- Регистрация
- 12 Апр 2010
- Сообщения
- 8.218
- Реакции
- 2.479
- Баллы
- 882
- Лучшие ответы
- 21
должно быть именно АОЕ возможно с каким-нить послевкусием, но ОСНОВОЙ должен быть именно дамаг по врагам, а не усиление ГГ
К тому же дамаг придется тогда давать ВСЕМ элитным умениям, иначе возникнет дисбаланс, если одна гильдия будет давать много урона, а другая - много защиты.
добавление еще 1 суперспособности должно быть оправдано каким-то моментом в игре, в котором без нее не обойтись никак, ну а дальше значит овладев ею, ГГ может ее использовать, но опять таки это либо усиливать/увеличивать монстров далее по сюжету и сложность некоторых моментов игры, или, как говорится, а нахиба она вобще надо то?
Вот как пример, в ТЕСе совершив паломничество к алтарям девяти богов можно получить бафф - благословение, увеличивающее все статы ГГ на 10 единиц на 300 секунд, 1 раз в день. Поскольку я хорошо играю, то могу счесть ее бесполезной и за всю игру никогда ею не пользоваться. Однако найдутся игроки, которым такая вещь очень поможет в сражении с каким-нибудь боссом, или с толпой врагов.
По скриптам наверное удобно будет привязать бафф к одному часу игрового времени, не помню сколько он длится, может как раз 5 минут, а 5 минут для баффа это нормально, чтобы выжить в схватке.
Отсюда могу предложить такой вариант:
Паладины, как закаленные и тяжелые бойцы, получают 50% сопротивления всем типам физического урона (дробящее, режущее, стрелковое). Воинам всегда ведь приходится выдерживать на себе много ударов, за неимением огромной силы или магии, и воины зачастую участвуют как раз в масштабных схватках, поэтому повышение защиты на какое-то время это хорошая помощь.
Наемники наоборот ребята не особо организованные и не обучены тактикам и блокам, но тоже крепкие и махать топорами умеют. Именно поэтому им пригодилось бы умение, на короткий срок убирающие расход выносливости при атаках. Чтобы они входили в раж и орудовали своими двуручниками и прочим тяжелым оружием, не чувствуя усталости. Паладинских доспехов и воинской закалки у них нет, зато силы немерено. Если блокировку стамины на некоторое время нельзя реализовать, то можно временно повысить эту стамину, скажем, на 100 или 200 единиц.
Маги огня всегда были сильными по своему урону, (да и огонь как стихия одна из самых разрушительных), поэтому бафф должен повысить им урон от огненных заклинаний (если они зависит от Интеллекта, то соответственно поднять Интеллект, на 20 или 30 пунктов). Также бафф должен дать защиту от огня на 50%. Урон поможет в схватке с врагами типа орков и бандитов, а вот щит наоборот выручит в сложной ситуации с теми же драконами и прочими огненными монстрами, которыми огонь слабо вредит.
Болотники гильдия весьма своеобразная, сочетающая в себе как воинов, так и колдунов. Так вот стражам, как ни странно, хорошо бы подошел баф на характеристики, а именно на Силу и Ловкость, на 10, 20, или даже 30 пунктов. Это балансирует их относительно гильдии наемников, которым сила не добавляется, но блокируется или повышается выносливость для множества атак. И относительно паладинов тоже, ведь защита стражей остается прежней. Кальян влияет на чувства и осязание, чем и может быть обосновано такое повышение быстроты и силы владельца на некоторое время.
С магами Гуру сложнее, ведь их магия одна из самых слабых в игре. И как либо поднять ее урон благословениями Спящего не получится. Однако куревом болотника они себе и сознание расширяют, и в медитации погружаются, здесь самым логичным для магов Гуру является баф, на некоторое время блокирующий расход маны при использовании заклинаний. Ведь их заклинания не очень мощные и не везде и не на всех работающие, поэтому замораживание расхода маны мне кажется хорошей помощью такому магу в сражении.
Маги воды, - им уже не получится дать усиления заклинаний, в отличии от магов Огня, потому что вода стихия сама по себе такая, ей можно дамажить только если сильным напором. Огонь можно заставить жарить сильнее, повышая его температуру, с водой так не выйдет. Лед в любом случае замораживает или ранит колющей-пробивающей способностью. И здесь отличным бонусом для служителя Аданоса зайдет повышение количества его магии, примерно на 200-300 единиц. Эффект временный, в сложной ситуации поможет использовать больше различных заклинаний и выжить. Также водяной маг может получить 50% защиту от магии на этот промежуток времени. Против воинов не поможет, но у стихийного мага должна быть хорошая защита в первую очередь от стихийных атак =) Как у мага Огня тоже.
Некроманты - некромантия не наука по нанесению максимального урона или защите себя, поскольку стихией она не является, а уязвимости и защиты от тьмы еще не изобрели, даром что называть тьму стихией и элементом язык не повернется (как и свет впрочем тоже). Очень хорошо подошла бы магия управления разумом, типа массового сна или паралича, но в Готике уже есть аналогичная магия и владеет ею Братство. В этом случае некроманту можно реализовать одну из двух способностей: 1 - кража жизни у других с последующим лечением себя самого (можно сказать мгновенный отхил всей шкалы НР), либо бафф с временным повышением общего количества здоровья у себя (на те же 200-300 единиц, как у магов Воды). Это балансирует некроманта по отношению к Огню и Воде, поскольку сила его заклинаний не повышается, и мана не растет, но при этом повысится здоровье, что увеличит выживаемость и возможность даже отбиваться посохом в ближнем бою. 2 - призыв большого числа нежити. Скелетов или зомби, в допустимом для движка числе, например 3-4 скелета или зомби, которые помогут сражаться.
Разумеется всё это учитывается только при добавлении и использовалии гильдейских абилок как бафф ГГ раз в сутки или раз в несколько суток. Если говорить о расходуемых предметах, типа оружия, посохов и заклинаниях, то тут уже совсем другие вещи надо продумывать. Там можно и карму отнимать, и золото. В Дарк Соулсе например были заклинания тьмы, при касте отнимающие не ману, а опыт героя. Были и заклинания вместо маны расходующие НР. Но могут ли такие заклинания считаться помощью в сложных моментах, если они их наоборот усложняют? =)