Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 334
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 365
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 1.841
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 929
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Возвращение 2.0 Обсуждение и общие вопросы

Нужны ли в игре такого рода вещи, как игра в кости или карты?

  • Да

    Голосов: 112 50,9%
  • Нет

    Голосов: 108 49,1%

  • Количество людей, принявших участие в опросе
    220
  • Опрос закрыт .

Dietrich

Постоялец
Участник форума
Регистрация
4 Авг 2014
Сообщения
67
Реакции
30
Баллы
19
Лучшие ответы
0
Пригорит скорее у разраба реализовывать все это
Так, а чисто теоретически...) Можно ведь как обычный выстрел из лука сделать, только снаряд другой и что б летел чуть быстрее? В АСТ вообще с ручным наведением (=

Не выйдет. Орки ответят ракетами с лазерным наведением на цель.
А чё? Пушки в раннем средневековье можно, а ракеты — нет?
Баллистическими, прямо с Миртаны.
Вспомнил "Странник в тылу врага".


Тут много разных идей и обсуждений. Можно придумать и приспособить.
Но все это "можно" или в ключе фантазий и обсуждений или как реальное продумывание для последующей реализации ... возможно.
В общем, если надо можно и придумать и объяснить и обосновать. Но если оно будет в дальнейшем использовано, хоть теоретически.
А тут идею выдали, обсудили и пошли дальше.
Ну почему, я не в курсе по деталям новой версии мода, но было бы логично перенести дом с гильдией убийц в более скрытое место. Канализация - первое, что приходит на ум.

Второе. В первый раз поиграл около 5 часов. Общая унылость и огромный, но нереализованный потенциал не дал мне возможности пройти игру.
Как-то странно, я после выхода игры 11 ноября залип на 2 недели, чуть экзамены не слил из-за игры)

В чем я с тобой согласен (да я и сам неоднократно об этом писал на форуме) так это в том, что идеальным вариантом было бы опционное включение или выключение многих реализованных фишек. Например, мне нравится ограниченный сон, но не нравится новая система стрельбы... Другой вопрос в том, насколько это всё реализуемо в техническом плане.
После ввода легенды я думал, что все нововведения переедут туда, ан нет. А по поводу реализации, если можно сделать выбор сложности через диалог, то можно и в отдельности.

upd
Неплохая идея, добавить обширную канализацию, хотя это было бы в тему в патче с возможностью прохождения за темную сторону, чтобы в ветке за Белиара не только квесты добавились а еще и немного контента, вроде локи, оружия, брони
Вроде только концовку хотели делать. Прохождение за альтернативную сторону - это, по сути, новая игра, а не мод.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.361
Реакции
5.857
Баллы
976
Лучшие ответы
415
почему в готе совсем нет детей?
Детские фигурки сделали только в этом году. До того их в игре просто не было.

Копипастом! Карл!!! Алекс ты меня порой просто убиваешь своими постами :D
Как убиваю, так и повеселю.
Я же не знаю, в каком виде ты находил канализацию. Может, меш и зен в базе модостроителей (там мелькали мини-локи с исходниками). Может, видел в каком-то моде. Или смотрел заброшенный мод.
Даже если лока одна и мелкая, ее можно пристроить дважды (сделать переход из предверья на след. уровень).
А моя терминология не всегда используется правильно из-за спешки. У меня свет вырубило, нужно было дописать и отправить, пока УПС держал заряд.
 

Hokurn

Командор
Тестировщик
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
3.017
Реакции
868
Баллы
476
Лучшие ответы
1
идеальным вариантом было бы опционное включение или выключение многих реализованных фишек.
В теории это так. Но как показывает практика, если есть возможность игроку включить что-то, что облегчит ему прохождение, то он обязательно это сделает (исключения - единичны). Т.е. практика доказывает в данном случае, что вариант опционного включения не идеален. Хоть и вполне разумен, логичен и читаем как решение задачи в таких ситуациях.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.361
Реакции
5.857
Баллы
976
Лучшие ответы
415
вариант опционного включения не идеален
В настройках Космических Ренджеров есть список мелких вкл - выкл и несколько кнопок 100% сложности, 200%, 300%. Удобнее выбрать базовую сложность, потом под нее подстроить то, что можно подстроить.

То есть, опции делать не раньше выбора уровня сложности, а после выбора показать те опции, которые возможны (для каждой сложности свой инд. набор).

Например: на легком никаких выборов, все и так уже облегчено.
На норме - вкл-выкл ограниченный сон, новая стрельба, шкалы усталости и голода.
На харде вкл-выкл сохранения в любом месте (вне боя)
На легенде вкл-выкл перемотку времени на 5 часов в сутки (в добавку ко сну, чтобы не ждать просто так там, где нечем заняться)
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
В теории это так. Но как показывает практика, если есть возможность игроку включить что-то, что облегчит ему прохождение, то он обязательно это сделает (исключения - единичны). Т.е. практика доказывает в данном случае, что вариант опционного включения не идеален. Хоть и вполне разумен, логичен и читаем как решение задачи в таких ситуациях.
почему только в теории?
На практике, что нельзя создать еще один уровень сложности "на любителя", где выставить все переменные сложности игры? (может кому хочется что-то из "тяжелого" включить на "легком") Легче чем "легкий" уровень сложности уже ж не будет.

Например: на легком никаких выборов, все и так уже облегчено.
так наоборот - возможность повышения сложности, в чем игроку хочется.
 

rusk

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2014
Сообщения
1.552
Реакции
260
Баллы
295
Лучшие ответы
5
есть ищо пример Вторая волна для X-com с очень большим вибором ( а при моде Long war) просто Огромним вибором - местами даже через чур
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.361
Реакции
5.857
Баллы
976
Лучшие ответы
415
что нельзя создать еще один уровень сложности "на любителя", где выставить все переменные сложности игры?
Зачем?
Давайте тогда сразу и редактор сохранок запилим, чтобы можно было выставить всё, что придет в голову. И восстановим стори хелпера, чтобы прыгать по главам туда-сюда.
Даже нынешних 4 видов сложности много. Люди привыкли оперировать двумя категориями да-нет или тремя да-нет-наверное.
При четырех вариантах они будут подсознательно группироваться в 3+1 (ДАртаньян и три мушкетера, три поросенка и волк, три цвета светофора и знак рядом).
Делать 5-й уровень сложности не нужно. Проще выпилить или изменить один из существующих сейчас.

с очень большим вибором ( а при моде Long war) просто Огромним вибором - местами даже через чур
Вот именно: лишний выбор не нужен ни разработчику, ни игроку. Если так уж хочется - лучше после выбора уровня сложности сделать подстройку одного-двух-трех (максимум) параметров. И всё. Или оставить как есть: выбор уровня сложности включает по умолчанию разные фишки.

Например: на легком никаких выборов, все и так уже облегчено.
так наоборот - возможность повышения сложности, в чем игроку хочется.
Можно и включить что-то. В любом случае, решение примет Тразеге: делать ли вообще что-то такое, и если делать - какие фишки добавлять отключаемыми или включаемыми для разных уровней сложности.
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
э... :think:

есть уровень сложности "легкий" - где все "опции" повышения сложности "отключены". Вообще ты прав, зачем еще один уровень, если можно на "легком" дать возможность выбора всех переменных, что игрок хочет включить в нагрузку к "легкому", вплоть до усложнений уровня "легендарный". И не парится.
Разве нет?

Про "люди привыкли" я хз... в KB 4 уровня сложности - жалоб я не слышал. Играют на всех.
 

СтаниславPF

Новичок
Участник форума
Регистрация
24 Окт 2015
Сообщения
19
Реакции
0
Баллы
7
Лучшие ответы
0
Бред про хождение в туалет для готики. Типа если ввели малую часть реалестичности то надо и туалеты повтыкать и чтоб гг проводил там 2 часа? Где логика у некоторых людей...
Готика не симулятор жизни, как симс, в рпг только может быть это с едой, со сном, разговорами, боёвкой и сексом.

В какой рпг вы видели туалеты и чтоб гг там сидел испорожнялся? Бред некоторые несут.

Немного реалестичности не помешает, только, чтоб не тоннами есть всё. Жаренную ножку с хлебом съел, запил пивом и наелся и напился.

Про канализацию тоже полный бред. Сами берите и создавайте моды,для людей которым нужна эта канализация.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.361
Реакции
5.857
Баллы
976
Лучшие ответы
415
можно на "легком" дать возможность выбора всех переменных, что игрок хочет включить в нагрузку к "легкому", вплоть до усложнений уровня "легендарный".
Если сделать так, то другие уровни сложности как бы и не нужны.
На легком максимум можно дать выбор в тех "усложнениях", которые не поломают баланс.
Раньше в Ребалансах уровень сложности определял количество опыта за противников, стоимость прокачки навыков (в ЛП и золоте), шаг повышения оплаты навыков и умений, количество монстров в локации, начальные плюшки от Ксардаса. Вроде всё.

Сейчас каждый уровень сложности получает свои игровые особенности в дополнение к обязательным со времен Ребалансов.
Многие вещи связаны и отключать (включать) их лучше вместе.

Теоретически можно что-то такое придумать, на практике - много лишней мороки разработчику. Вроде все удачные варианты и так ввели на разные уровни сложности.

Более интересно добавить в игру мини-игры. Кости в тавернах, чет-нечет на стоянках охотников, байки и рассказы у костров, погоню или бег с препятствиями (спуск с горы) в полупустой локации. Ту же арену можно дополнить сражением с монстрами при ограничении выбора оружия.
В общем, что-то такое-эдакое, не обязательное для сюжета, но позволяющее выкладывать на форум свои успехи и сравнивать таким образом раскачку персонажа.
 
Сверху Снизу