацию в дневник.
Да ни в одной игре нет такого, чтобы прямо все реплики куда-то вели. Но бывает, что хоть пытаются. Другое дело, когда они все ведут в одну сторону, а 4 варианта чисто визуальные. Да ещё и не понятно, как соотносится то, что ты выбираешь, с тем, что он скажет. Ты выбираешь какой-нибудь [сарказм] и понятия не имеешь, во что это щас выльется. А собственно и знать то не нужно, потому что ни во что. Когда какой-то системы кармы, репутации, или чего-то подобного в игре нет, то не важно, что ты скажешь, всё равно всё пройдёт по сюжету.
А мне так понравилось, по какому пути шли диалоги в "Нью-Вегасе". Кто не в курсе - там доступные варианты ответов почти в каждом диалоге зависели от твоих статов и даже перков, давая при этом разные эффекты. Например, если изучил "робототехнику", то можешь в диалоге блеснуть чем-то таким и получит дополнительные бонусы. Или в диалоге с роботом применить кодовое слово и вырубить его. Если изучил торговлю на 80%, то можешь выпросить у торговца особые товары, или предложить "торговое" решение квеста. Подкачал силу до 8 - можешь применить в диалоге угрозу, а если харизму - то соблазнение. И так постоянно, в каждом задрипанном квесте есть такие вариации. Проходя в следующий раз за другого перса, можешь обнаружить и другие варианты решения задач.

И насчет готики, обсуждали уже не не раз: то, что квесты в ней зачастую страдают крайней линейностью, и даже диалоги представляют собой просто разговор НПСа и ГГ без возможности выбирать реплики - это большой минус. Но что делать?
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.293
Реакции
11.688
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5
И насчет готики, обсуждали уже не не раз: то, что квесты в ней зачастую страдают крайней линейностью, и даже диалоги представляют собой просто разговор НПСа и ГГ без возможности выбирать реплики - это большой минус. Но что делать?
Выучить с++ и переписать движок под систему витьеватых диалогов и обработки последствий.
 

empalu

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
1.088
Реакции
420
Баллы
280
Лучшие ответы
0
Выучить с++ и переписать движок под систему витьеватых диалогов и обработки последствий.
Не понял, зачем переписывать, разве такой возможности нет сейчас? Я конечно не курсе, какие там тонкости, но в игре точно есть несколько квестов и диалогов, которые обладают достаточной степенью витиеватости и обработки последствий.
Ну может это всё не так удобно, как хотелось бы? Можно ли, например, динамически менять количество и содержание вариантов ответа прямо в процессе диалога, или надо заранее все варианты подготавливать?
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.293
Реакции
11.688
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5

Yelawolf

Живая легенда
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
6.785
Реакции
2.195
Баллы
661
Лучшие ответы
2
Лаконичный ответ :D

Вообще, витиеватость квестов можно сделать - только гемор дикий. Учитывая сколько квестов в Возвращении (про него же сейчас речь?), и если для каждого квеста делать хотя бы 3-4 варианта выполнения, каждый из вариантов который приведет либо к новым квестам, либо провалит квесты, либо еще что-то - это нужно нехило так заморочиться ::) Работы лет на 5 точно.
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
Учитывая сколько квестов в Возвращении
в теории можно количество обратить себе на пользу: завязывая варианты выполнения квеста на получение уже существующих.

если сделать "2-3 квеста", а не все - и то будет прок.
 

empalu

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
1.088
Реакции
420
Баллы
280
Лучшие ответы
0
Вообще, витиеватость квестов можно сделать - только гемор дикий.
В том то всё и дело. Возможность есть, только геморно. В конечном итоге это один из факторов, определяющих, где фуфлыжная недо-РПГ, а где шедевр.
Взять ту же всем известную "арканию". Там явно разрабы решили "да ну, гемор делать разные реплики в диалогах", и сделали такие диалоги, где их просто тупо пролистываешь, выбирая часто аж из одного варианта ответа.
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
P.S.
Что бы меня правильно поняли:
можно количество обратить себе на пользу:
это значит у игрока будет возможность выполнить пораньше квест, который в противном случае дается значительно дальше по сюжету. При этом какой дадут квест - рендом.
Т.е. при выполнении квеста "А":
1. первый вариант выполнения - дополнительный квест или "В", или "С", или...
2. второй вариант выполнения - дополнительный квест или "D", или "Е", или...
3. третий вариант - ничего.

Какое-то количество таких моментов создаст ощущение многовариантности...
 
Сверху Снизу