Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 217
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 256
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 1.708
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 837
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Возвращение 2.0 Обсуждение и общие вопросы

Нужны ли в игре такого рода вещи, как игра в кости или карты?

  • Да

    Голосов: 112 50,9%
  • Нет

    Голосов: 108 49,1%

  • Количество людей, принявших участие в опросе
    220
  • Опрос закрыт .

Iris Heart

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
12 Апр 2010
Сообщения
8.218
Реакции
2.479
Баллы
882
Лучшие ответы
21
должно быть именно АОЕ возможно с каким-нить послевкусием, но ОСНОВОЙ должен быть именно дамаг по врагам, а не усиление ГГ
Не должен быть АОЕ дамаг по врагам, игроки разные, а Готика это не слэшер где 95% поединков проходя в скоплении десяти и более вражин вокруг героя. Игрок может без проблем ликвидировать трех орков сразу, но испытывать серьезные проблемы с каким-то одним боссом, например с Равеном. Зачем ему тогда АОЕ дамаг?
К тому же дамаг придется тогда давать ВСЕМ элитным умениям, иначе возникнет дисбаланс, если одна гильдия будет давать много урона, а другая - много защиты.
добавление еще 1 суперспособности должно быть оправдано каким-то моментом в игре, в котором без нее не обойтись никак, ну а дальше значит овладев ею, ГГ может ее использовать, но опять таки это либо усиливать/увеличивать монстров далее по сюжету и сложность некоторых моментов игры, или, как говорится, а нахиба она вобще надо то?
Ни в коем случае =) Элитная способность это лишь небольшой плюс от выбранной гильдии, помогающий игроку в путешествии. Если вы делаете ее обязаловкой, без которой будет прямо не обойтись в некоторых местах, это не понравится игрокам. И врагов усложнять не надо, для кого-то и старые враги будут сложными.
Вот как пример, в ТЕСе совершив паломничество к алтарям девяти богов можно получить бафф - благословение, увеличивающее все статы ГГ на 10 единиц на 300 секунд, 1 раз в день. Поскольку я хорошо играю, то могу счесть ее бесполезной и за всю игру никогда ею не пользоваться. Однако найдутся игроки, которым такая вещь очень поможет в сражении с каким-нибудь боссом, или с толпой врагов.

По скриптам наверное удобно будет привязать бафф к одному часу игрового времени, не помню сколько он длится, может как раз 5 минут, а 5 минут для баффа это нормально, чтобы выжить в схватке.
Отсюда могу предложить такой вариант:

Паладины, как закаленные и тяжелые бойцы, получают 50% сопротивления всем типам физического урона (дробящее, режущее, стрелковое). Воинам всегда ведь приходится выдерживать на себе много ударов, за неимением огромной силы или магии, и воины зачастую участвуют как раз в масштабных схватках, поэтому повышение защиты на какое-то время это хорошая помощь.

Наемники наоборот ребята не особо организованные и не обучены тактикам и блокам, но тоже крепкие и махать топорами умеют. Именно поэтому им пригодилось бы умение, на короткий срок убирающие расход выносливости при атаках. Чтобы они входили в раж и орудовали своими двуручниками и прочим тяжелым оружием, не чувствуя усталости. Паладинских доспехов и воинской закалки у них нет, зато силы немерено. Если блокировку стамины на некоторое время нельзя реализовать, то можно временно повысить эту стамину, скажем, на 100 или 200 единиц.

Маги огня всегда были сильными по своему урону, (да и огонь как стихия одна из самых разрушительных), поэтому бафф должен повысить им урон от огненных заклинаний (если они зависит от Интеллекта, то соответственно поднять Интеллект, на 20 или 30 пунктов). Также бафф должен дать защиту от огня на 50%. Урон поможет в схватке с врагами типа орков и бандитов, а вот щит наоборот выручит в сложной ситуации с теми же драконами и прочими огненными монстрами, которыми огонь слабо вредит.

Болотники гильдия весьма своеобразная, сочетающая в себе как воинов, так и колдунов. Так вот стражам, как ни странно, хорошо бы подошел баф на характеристики, а именно на Силу и Ловкость, на 10, 20, или даже 30 пунктов. Это балансирует их относительно гильдии наемников, которым сила не добавляется, но блокируется или повышается выносливость для множества атак. И относительно паладинов тоже, ведь защита стражей остается прежней. Кальян влияет на чувства и осязание, чем и может быть обосновано такое повышение быстроты и силы владельца на некоторое время.
С магами Гуру сложнее, ведь их магия одна из самых слабых в игре. И как либо поднять ее урон благословениями Спящего не получится. Однако куревом болотника они себе и сознание расширяют, и в медитации погружаются, здесь самым логичным для магов Гуру является баф, на некоторое время блокирующий расход маны при использовании заклинаний. Ведь их заклинания не очень мощные и не везде и не на всех работающие, поэтому замораживание расхода маны мне кажется хорошей помощью такому магу в сражении.

Маги воды, - им уже не получится дать усиления заклинаний, в отличии от магов Огня, потому что вода стихия сама по себе такая, ей можно дамажить только если сильным напором. Огонь можно заставить жарить сильнее, повышая его температуру, с водой так не выйдет. Лед в любом случае замораживает или ранит колющей-пробивающей способностью. И здесь отличным бонусом для служителя Аданоса зайдет повышение количества его магии, примерно на 200-300 единиц. Эффект временный, в сложной ситуации поможет использовать больше различных заклинаний и выжить. Также водяной маг может получить 50% защиту от магии на этот промежуток времени. Против воинов не поможет, но у стихийного мага должна быть хорошая защита в первую очередь от стихийных атак =) Как у мага Огня тоже.

Некроманты - некромантия не наука по нанесению максимального урона или защите себя, поскольку стихией она не является, а уязвимости и защиты от тьмы еще не изобрели, даром что называть тьму стихией и элементом язык не повернется (как и свет впрочем тоже). Очень хорошо подошла бы магия управления разумом, типа массового сна или паралича, но в Готике уже есть аналогичная магия и владеет ею Братство. В этом случае некроманту можно реализовать одну из двух способностей: 1 - кража жизни у других с последующим лечением себя самого (можно сказать мгновенный отхил всей шкалы НР), либо бафф с временным повышением общего количества здоровья у себя (на те же 200-300 единиц, как у магов Воды). Это балансирует некроманта по отношению к Огню и Воде, поскольку сила его заклинаний не повышается, и мана не растет, но при этом повысится здоровье, что увеличит выживаемость и возможность даже отбиваться посохом в ближнем бою. 2 - призыв большого числа нежити. Скелетов или зомби, в допустимом для движка числе, например 3-4 скелета или зомби, которые помогут сражаться.

Разумеется всё это учитывается только при добавлении и использовалии гильдейских абилок как бафф ГГ раз в сутки или раз в несколько суток. Если говорить о расходуемых предметах, типа оружия, посохов и заклинаниях, то тут уже совсем другие вещи надо продумывать. Там можно и карму отнимать, и золото. В Дарк Соулсе например были заклинания тьмы, при касте отнимающие не ману, а опыт героя. Были и заклинания вместо маны расходующие НР. Но могут ли такие заклинания считаться помощью в сложных моментах, если они их наоборот усложняют? =)
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.053
Реакции
11.479
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
должно быть именно АОЕ возможно с каким-нить послевкусием, но ОСНОВОЙ должен быть именно дамаг по врагам, а не усиление ГГ
Не должен быть АОЕ дамаг по врагам, игроки разные, а Готика это не слэшер где 95% поединков проходя в скоплении десяти и более вражин вокруг героя. Игрок может без проблем ликвидировать трех орков сразу, но испытывать серьезные проблемы с каким-то одним боссом, например с Равеном. Зачем ему тогда АОЕ дамаг?
К тому же дамаг придется тогда давать ВСЕМ элитным умениям, иначе возникнет дисбаланс, если одна гильдия будет давать много урона, а другая - много защиты.
добавление еще 1 суперспособности должно быть оправдано каким-то моментом в игре, в котором без нее не обойтись никак, ну а дальше значит овладев ею, ГГ может ее использовать, но опять таки это либо усиливать/увеличивать монстров далее по сюжету и сложность некоторых моментов игры, или, как говорится, а нахиба она вобще надо то?
Ни в коем случае =) Элитная способность это лишь небольшой плюс от выбранной гильдии, помогающий игроку в путешествии. Если вы делаете ее обязаловкой, без которой будет прямо не обойтись в некоторых местах, это не понравится игрокам. И врагов усложнять не надо, для кого-то и старые враги будут сложными.
Вот как пример, в ТЕСе совершив паломничество к алтарям девяти богов можно получить бафф - благословение, увеличивающее все статы ГГ на 10 единиц на 300 секунд, 1 раз в день. Поскольку я хорошо играю, то могу счесть ее бесполезной и за всю игру никогда ею не пользоваться. Однако найдутся игроки, которым такая вещь очень поможет в сражении с каким-нибудь боссом, или с толпой врагов.

По скриптам наверное удобно будет привязать бафф к одному часу игрового времени, не помню сколько он длится, может как раз 5 минут, а 5 минут для баффа это нормально, чтобы выжить в схватке.
Отсюда могу предложить такой вариант:

Паладины, как закаленные и тяжелые бойцы, получают 50% сопротивления всем типам физического урона (дробящее, режущее, стрелковое). Воинам всегда ведь приходится выдерживать на себе много ударов, за неимением огромной силы или магии, и воины зачастую участвуют как раз в масштабных схватках, поэтому повышение защиты на какое-то время это хорошая помощь.

Наемники наоборот ребята не особо организованные и не обучены тактикам и блокам, но тоже крепкие и махать топорами умеют. Именно поэтому им пригодилось бы умение, на короткий срок убирающие расход выносливости при атаках. Чтобы они входили в раж и орудовали своими двуручниками и прочим тяжелым оружием, не чувствуя усталости. Паладинских доспехов и воинской закалки у них нет, зато силы немерено. Если блокировку стамины на некоторое время нельзя реализовать, то можно временно повысить эту стамину, скажем, на 100 или 200 единиц.

Маги огня всегда были сильными по своему урону, (да и огонь как стихия одна из самых разрушительных), поэтому бафф должен повысить им урон от огненных заклинаний (если они зависит от Интеллекта, то соответственно поднять Интеллект, на 20 или 30 пунктов). Также бафф должен дать защиту от огня на 50%. Урон поможет в схватке с врагами типа орков и бандитов, а вот щит наоборот выручит в сложной ситуации с теми же драконами и прочими огненными монстрами, которыми огонь слабо вредит.

Болотники гильдия весьма своеобразная, сочетающая в себе как воинов, так и колдунов. Так вот стражам, как ни странно, хорошо бы подошел баф на характеристики, а именно на Силу и Ловкость, на 10, 20, или даже 30 пунктов. Это балансирует их относительно гильдии наемников, которым сила не добавляется, но блокируется или повышается выносливость для множества атак. И относительно паладинов тоже, ведь защита стражей остается прежней. Кальян влияет на чувства и осязание, чем и может быть обосновано такое повышение быстроты и силы владельца на некоторое время.
С магами Гуру сложнее, ведь их магия одна из самых слабых в игре. И как либо поднять ее урон благословениями Спящего не получится. Однако куревом болотника они себе и сознание расширяют, и в медитации погружаются, здесь самым логичным для магов Гуру является баф, на некоторое время блокирующий расход маны при использовании заклинаний. Ведь их заклинания не очень мощные и не везде и не на всех работающие, поэтому замораживание расхода маны мне кажется хорошей помощью такому магу в сражении.

Маги воды, - им уже не получится дать усиления заклинаний, в отличии от магов Огня, потому что вода стихия сама по себе такая, ей можно дамажить только если сильным напором. Огонь можно заставить жарить сильнее, повышая его температуру, с водой так не выйдет. Лед в любом случае замораживает или ранит колющей-пробивающей способностью. И здесь отличным бонусом для служителя Аданоса зайдет повышение количества его магии, примерно на 200-300 единиц. Эффект временный, в сложной ситуации поможет использовать больше различных заклинаний и выжить. Также водяной маг может получить 50% защиту от магии на этот промежуток времени. Против воинов не поможет, но у стихийного мага должна быть хорошая защита в первую очередь от стихийных атак =) Как у мага Огня тоже.

Некроманты - некромантия не наука по нанесению максимального урона или защите себя, поскольку стихией она не является, а уязвимости и защиты от тьмы еще не изобрели, даром что называть тьму стихией и элементом язык не повернется (как и свет впрочем тоже). Очень хорошо подошла бы магия управления разумом, типа массового сна или паралича, но в Готике уже есть аналогичная магия и владеет ею Братство. В этом случае некроманту можно реализовать одну из двух способностей: 1 - кража жизни у других с последующим лечением себя самого (можно сказать мгновенный отхил всей шкалы НР), либо бафф с временным повышением общего количества здоровья у себя (на те же 200-300 единиц, как у магов Воды). Это балансирует некроманта по отношению к Огню и Воде, поскольку сила его заклинаний не повышается, и мана не растет, но при этом повысится здоровье, что увеличит выживаемость и возможность даже отбиваться посохом в ближнем бою. 2 - призыв большого числа нежити. Скелетов или зомби, в допустимом для движка числе, например 3-4 скелета или зомби, которые помогут сражаться.

Разумеется всё это учитывается только при добавлении и использовалии гильдейских абилок как бафф ГГ раз в сутки или раз в несколько суток. Если говорить о расходуемых предметах, типа оружия, посохов и заклинаниях, то тут уже совсем другие вещи надо продумывать. Там можно и карму отнимать, и золото. В Дарк Соулсе например были заклинания тьмы, при касте отнимающие не ману, а опыт героя. Были и заклинания вместо маны расходующие НР. Но могут ли такие заклинания считаться помощью в сложных моментах, если они их наоборот усложняют? =)
Как бы все правильно написано, но ты забываешь об одном.

1. Аое урон действует как на всех, так и на 1 с одинаковой силой. Если уж попал под раздачу огреб по полной.
2. Все милишники - палы, стражи, наемники и так имеют защиты намного больше, чем те же маги. Причем существенно. Поэтому бонус к броне - да, это классика, но уж слишком классически! Тем более речь все таки идет о способности урона. Я согласен по наемникам, не имея божественной подпитки, им можно сделать временный баф на вынос + скорость атаки. Все таки махать оружием придется долго в некоторых боях, в основном с боссами. Но палычам и стражам я бы сделал - первым на божественный урон, а вторым на магический.
3. Все маги в свою очередь имеют резистов на порядок больше, чем у всех мили классов. Давать им баф от огня, что мертвому припарка. Он им мало поможет, поскольку их и так у них много. Опять же как служитель бога было бы логичным сделать им умение на божественный урон. Во многих боях решает именно урон, особенно если речь идет о задохликах магах. Тоже самое и к магам воды и некрам.
4. Самое интересное гуру. Я вот сколько не думал, так и не смог придумать им умение, которое вписывалось в их конву и несло серьезные разрушения.
5. Апать характеристики не стоит, ибо это может привести к багам в свете движка готики.
 

alexfootball

Бродяга
Участник форума
Регистрация
28 Авг 2014
Сообщения
29
Реакции
6
Баллы
14
Лучшие ответы
0
Все очень просто - только Разработчик и м.б. тестеры знают определенные тонкости игры и сложности прохождения, суперспособность должна быть именно целевой и именно для сложных моментов, тут главное найти баланс между всеми гильдиями, чтобы суперспособность была одинаково полезна всем гильдиям, но в одно и то же время не повторялась. Невозможно рекомендовать противоядие не зная яда, можно порекомендовать только антибиотики широкого спектра - АОЕ :)
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.053
Реакции
11.479
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
Во кстати....мб гуру сделать облако яда, как способность? Или способность сводить с ума или заставлять врагов впадать в анабиоз усыплением?

Есно урон не будет убивать боссов с 1 каста, но снимать скажем проц 25-30% от его хп, почему бы и нет. Если у нас босс с 25000 хп снять 1 махом ему 6-7к вполне нормально с помощью божественной элитки.
 

Dimmell

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
8 Янв 2013
Сообщения
752
Реакции
398
Баллы
164
Лучшие ответы
0
суперспособность должна быть именно целевой и именно для сложных моментов
а для всех остальных моментов и целей можно рекомендовать поиск эликсира "Антисклеротин" - с чего бы это ГГ в других случаях "не помнит" о суперспособности :D
--- Добавлено: ---

Во кстати....мб гуру сделать облако яда, как способность? Или способность сводить с ума или заставлять врагов впадать в анабиоз усыплением?
да повесь на них временную невидимость, чтобы не по ним урон не проходил, и они не могли наносить урон
 
Последнее редактирование модератором:

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.053
Реакции
11.479
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
суперспособность должна быть именно целевой и именно для сложных моментов
а для всех остальных моментов и целей можно рекомендовать поиск эликсира "Антисклеротин" - с чего бы это ГГ в других случаях "не помнит" о суперспособности :D
--- Добавлено: ---

Во кстати....мб гуру сделать облако яда, как способность? Или способность сводить с ума или заставлять врагов впадать в анабиоз усыплением?
да повесь на них временную невидимость, чтобы не по ним урон не проходил, и они не могли наносить урон
Невидимость и так в игре есть....к тому же тогда моб срезетится и игроку придется его ковырять с 0.
 
Последнее редактирование модератором:

rusk

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2014
Сообщения
1.552
Реакции
260
Баллы
295
Лучшие ответы
5

wwkioww

Постоялец
Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2012
Сообщения
66
Реакции
19
Баллы
19
Лучшие ответы
0
Согласен с Usagi, что тратить карму не логично, но и с Trazege согласен, что было бы не плохо добавить карме "важности". Мне кажется я придумал не плохой вариант не того, ЧТО должны делать элитки, но того КАК они могут это делать:
Поскольку я не знаю что будут делать элитки, то вместо урона, длительности, площади и т.д и т.п для удобства возьму абстрактную КП (крутость плюшки))

Маги огня и Паладины: КП= Х*(Карма Инноса - Карма Белиара) , где Х-минимальная КП
Некры: КП=Х*(КБ-КИ)
С магами воды сложнее: их КП должна зависеть от разницы двух карм, но только с тем условием, что чем меньше эта разница тем больше КП, что-то вроде: КП= Х\(Большая карма-Меньшая карма) , где Х-МАКСимальная КП
При таком раскладе и Карма станет более важной и логика в порядке.
О тех кому на карму начхать:
ОнД: КП=Х*(Макс Hp - текущее Hp) - где Х- минимальная КП
Укурки:... Вот тут засада, понятия не имею на чем их элитку можно было бы завязать.

П.С И да я думаю, что элитку лучше сделать ...эм... в общем раз в день или два ее можно было бы использовать. И с логикой тут тоже лады, для магов и Палов типа сам бог с ниспослал благодать, не часто такое встретишь, а для ОнД довольно банально, мол это была вспышка ярости, а сейчас организм истощен и еще раз такой трюк провернуть не удастся.
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.053
Реакции
11.479
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
Ну на крайний случай - урон от плюшки будет зависеть от кармы. Чем больше карма, тем больше урон. Вот только Палу куда легче будет набрать большое кол-во кармы Инноса. А вот некру будет непросто сравняться с ним. То есть пропорции будет разные.

формула видится как СП(сила плюшки) = фиксированный урон (скажем 250) + Карма Бога

Надо еще учитывать что урон наносится несколько раз за время действия абилки.
Примерно 3-4 раза в моба будет лететь данный урон.
 

rusk

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2014
Сообщения
1.552
Реакции
260
Баллы
295
Лучшие ответы
5
набрать 50 карми - сложно
а ето всего 20% до урона
 
Сверху Снизу