Ещё и аргумент с сюжетной реиграбельностью в готике просто разрывной. Сейчас бы переигрывать 100+ часов, чтобы услышать два новых диалога.
Не утрируйте!
Сюжетные развилки Пираньи в Г2 привязывали к выбору наставника (Боспер, Торбен, Харад) и гильдии (маг, паладин, ОнД). Предоставляя после выбора отдельные квесты (в 5 главе общие, но полностью только для своих; остальные их цепляли краешком) и предлагая виды оружия для прокачки (оставляя возможность использовать любое). Еще вводили требования дресс-кода в диалогах с представителями своей гильдии.
Модостроители экспериментировали с другими развилками.
- В В1 была возможность отказаться от ветки Хранителей.
- В Исходе можно заморочиться диалоговыми развилками, эффект от лучшего на 50 золотых больше, чем эффект от худшего.
- В Гильдиях 1.5/1.6 добавлена возможность пропустить начальные квесты в новых поселениях.
- Есть еще несколько этических развилок, отпустить или наказать пойманного преступника. Купить или украсть квестовый товар. Побить или убить строптивого персонажа.
- Есть последствия действий ГГ в изменении порядка квестов торговцев в модах на основе В1.
И на этом всё (если чего не вспомнил, можете дописать).
Внимание, вопрос: Как так получилось, что за 15+ лет работы с квестами и сюжетом, модостроители Готики не сделали того. что считается сюжетом в других играх? Ведь к 2008 уже были программы, которые позволяют работать с мирами и диалогами. Моды разные, команды тоже, опыт в наличии, но сюжетная реиграбельность в основном в тех же рамках, которые обозначили Пираньи.
Я почитал видение от Алекса об определении сюжетного мода: добавляешь к оригиналу пару новых заданий вот и готов сюжетный мод, так с древности повелось. Спорить там не о чем.
То, что вы называете сюжетом, в Готике называется сценарий.
Квест может написать любой (см. темы на форуме с предложениями квестов для В2, В2-НБ, Вопреки всему и т.д.)
Некоторые даже написали цепочку квестов.
Но вот вам сюжетно-сценарное задание: квесты воров и квесты торговцев нужно разбавить или дополнить новыми. Что придумать, чтобы это не выбивалось из цепочки уже существующих? Какие отношения у отдельных воров и торговцев с центральным офисом в Хоринисе? Почему Билл сбежал от воров к пиратам? Как связаны коррумпированные ополченцы в Хоринисе и Учаре (если брать реалии мода Гильдии 1.6)?
На этом этапе проработки фантазия квестописателей буксует.
и изменений может быть больше
Но их нет. Значит, есть причина(ы). Не буду останавливаться подробнее, т.к. дискуссия о сюжете, а не боевке.
Ещё есть игры, как Ведьмак 2, где выбираешь сторону и другая закрывается.
Разделение контента для различных прохождений готоман встречает в штыки.
Одна из причин - игроки так привыкли. Об этом я и писал изначально. Что сюжетный мод в Готике это мод, в который добавили 1 квест или квестовую цепочку, а не целый сценарий.
Есть и другая причина: чтобы написать сценарий, нужен писатель. Модостроителю плохо получается быть многостаночником. Когда мозг сосредотачивается на одной работе, удается ее выполнять быстрее и лучше. Мод же состоит из разных частей, которые сложно изучить и выполнить качественно одному человеку (а часто и команде). Есть моды с хорошими локациями, но плохими квестами. Есть моды с хорошими квестами, добавленными к оригиналу (без изменений миров, анимаций, оружия, прокачки). И сложно вспомнить мод, где встречается и то и другое дольше 1 главы. 1 главу команда осилила, а потом реал стал важнее или конфликты привели к распаду команды.
Попытки размахнуться на сюжет в готическом модострое были. И даже сейчас есть проекты, обозначаемые "с отдельным сюжетом, не связанным с Ночью Ворона".
А вот попыток вклинить новый сюжет в старую историю ничтожно мало. Если же подобный мод делает один человек, работа растягивается лет на 8-10. И не факт, что будет реализована так, как задумывалось и анонсировалось.
Попробуйте решить задачку с расширением квестовой линейки воров и/или торговцев. Ее пытались время от времени решать лет 12, но насколько мне известно, получалось так плохо, что авторы сами отказывались интегрировать результат в моды.