Gothic Remake Готика ремейк - общие впечатления и обсуждение
  • 183.197
  • 1.413
Тема для общего обсуждения Gothic 1 Remake: первых впечатлений, ожиданий, атмосферы, визуального стиля, геймплея, боевой системы, персонажей, локаций и отличий от оригинальной Gothic. Здесь можно...
Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 16.161
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 16.482
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II

Возвращение НБ Мужская ферма. Натираем длинные палки за 2Н-ловкостного Наемника (УУКС-ГБ/ДИ, Классика, Динамическая выносливость)

Qmasque

Труженик
Участник форума
Регистрация
13 Авг 2021
Сообщения
375
Реакции
314
Баллы
95
Лучшие ответы
2
Вот и закончилась эпопея длинной в почти что сотню часов, это было долгое и утомительное приключение, в мире настоящего дарк фентези, ибо мы играем за инвалида-астматика с перманентными переломами всего.
Как человек не игравший на классике уже много лет, хочу отдельно выразить свои мысли о ней, на таком наборе плагинов:
- (1 Глава), не сильно большие отличия от условного сснк, мы всё так же делаем квестики и копим lp.
- (2 Глава), тут мы и начинаем замечать проблемы, lp кончились, статов мало, а нам уже нужно начинать фармить боссов, так как уровни уже идут медленно, но всё еще есть вера в светлое будущее.
- (3 Глава), вот здесь и начинаются проблемы, у нас мало урона, хп на 2 плевка в лицо от магов, а игра сыпет ими как из рога изобилия, ищущие, плато, первые маги боссы, кроме того с путями все пачки мобов всегда найдут к нам дорогу. И именно здесь классика начинает очень сильно отставать от любого другого режима игры, LP за уровень дают уже копейки, сами уровни тоже почти не качаются, те места куда мы приходим рассчитаны на прокачанного героя, но мы эту прокачку получим только когда их и пройдем.
- (4 Глава), наконец-то мы тут, вроде как уже прокачанный герой, именно вроде, мы всё еще отстаем от других режимов на добрую сотню LP по статам, а нам нужно в новый данж, храм спящего, да и драконы уже заждались. Вот он, рубеж, проверка на стабильность нервной системы и здравомыслия.
- (5 Глава), осталось немного, всего-то делов пройти ДТ и старый данж.
- (6 Глава), и вот наконец-то, мы раскачались, билд раскрылся, у нас всё еще меньше статов по сравнению с другими режимами, но уже наплевать, "Сдохни ящерица"...

ПП или же система поиска путей, идея задуманная изначально хороша, но текущая реализация, "Всё очень плохо".
Противники пытаются подбежать к тебе на минимальную дистанцию и если могут при этом атаковать, то любой корень или перепад высоты или текстур, может сломать им анимацию атаки и мы получаем невидимый заранее или вообще не блокируемый удар.
Маги, особенно шаманы орков совершенно не смущаются стрелять фаерболлами на бегу и через текстуры.
Небольшие локации, с большим количеством монстров превращаются в настоящий дурдом, затопленная башня Ксардаса, новый данж, храм спящего, эти места не рассчитаны на бои с 5-7 противниками одновременно, но с путями у нас нет выбора.

Ну а теперь о наемнике копейщике.
Начало было не самым плохим благодаря кровотоку, но вот дальше начинаются проблемы, выбора копий по сути нет, у нас строго линейный путь. И в промежутке между 2 главой и апнутым Когтем в 4-5, все копья просто мусор, они не дают ни бонусов, ни доп. урона, ничего, а самый их главный плюс "кровоток" уже давно стал неактуальным, ибо 90% оставшихся в игре врагов нежить.
Сам наемник тоже не привносит чего-то супер полезного, шанс на доп. урон очень низкий 25%, а с учётом порезки вообще смех и слезы, уменьшение получаемого физ. урона на 10% приятно, но игру не меняет.
Ну и самое ценное улучшенные хилки запертые в 3 главе, на мой личный взгляд не очень хороши, когда у нас так мало хп, а основные противники с которыми сложнее всего маги и боссы и они не ждут по 30секунд пока мы похилимся.
Больше для ловкача у найма ничего нет, броня шлак, оружия нету вообще.

Единственный совет, для тех кто зачем то решит играть на этом режиме чистым копейщиком, не надо, просто не надо.

G2_NB_30_9_2026_17_1_34_469.jpeg
G2_NB_30_9_2026_17_1_36_721.jpeg
G2_NB_30_9_2026_17_1_38_390.jpeg
G2_NB_30_9_2026_17_1_42_661.jpeg
G2_NB_30_9_2026_17_2_40_51.jpeg
G2_NB_30_9_2026_17_2_32_694.jpeg
G2_NB_30_9_2026_17_3_3_708.jpeg
G2_NB_30_9_2026_17_3_12_683.jpeg
G2_NB_30_9_2026_17_4_38_236.jpeg
 

SergioT

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
8 Окт 2017
Сообщения
1.758
Реакции
899
Баллы
307
Лучшие ответы
8
@Qmasque, в новом балансе это прямо мета «идея отличная, а вот ее реализация…»

в любом случае поздравляю. Теперь задаюсь вопросом где будет мой дроп. Есть большие сомнения что пройду.
 

Talasin

Житель города
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2026
Сообщения
186
Реакции
257
Баллы
70
Лучшие ответы
1
Долго не писал здесь, поэтому много чего скопилось. Итак, продолжаем :flower:

В проходе в ДР завалили Безумного солдата (ничем не отличается от Гвардейца Гомеза в ДР) и отобрал его копьё. Взять в руки не могу, конечно, целых 300 ловки нужно :) У самой решётки после разговора с Тёмным вестником тупо пробежал мимо него, я и с подкрадуль в спину Ищущего завалить не могу, а тут с половиной хп против одного и двух скелетов драться? Без шансов, поэтому пробежал мимо и сразу после разговора с Лестером улетел на телепорте.

С переходом в третью главу на ДИ открывается доступ в несколько локаций, поэтому пришла пора ещё подкачаться. Первым делом, конечно же, опять заскочил к ворам и взял новый пояс на +40 ловкости. Также скупил у торговцев все новые ягоды гоблинов/щавеля/перманенты. Потом пошёл в форт Азган. Ничего интересного, локация первой-начала второй главы, единственный босс - муха с 3к хп. Выполнил все квесты, пропылесосил всё что плохо лежал и зачистил почти всю живность. Остался только тролль на уступе и скрижаль на ловкость рядом с ним. Вернусь за ними позже на перекаче.

Сильного буста в силе после вышеперечисленного не почувствовал, поэтому пошёл туда, где он особо и не нужен - Плато. Первым делом почистил Плато от большинства живности. Ползуны, песчаные черви, дрейки и огненные ящерицы выманиваются и убиваются 1 на 1, небольшие пачки чёрных глорхов нормально убиваются ночью с подкрадуль. А для толп местной нежити у нас есть серебряное копьё с неплохим чистым урон, поэтому даже нашими статами и достаточно низким владением можно их разваливать (древних стрелков зодчих только не трогал, эти турельки валить честно куда больше статов нужно, чем есть сейчас). Начал с обычных миньонов-стражей, они же Валеры, они же горбатые. Они считаются нежитью + стоят по одиночке, поэтому с серебряным копьём за одну игровую ночь убил достаточно, чтобы Ксардас сварил нам зелье Тёмная душа. Думал получу 10 ловки с него, как и необходимое количество кристаллов душ на его приготовление, но дали только 5 :(

Пришло время сюжетки Плато и, по совместительств, зачистки подавляющего большинства местных боссов.

Горбатые в оазисах. Такой же мув-сет, как и обычных, серебряное копьё на них тоже работает.

Кайма. Очень долго заряжает свою атаку, поэтому есть время дать ему 3-4 тыки (или даже больше, если он начнёт тупить и бегать из стороны в сторону), отскочить назад пару раз, чтобы было проще увернуться, и увернутся. Повторить до победы.

Имарах. Босс-маг с несколькими фазами и уникальными атаками.
  • 1 Фаза. Атакует огненной бурей. Урон небольшой, поэтому если хватает хп можно и лицом станковать кучу плюх. Уже может применять уникальную атаку, которую я называю "светофор". У Имараха над головой появляется красный или зелёный шарик, а сам он начинает приседать и опускать одну руку до земли. Когда он заканчивает эту анимацию, из него по полуокружности перед ним вылетают огненные стрелы с большим уроном. Чем ближе к нему стоишь, тем больше шариков словишь одновременно. Главные отличия зелёного и красного "светофора" - при зелёном свете огненные стрелы вылетают над головой Имараха, т.е. можно стоять прямо перед ним и по тебе они не попадут (не учитываю перепады высоты на местности). При красном - они вылетают где-то на уровне колена и увернутся от них нельзя, только забегать Имараху за спину, где они не пролетают в принципе. К тому же при красном свете Имарах с небольшой скоростью поворачивается в сторону игрока, что затрудняет забегание за спину. Во время этой фазы лучше всего держаться рядом с Имарахом и ждать его "светофора", после чего забегать к нему за спину и наносить 8-12 ударов, на сколько хватит времени.
  • 2 Фаза. Основная атака меняется, теперь он наносит в раза 2 больше урона с руки но лишается сплеша огненной бури. R тому же добавляются ещё 2 уникальные атаки: молнии и дробовик. У них очень похожая анимация (в обоих случаях Имарах приседает на колено и выставляет руки вперёд, вот только перед молнией он сначала делает широкий и резкий взмах руками, а перед дробовиком он сразу садится на колено + делает это плавно и чуть медленнее), но наши действия во время них кардинально отличаются. Во время молний лучше всего держаться ближе к нему, т.к. сплеш молний может задеть самого Имараха и оглушить его, что даст нам время забежать ему за спину и внести кучу урона + после оглушения он почти всегда телепортируется, поэтому бьём его не опасаясь получить в конце в ответ. А от дробовика лучше находиться как можно дальше, иначе можно очень легко словить 2 или больше снаряда и умереть даже с фул хп. Поэтому я держался на средней дистанции. Так у меня было время забежать за спину Имараху во время "светофоров", попытаться оглушить его молнией, и при этом во время дробовика словить только 1 снаряд, либо увернутся полностью.
  • 3 Фаза. Основная атака теперь такая же, как у большинства магов-боссов (не знаю название, но заклинание возвращается обратно к нему). Самая опасная фаза, т.к. дробовик становиться значительно опаснее, ибо можно легко словить несколько плюх спиной, когда они будут возвращаться обратно к Имараху.
  • 4 Фаза. Основная атака меняется на копьё тьмы. У Имараха теперь куда больше урона с руки, но зато можно не боятся словить возвращающиеся заклы спиной.
Почти всё время я старался держаться на средней дистанции от Имараха и просто ждал "светофоров" и молний, чтобы подбегать к нему и наносить урон в спину. В середине боя у Имарах что-то переклинило и он начал спамить исключительно дробовиками, поэтому минуты 3-4 просто катался рядом с ним, пока он регенил себе хп. Потом Имарах перестал их спамить и я его добил.

Нурог, страж древа. Здоровенный тролль с сильным регеном. Зубочистками с ДР бить его смыла не было, благо бонусов и лп хватило разогнать ловкость до 300, что позволило взять Старое потёртое копьё. Куда больше урона, целых 50% пробития брони и нормальный вес (9 вместо 5, с этим копьём урона уже хватало даже Ищущих со спины забивать до того, как они в ответ выстрелят :S). Обычно троллей я забиваю ударами с разбега при владении 90+, т.к. там очень удобная для этого анимка. Вот только столько владения у меня сейчас нет + Нурог очень здоровый, уворачиваться от его атак сложнее, чем от атак обычных троллей. Поэтому пришлось выкручиваться. Тактика похожа на тактику против огненных големов - провоцируем его на удар и отскакиваем. Сразу после удара подбегаем к нему и наносим один быстрый удар, подбегаем достаточно близко, чтобы спровоцировать Нурога на следующий удар. Подбегаем под зельем ускорения, чтобы не тратилась вынка, потому что без спринта не хватало скорости подбежать к Нурогу достаточно близко, слишком быстрый он сам. Повторить до победы. На практике не так всё просто. Если подбежать слишком близко, то не успеем отскочить и ловим ударом в лицо. Если слишком далеко, то Нурог может провести атаку с разбега (да и просто так он её может сделать, но реже). Но спустя несколько попыток смог приноровиться и завалил тролля.
Сразу после этого сбегал к Фальку и сделал доспехи из шкуры чёрного тролля, наш первый полноценный доспех с нормальными защитами + бонус целых 200 хп (очень полезно на ГБ, где хп нельзя качать за лп) и шанс на доп урон по животным (и манекенам тоже, лол, не тестите в этих доспеха урон).

Мелиакс, горбатый Храма слёз. Он, два брата-близнеца перед Храмом истины и горбатый в Пещере боли не считаются нежитью, поэтому бьём их обычным копьём. К тому же их мув-сет отличается от мув-сета остальных горбатых и больше похож на орка.

Маголемус. Жирный огненный голем. Провоцируем атаку с места, отскакиваем, подбегаем (достаточно близко, чтобы спровоцировать следующий удар с места) и наносим 1-2 удара, опять отскакиваем. Повторить до победы. От его ударов с разбега я просто уворачивался.

Газкул. Ковырять Газкула ради его копья не увидел смысла, слишком долго его бить более слабыми копьями + падла не кровоточит. Поэтому пришёл уже сразу после сюжетки Плато с более сильным копьём, и все равно траил его минут 10-15. Ибо 1 раз ошибся и лови тычку на 1000 урона + возможный кровоток, а тайминги у него не такие уж и простые.

Иши-Курат. Сильный антистаггерный дрейк. Провоцируем серию его атак, отскакиваем и наносим урон боковыми ударами, пока он атакует воздух.

И того с Плато я поимел крутое копьё против нежити (Гроза нежити, 320 урона+45% пробития брони и бонусный урон против нежити), нормальных доспех с бонусом хп, кучу табличек, зелек, лп, что позволило взять в руки нормальное копьё. С этим обвесом приступил к зачистке ДР и недобитков в других локациях.

Первым делом вернулся на ЗП. Переехал катком почти всё, что там осталось, начиная с Мадзи. Сопротивление оказал только финальный босс локации, Ящер-шаман. Тактика на него не сложная, от молний уворачиваемся (он останавливается и делает взмах руками перед молнией), во время призыва обычных ящеров делаем 2-3 отскока, чтобы оказаться у них за спинами и убиваем их. Сам Ящер-шаман очень быстрый, но с акробатикой можно оторваться от него и отхилится.

После этого зачистил бОльшую часть ДР. Из интересного:
  1. Актомерон. Очень жирный тёмный мастер. Убивал тактикой перекат -> удар. Но падла телепортировалась после 1-2 ударов, поэтому бой затянулся.
  2. Морок, ящер-предводитель. Очень сильный и быстрый ящер. Перед каждым драконом стоит такой, записал только одного.
  3. Октогор. Чудовищный урон как с руки, так и сосулькой с дистанции + есть шанс нас заморозить, поэтому не попадаем под удар. Провоцируем его на удар с разбега, делаем пол переката и "застреваем" его в гг быстрой серией ударов вперёд. Бьём пока он не выбежит сам или пока вынка не упадёт ниже 50%(тогда мы теряем весь доп урон от вынки). Повторить эту тактику до победы. Эта тактика также работает на каменных и болотных големов.
Также зачистил все шахты ДР, включая шахту орков. Боссы там одинаковые, поэтому записал самых сильных (из шахты орков).
  • Итусед. Скелет-босс со щитом. Когда остаётся 20к хп призывает пачку слабых к этому моменту демонических скелетов-бойцов. Просто концентрируемся на блокировании ударов самого Итуседа, скелетов заденем сплешом.
  • Ирхтар, демон-босс. Самый сильный из демонов ДР + имеет самую неудобную арену, если отбежим слишком далеко от ней, он телепортируется обратно и восстановит себе всё хп. Бьём тактикой отскок - удар с разбега на каждый его удар, так вынка тратится медленнее. Когда нужно восстановить вынку, делаем 2-3 отскока, разрывая дистанцию с демоном и провоцируя его на атаку с разбега. Уворачиваемся от неё перекатом вбок, пока Ирхтар разворачивается обратно к нам, мы стоим и регеним вынку.
Горбатые в шахтах ДР считаются нежитью и ничем не отличаются от тех же горбатых в оазисах на Плато (только теперь у нас в два раза больше урона). А вот горбатый в Пещере боли - нет, поэтому его бьём обычным копьём.

В шахте орков находим новое копьё Длань Итуседа (350 урона, 70% пробития брони), которое неплохо бустит наш урон. С ним можно уже и на более серьёзных противников лезть. Например троллей, устроил их геноцид во всех открытых локах.

Кроме того с этим новым копьём набрался наконец смелости пройти Масиаф. Проходил "мирно", не забыл в этот раз взять квест "верные люди" и залутать халявную вишню троллей. В конце зачищал теней без Гонсалеса, двуруком с владением 90+ гасить толпы миликов достаточно удобно. Из местных боссов:
  1. Ханиар. Вроде обычный босс-милик, вот только теперь он имеет иммун к оглушению. А без оглушения даже почти со всеми идеальными блоками вынка очень быстро улетает в ноль. Из-за этого ставить блок в какие-то там тайминги и реагировать на смену ритма атак противника теперь нет смыла, поэтому просто задрачиваем Ханиара ударами с разбега :shrugging:
  2. Небирос. Обычный демон-босс, стандартная тактика отскок-удар с разбега.
  3. Кор Галом. Убиваем его тактикой перекат->удар. Первый призванный демон очень слабый, убиваем сами. Двух следующих подставляем под атаки самого Кор Галом (можно и самому помогать, но подобное упражнение нас ждёт впереди на Хошкаре). Последний призыв - скелет с двуручем и 23к хп. Я ооочень долго подставлял его под атаки Кор Галома. А можно было либо успеть нанести ему много урона в спину, как только он появился (для этого опускаем хп Кор Галома до нужного порога в центре арены, чтобы скелет появился спиной к нам, а он и остальные призываемые демоны всегда появляются лицом ко входу на арену), либо заморозить скелета ледяным блоком и добить за это время самого Кор Галома, хп у него к этому моменту остаётся очень мало (подсказали этот способ в коопе).
С Масиафа я почти ничего ценного не получил, кроме лп, пары редких трав и перманентов. Копьё ассасинов хуже копья с шахты орков, а доспех ассасина (отдаёт Гонсалес в монастыре) хоть и имеет больше защиты чем наш доспех мастера-охотника, но не даёт бонуса хп (10% шанс на уворот меня не впечатлил). Так ещё и требуют второй уровень перековки для улучшения (жалко лп).

Вспомнил про Зельда :) В его мини-локе не работают зелья регена хп, поэтому стараемся не ловить лицом его плюхи. Двух призванных скелетов убиваем прячась за колоннами от атак самого Зельда. Почти 3 минуты тупил, думая что же сделать с призванными зомби (они взрываются после смерти и наносят приличный урон + накладывают яд, в связке с невозможностью регенить хп зельками это оочень смертельно). В конце додумался завалить зомбей свитком огненного дождя (очередной противник, который смертельно опасен только миликам, ехуууу) и быстро добил самого Зельда.

Ещё вспомнил про Ахирона в его башне. Но местность рядом с ним очень неудобна для боя + его заклинания почему-то пролетают сквозь деревья. Из-за этого (и моих кривых рук) получил пару раз пиздов от Ахирона и бросил это занятие.

К этому моменту запылесосил почти всё ценное на доступных локах, поэтому долго не раздумывая перешёл в четвёртую главу.
 
Последнее редактирование:
Автор
Автор
~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

Полубог
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
17 Мар 2022
Сообщения
14.312
Реакции
9.162
Баллы
852
Лучшие ответы
374
@Talasin, про то, что Имбарах сам себя молнией оглушает я не знал, думал это просто фаза такая рандомная, когда он присаживается на колено:shrugging: Буду знать теперь, спасибо)
Бъём тактикой отскок - удар с разбега на каждый его удар, так вынка тратится медленнее.
Только надо ещё зельку ускорения глотнуть, чтобы вынка не тратилась на пробежку вперёд. Так бы ещё меньше расход был. Кстати, у тебя под спойлером с Ханиаром ещё один Ирх'Тар.
Почти 3 минуты тупил, думая что же сделать с призванными зомби (они взрываются после смерти и наносят приличный урон + накладывают яд, в связке с невозможностью регенить хп зельками это оочень смертельно).
Я зельку сопротивления ядам выпил и спокойно убил их, получив только урон от взрыва без яда.
 

Talasin

Житель города
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2026
Сообщения
186
Реакции
257
Баллы
70
Лучшие ответы
1
Только надо ещё зельку ускорения глотнуть, чтобы вынка не тратилась на пробежку вперёд. Так бы ещё меньше расход был.
Я просто без спринта подбегаю к демонам, обычный бег тоже вынку восстанавливает.
Кстати, у тебя под спойлером с Ханиаром ещё один Ирх'Тар.
Спасибо, исправил :handshake:
Я зельку сопротивления ядам выпил и спокойно убил их, получив только урон от взрыва без яда.
Тоже вариант, но я испугался даже просто урон от трёх взрывов без яда получать, не помнил сколько они сносят :sweat_smile:
 

Kim Ga-Ir

Мастер меча
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
19 Янв 2018
Сообщения
5.668
Реакции
5.129
Баллы
707
Лучшие ответы
252
Шо тут, новый кооп? :P

По ослаблениям брал тупицу (-магия), боязнь высоты (урон от падения) и непостоянный (-кровоток).
Настройки Бели стандартные, только призыв отключен.

Боссы 1 - Кейрон, клановые гоблины (последний забагался), Ворон. Первый орк на арене (его Беля проклял) и последний (тож проклят, зараза >:().

Боссы 2 - солдат, глорх, Антраментор, гаалар, проклятый ополченец, ящер-шаман. После этого Имарах, Нурог и газкул.
Имараха чисто на фазы ловил.

Боссы 3 - Ирхтар, Ур-Катан, маг Адриан и Кор галом.
Как же Адриан троллит -

Боссы 4 - Настоятель, Ворон.
На настоятеле тупо обнимал колонны.

Боссы 5 - некромант Терокар, Хаш-Некрон, Хошкар.
С путями этот хренов бабуин с матрешкой из шаманов сложнее Хошкара блин, выводил к мосту.

Боссы 6 - Азгалор, Бестельхас, драконы.

Боссы 7 - Дементор, ДН и финальные статы.
На деменце обнимаем колонны, ДН обе попытки - на первой дико затроллил, выпустив 2 душа вместо одного :(

Финальный вердикт по коопу - нафиг это ваше копье, урона нет читай до копья Радемеса и оно хорошо только поначалу. На мобов калибра плато желательно уже с потертым ходить (300 ловкости), а хай-лвл мобов только с КБ и бить блин.
Пути выбесили, больше вредят чем пользу приносят.
 

SergioT

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
8 Окт 2017
Сообщения
1.758
Реакции
899
Баллы
307
Лучшие ответы
8

Talasin

Житель города
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2026
Сообщения
186
Реакции
257
Баллы
70
Лучшие ответы
1
После перехода в четвёртую главу наконец потратил скопившиеся 150 лп. Выучил бижу. Нормальные кольца и так уже были найдены (кольцо Аданоса +250 хп и доблесть Инноса +45 резистов ко всему), но всё равно сделал парочку рудных колец на ловкость, на хп и одно кольцо на +7 владения. Также сделал рудные амулеты на хп, защиту и ловкость. Менял их потом по ситуации. Влил много лп во владение, чтобы даже без колец и трофея на владение его было больше 90. Остальное слил в ловкость, которая теперь перевалила за 400 и необходимость одевать бижу на ловкость ради копья тоже отпала.

Получилась уже достаточно серьёзная боевая единица (по меркам ГБДИ классики ???), которой не нужно больше свапать бижу каждый раз, когда понадобится взять в руки хорошее копьё или поднять владение больше 90, но лезть в ХС или данжи всё равно не захотел сразу, первым делом занялся зачисткой Хориниса и ДР от наводнивших их орков и ищущих (сразу после пробежки по торговцам и массовой скупки появившихся у них в четвёртой главе ягод гоблинов, щавелей и перманентов).

Шаманов-орков боссов убивал в орочьих доспехах. Сначала избавлялся от их охраны, а потом самих шаманов убивал в спину с подкрадуль за 2 захода (днём они спят, поэтому насовывал им в кабину сколько можно урона пока они спали и сразу давал дёру, когда они наконец поднимались и расчехляли свои пулемёты с фаерболами на 800+ урона). Как пример записал Хош-Пака.

Орков-военачальников в ДР и Ярике убивал 1 на 1. Часто попадая в идеальный блок можно даже с дебафом ГБ на расход вынки не отбегать её регенить во время боя (просто концентрироваться только на блоках и не бить в ответ, когда вынки остаётся слишком мало) и спокойно завалить того же капитана драккара орков в его маленькой каюте.

Двух орков-боссов перед входом в Город орков со свитой из толпы орков-старейшин просто разделяем. Сначала свитком ледяной волны морозим всю эту толпень и убиваем всех/почти всех орков-старейшин. Потом ледяным блоком морозим одного босса, а второго выманиваем подальше и убиваем 1 на 1, после возвращаемся и добиваем второго. Можно попробовать даже всю эту толпень раскидать без свитков ударами с разбега, но это очень опасно, т.к. хп и урона у нас для этого маловато + вынка очень быстро улетает, когда сплешуешь по нескольким оркам одновременно. Поэтому лучше не жмотить пару свитков и сохранить себе нервы.

В какой-то момент ещё в третьей главе зачистил Ледяные горы орков (и забыл об этом написать). Боссы там простые, большинство врагов выманивается и убивается 1 на 1 (даже волки), а небольшие пачки местных перекаченных волков просто разделяем (агрим одного, он начинает на нас рычать, а остальные волки в стае подхватывают агр и начинают бежать в нашу сторону. Пока первый волк рычит и пока остальные не начали рычать, отбегаем подальше. Так первый волк останется на месте, а остальные побегут. Побежавшую за нами пару волков тоже можно разделить таким образом, а можно и 1 на 2 уже завалить самому). Белого тролля в пещере убил через свиток уменьшения монстра (1 такой выдат маг Одлер в этой же локе за свой простенький квест) и залутал с него трофей на +200хп. Рудный ползун босс просто обычный рудный ползун, только с бОльшими статами. Паук Кута. На подкрадулях сносим ему часть хп со спины, бьём в тайминг (наносим удар сразу после окончания его анимации получения урона, а не просто спамим ударами) + стараемся через отскок-удар держать его на расстоянии почти всей длинны нашего копья, чтобы он внезапно не прыгнул на нас + таким образом мы в любой момент можем отбежать отрегенить вынку и хильнутся когда нужно. Когда он начинает заряжать свой плевок паутиной, просто отбегаем от него и регеним вынку + можно хильнутся в этот момент. Повторить до победы. Уратан с Ледяным молотом - обычный милик с двуруком, только очень жирный, места хватает в любой момент отбежать хильнутся и отрегенить вынку.

После зачистки ДР и Ярика от наводнивших их орков и ищущих источники лёгкой прокачки закончились. Остались арена, Храм Спящего + Долина теней, данжи и драконы. Возможностей для последовательного, интересного и при этом удобного для восприятия повествования осталось мало, поэтому сосредоточусь больше на описании тактик против конкретных боссов в более удобном формате - по локациям их расположения.

Арена
У всех бойцов арены появился иммун к оглушению, поэтому пытаться ставить идеальные блоки против миликов смыла особого теперь нет, проще тупо задрачивать всех ударами с разбега, так вынка тратиться очень медленно. Также у всех милишных бойцов арены либо уникальные анимации атаки (Колдер), либо обычные анимации они могут досрочно обрывать или продолжаются (тот же Брахим может прервать серию из 2-3 боковых ударов уже на первом ударе или внезапно продолжить серию 1-2 ударов вторым или третьим), поэтому в бою с ними нужно всегда быть начеку.

Брахим. Любит бросать свои копья даже прямо во время сражения в мили, поэтому нужно всегда быть готовым к его броску и вовремя увернуться перекатом вбок (без акробатики на арену можно не соваться). Сразу после броска Брахим сам немного отбегает вбок, здесь можно подловить момент и успеть выпить зельку хила. Можно и просто попытаться отбежать от него и спрятаться за столб чтобы хильнутся, но Брахим любит в такие моменты начать спамить бросками копий, поэтому отбегать нужно очень быстро и аккуратно.

Лукер. Быстрый и агрессивный шпажист, уникальные анимации атаки + может делать серию из 5 ударов (обычно милики максимум 4 делают). Задрачиваем ударами с разбега.

Колдер. Быстрый и очень агрессивный боец. Каждый его удар является выпадом вперёд, из-за этого от них нужно очень долго отпрыгивать для разрыва дистанции (вынка быстро улетает) + иногда делает пинок ногой. Также он очень хорошо либо блокирует наши удары, либо идёт с нами в размен (а хп у него раз в 25 больше чем у нас). В ходе боёв с ним нашёл рабочую тактику. Анимации атак у него хоть и уникальны, но всё ещё состоят из серий 2 или 4 ударов. В конце серии его атак есть окно бездействия, в которое можно успеть нанести 1 или даже 2 удара. Поэтому уворачиваемся от его атак, выжидая этот момент (серии атак в 2 и 4 удара очень похожи, безопаснее всегда ждать серию из 4 ударов, если хватает терпения) и наносим удар в это окно. Атак с расстояния у него нет, поэтому на акробатике можно отбежать от него и хильнутся/отрегенить вынку. Повторить до победы.

Нильс, лучник. Если получиться подойти к нему в мили, то можно бесконечно сбивать его выстрели своими ударами до победы (не сбивается только его особый выстрел, Нильс сигнализирует о нём небольшой вспышкой блёсток, от этого особого выстрела нужно увернутся, иначе он откинет нас на метров 5 от Нилсьа и нужно будет опять искать пути подхода к нему). Вот только подойти к нему с нашим запасом хп из-за ГБ+ДИ не так уж и просто. У меня так и не получилось сделать это "честно", поэтому решил прибегнуть к помощи свитков. От ледяного блока Нильс ловко уворачивался, ледяную волну нельзя использовать на арене, поэтому решил попробовать призыв голема. Не хватало инты, чтобы голем не рассыпался на боссах (нужно 300 инты), поэтому выковал меч мага (+45 инты). Во время боя, когда Нильс переагрился с меня на голема, я смог спокойно к нему подбежать и не выпускал его из серии моих ударов до победы.

Вальфганг, мастер ядов. Бой очень похож на бой с Брахимом. Точно так же нужно уворачиваться даже в мили от бросков бутылочек яда. Вот только в отличии от Брахима Вольфганг может очень резко забежать нам в бок и ударить + любой пропущенный нами удар или бросок бутылки с ядом по сути смертелен, ибо яд Вольфганга не снимается обычным противоядием, а тики урона там ебанутся какие, не нашему бедному Гбдишному найму такое пережить. Поэтому сражаемся очень аккуратно.

Адриан, маг. Наносит очень большой урон с руки (2100+) + спаунит на арену особые лужи, которые могут дамажить, хилить (его в том числе), отсасывать у нас вынку или ману, также спаунит самонаводящийся и подвижный столб огня. Всё в арсенале Адрина, что наносит урон, наносит просто ебанутое его количество, поэтому в дамажных лужах или столбе огня не стоит задерживаться даже на долю секунды. Во время спауна этих луж Адриан уязвим, т.к. сам Адриан в этот момент не стреляет, а проигрывает анимацию спауна этих луж. В этот момент можно спокойно наносить ему урон. Поэтому бегаем рядом с Адрианом, ловко уворачиваясь от его заклинаний, луж и столбов огня, поджидая подходящий момент. И в такие моменты быстро забегаем ему за спину и вносим урон. Повторить до победы. Вот только эти лужи Адриана не бесконечные, после 50 штук он перестаёт их спаунить и остаётся просто маг с 2100+ урона с руки :) Поэтому если не хотим разбираться с турелькой на 2100+ урона, лучше поторопиться и успеть убить Адриана до того, как у него закончатся лужи. Для минимального уровня комфорта советую на Адриане иметь достаточно хп, чтобы переживать хоть одну его тыку (2300хп+). Даже так со спауном луж может просто не повезти (Адриан может тупо заспамить нас столбами огня и дамажными лужами под себя, которые не дадут к нему подойти), поэтому нужно быть готовым к тому, что даже при наших идеальных действия в бою, Адриана удастся завалить далеко не с первой попытки.

Кальд, метатель камней. Милик который очень часто метает камни, в любой момент нужно быть готовыми к увороту. Также иногда Кальд запускает большой валун в нашу сторону (отличительная анимация сигнализирует об этом) либо от себя, либо с какой-нибудь другой стороны. В такие моменты отскакиваем от Кальда подальше для более лёгкого уворота от валуна от него + лучше всего ещё до начала боя отдалить камеру от гг подальше для лучшего обзора, чтобы проще было замечать большие валуны которые катятся не от Кальда.

Терокар, некромант. Большой урон с руки, спамит лужи на пол, из которых со временем вылазит нежить (зомби или скелеты), иногда может дамажный столб светло-зелёного огня призвать, но урон у него терпимый. Пока он ставит лужи на пол, можно попробовать забежать ему за спину и напихать урона, вот только это не так просто сделать, пока за тобой по пятам бегает несколько скелетов и 2 десятка зомбей. Поэтому сначала выманиваем (если нужно) Терокара на один конец арены (когда мы прячемся за каменной колонной, Терокар начинает бежать к нам на спринте), потом бежим в противоположный конец арены и выманиваем туда нежить (при этом остаёмся в поле зрения Терокара, чтобы он сам не начал к нам подбегать). Когда Терокар окажется на одном конце арены, а мы со скелетами и зомбями в противоположном, прячем оружие и на акробатике (так быстрее всего) прыгаем до Терокара, подбегаем к нему уворачиваясь от его плюх по пути, наносим сколько сможем урона и сразу же откатываемся после второго его попадания по нам (можно сразу на замах реагировать, чтобы быстрее отбежать, от молний почти невозможно вблизи уворачиваться) или даже после первого и убегаем. Повторить до победы. Во время таких подбеганий к Терокару он может начать тупить: стрелять реже, начать отшагивать от наших ударов, бегать из стороны в сторону или тпшнутся после нескольких ударов по нему. В таком случае нам повезло. А может и не повезти, тогда Терокар просто как турелька стоит и шмаляет в нас свои молнии (или начнёт именно в этот момент серию телепортов). В таких случаях главное успеть успешно отбежать от Терокара, не умерев в процессе. В таких неудачных случаях можем успеть ударить Терокара всего пару раз, а можем вообще не ударить ни разу. Главное тут не сдохнуть самому, ведь вышеописанную тактику можно повторить ещё раз, а если не рассчитать и вовремя не отбежать от Терокара, сдохнув в процессе, придётся начинать весь бой заново (я так пожадничал 1 раз, в результате доли секунды не хватило добить Терокара последним ударом, вместо этого пришлось ещё несколько раз его траить. А мог просто вовремя отбежать :cry:).
Как минимум нужно переживать 2 выстрела Терокара, это 3400+ хп в среднем. Можно ещё зельку защиты от удара пить перед забегами, тогда сможем пережить ещё 1 лишний удар. Также в процессе додумался до одной хитрости: заходить на арену не через вход, а аккуратно спрыгивать со зрительской площадки прямо за спиной у Терокара. Так сможем безопасно забежать к нему за спину, нанести несколько ударов на халяву, пока он не переагрится на нас (у меня это происходило на пятый удар), и внести ещё немного халявного урона, пока он будет ставить лужи, ведь пока ещё нежить не успела заспаунится, которая обычно мешает нам это делать. Этот трюк можно было против Адриана или Нильса использовать наверное, но додумался до этого только на Терокаре.
По видео можно заметить большой разрыв в статах и днях между боями с Терокаром и предыдущими бойцами. Это потому что, повторюсь, на Терокара нужно идти как минимум переживая 2 его тыки, иначе просто безрезультатно жепа сгорит.

Джиселл. Кулачный боец, ловко блочит наши удары. На средне-дальней дистанции начинает плеваться струёй огня, от которой сложно увернутся, поэтому лучше держаться к нему поближе а на отхил отбегать очень аккуратно. Можно бить через отскок (отскочил от его атаки и пару боковых ударов ему прописал, пока он машет по воздуху), вот только среди прочего у Джиселла есть особый сильный пинок, от которого не отскочить и не заблочить, только увернутся перекатом вбок, о котором он обычно сигнализирует особым выкриком и небольшой вспышкой красных блёсток. Вот только сигнал этот почему-то бывает не всегда, поэтому безопаснее всего просто кататься вокруг Джиселл, выжидая этот самый пинок, и сразу после него наносить Джиселлу пару ударов в спину. Повторить до победы.


Храм Спящего
Если прошли шахту орков, то местная нежить особых проблем не доставит, как и большинство боссов (милики убиваются ударом с разбега, даже Гор Боба). Выделяются среди них двое.

Хаш-Некрон. Не сложный, просто нужно следовать плану. Сильный и быстрый милик, имеет иммун к оглушению, что затрудняет бой из-за быстрого расхода вынки. Также на определённых значениях хп призывает шамана орков-нежить (всего 4 шамана). Пока шаман появится, пока сагрится на нас и пока достанет свой фаербол, у нас будет достаточно времени среагировать и начать убегать, поэтому точные значения хп Хаш-Некрона, на которых он призывает шаманов, можно и не запоминать. Одновременно с ними двоими драться смысла нет (как и шансов на победу), поэтому разделяем их друг от друга. Для этого у нас в распоряжении весь зачищенный к этому моменту ХС. Я призываю первого шамана в одной из комнат с переключателями, которыми вызывали самого Хаш-Некрона. Второго шамана в противоположной комнате. Третьего в узком коридоре к первой комнате, а четвёртого в зале, где появляется сам Хаш-Некрон (для этого нужно будет сначала отбежать в сторону сломанного моста над пропастью, чтобы третий шаман отагрился/пропал из радиуса прорисовки, а потом вернутся обратно). Это в теории, на практики новый Поиск Путей усложнил задачу. Последние 2 шамана находили путь ко мне куда лучше, чем раньше в результате мы с Хаш-Некроном успели перебраться через мост, пока отстал последний шаман, и дрались уже на другой стороне. 1 на 1 Хаш-Некрон обычный антистагерный милик, завалил без проблем. Если у вас стоит высокая дальность прорисовки нпс, то её лучше уменьшить до стандартной или вообще до минимума. Перед зачисткой шаманов поменял бижу на защитную + скушал сердце огненного голема (на ГБ+ДИ у нас ни урона, на хп нет, поэтому не стал рисковать лишний раз, даже не смотря на относительно небольшой урон шамнов-нежити).

Хошкар. Значительно сильнее остальных боссов ХС. Пошёл на него уже с кинжалом чемпиона арены + кроме стандартных сердец големов использовал ещё и свиток святого света (предварительно убив им Теневика и получив элик хп от Ксардаса за Некромоникон), он даёт дополнительные 75 защиты от магии (и +100 урон по нежити, но они на Хошкаре не понадобятся). Против самого Хошкара тактика проста, перекат -> удар. Но кроме обычной атаки с руки у Хошкара есть ещё пара трюков. Через какой-то промежуток времени Хошкар наносит скриптовый урон (примерно 500+ урона каждые секунд 30), поэтому лучше всего всегда бегать под зельем регена хп + взять благословление Пирокара на хп, реген вынки в бою с магами не особо нужен. Спустя секунд 20 с начал боя он призывает двух прислужников, скелета-жреца и скелета-воина со щитом. Если первым умрёт скелет-воин, то Хошкар, получит +100 защиты ко всему. Если скелет-жрец, то Хошкар получит обратку в 100 урона на наши удары (не на каждый удар, шанс 50% походу). Если мы не убьём прислужников за определённый промежуток времени (30-40 секунд), Хошкар убивает их обоих сам, наносит нам скриптово 1000 урона и получает рандомно один из бафов. Понятно, что с нашим ограниченным ГБ+ДИ запасом хп куда лучше, чтобы Хошкар получил баф на защиту, а не обратку. Поэтому молимся богу рандома что так и будет (или просто загружаемся после неудачных попыток). Когда хп Хошкара опускается ниже 70% запускается невидимый нам таймер - через каждые следующие 90 секунд появится по 1 архидемону (максимум 3 архидемона всего вылезет). Когда вылазит архидемон, лучше всего отбеагать подальше от Хошкара, чтобы проще было уворачиватся от его выстрелов, и убивать архидемона через отскок-удар с разбега, отскакивая перпендикулярно выстрелам Хошкара (так меньше всего возможности словить его плюху). Если Хошкар тпшнется ближе к нам во время боя с архидемоном или начнёт серию телепортов, то прячем оружие и на акробатике опять упрыгиваем подальше от него. А когда у Хошкара остаётся меньше 20%, начинается примерно 50-секундный отсчёт до пиздеца: появится сразу 2 архидемона. С нашими статами раскидывать одновременно двух архидов, при этом уворачиваясь от атак самого Хошкара, будет очень сложно (если возможно вообще). Поэтому отхиливаемся на фул до того, как опустить хп Хошкара ниже 20%, обновляем банку на реген хп и в бой - больше захилится времени у нас не будет, если не хотим иметь дело с двумя архидемонами и Хошкаром одновременно.
​
 
Последнее редактирование:

Out_of_Order

Командор
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2023
Сообщения
3.376
Реакции
3.767
Баллы
386
Лучшие ответы
11
Ничоси. Вот это наш яблочный пирожочек выдал пошаговую инструкцию.
@Talasin хорош!
 

Talasin

Житель города
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2026
Сообщения
186
Реакции
257
Баллы
70
Лучшие ответы
1
Перед походом в данжи или на драконов решил ещё взять копьё стража в Городе мёртвых (400 урона, 85% пробития). Саму Долину теней можно и не зачищать сейчас, просто пробежать с помощью свитка превращения в мракориса (нежить не атакует, но архидемоны агрятся) или зомби, а можно и расчистить путь до Города мёртвых (что я и сделал), всё равно на пути к нему только 1 босс-милик с двуруком будет. Самыми опасными на пути оказались паки древних ящеров (очень сильные антистаггерные драк снепперы). Всего 2 или 3 особи в стаях на пути было, но всё равно не стал рисковать, дождался ночи и убивал одного ящера с подкрадуль, а потом уже с оставшимися 1-2 разбирался.

В самом Городе мёртвых пиздец начался с самого начала. На входе встретили 2 древних скелета и 2 демонических скелета-лучника. Из-за Поиска Путей лучники не оставались на месте держать позицию, а бежали вместе с двумя древними скелетами стрелять мне в лицо. Сдох несколько раз, пока смог наконец пробиться. Вскоре показала свой оскал настройка ГБ на усиленный призыв и проклятие Белиара (по дефолту отключена). Местные боссы проблем не доставили, ведь они просто одиночные милики, но из-за особенности строения самой локи (компактная и многоуровневая) получилось так, что ВСЕ и без того сильные местные древние скелеты ещё и проклял дополнительно Белиар. В результате я просто отдыхал на боссах, а между ними раскидывал пачки из "мусорных" мобцов с всего-то 1860 силы и 12-16к хп :upside_down::thumbsup:

С новым копьём решил попробовать побить драконов, чтобы зарашить пятую главу и взять бижу из чёрной руды + рудный доспех Тьмы (до сих пор в доспехах из шкуры чёрного тролля бегаю). Раз 10 безрезультатно слился на огненном драконе, понял что явно не хватает урона и поэтому решил сначала сходить в Кошмар Ворона за Когтем Белиара.

Кошмар Ворона
В такие проклятые локации (хил -50%) советую брать благословление Пирокара на реген хп, оно заметно помогает в затяжных боях с постоянным скриптовым уроном (Настоятель, Ворон) или в боях почти без возможностей отбежать хильнутся (Тысячеликий). Также из-за нового Поиска Путей на самом входе в Кошмар на помощь к первым двум скелетам может прибежать ещё 4 таких же друга. Раскидывать эту толпень в маленькой комнате не представляется возможным, а сразу на выходе из неё нас ждут маги-нежить, поэтому советую взять с собой в Кошмар несколько свитков ледяной волны, сохраните нервы (ещё одна такая толпа скелетов обитает на втором этаже комнаты Настоятеля, поэтому советую взять с собой минимум 2 ледяные волны).

Многие боссы здесь просто обычные (но сильные) милики, убиваются просто. Упомяну только самых сложных/интересных:

Аргулин. Обычный милик с двуруком. Просто хочу упомянуть, что он имеет особую атаку по большой площади, которая снимает где-то 50% хп. Сразу перед ней он замирает на несколько секунд и издаёт особый отличительный звук, что даёт нам время отбежать от него. Этой атакой он задевает действительно большую площадь, поэтому лучше драться с ним рядом со стенами его пещеры, так будет больше места куда отбегать от его особой атаки.

Настоятель. Стандартная тактика на магов перекат->удар. Главной проблемой для нас являются частые скриптовые дожди (каждые 25-30 секунд), которые сносят почти половину хп нашему гбдишному найму + Кошмар является проклятым местом, поэтому весь хил уменьшен на 50%, что сильно усложняет и без того непростую задачу отхила хп между скриптовыми проливами и одновременно с этим нанесения урона Настоятелю (перебивая реген ГБ). Поэтому просто стараемся не получать урон с руки Настоятеля :) И всегда бегать под зелькй регена хп, способность найма на усиленный реген хп от зелий заметно помогает здесь. Сразу после скриптового дождя закатываемся за колонну и обновляем зелье регена хп, юзаем свиток исцеления или пьём несколько зелий инстахилки (какое же они днище на ГБ+ДИ, под зельем регена хп мы за 6 секунд восстановим примерно столько же хп, сколько восстановит первая банка инстахилки, а на ГБ последующее применение инстахилок ещё больше ослабляет их эффект) и опять в бой. Примерно на 50% хп (у меня это было 35к хп) Настоятель призывает себе на помощь орду демонов. Сам он при этом зависает в воздухе под неуязвимостью. Это самая сложная часть боя с Настоятелем, если переживём демонов, то остальная часть боя с ним будет куда проще, поэтому советую восстановить хп до фула и обновить банку регена хп и вынки прямо перед тем, как опускать хп Настоятеля ниже этого значения. Когда последний призыв (демон) умирает, Настоятель теряет неуязвимость и опять вступает в бой, при этом он сразу же поливает нас скриптовым дождём. Поэтому лучше всего оставить одного (или максимум двух) демонов в живых на низком хп и бегать от них по комнате, регеня своё хп до фула. Потом добить их, спрятаться от Настоятеля за колонной и отхилить урон от скриптового дождя. После орды демонов у Настоятеля будет ещё 2 фазы с призывом: двух жирных скелетов с двуручами и потом двух призраков. Их легко убить, главное не забывать каждый раз выхиливать свой хп до фула перед их убийством и сразу после этого быть готовым к выхилить урон от скриптового дождя Настоятеля.

Тысячеликий. Один из моих любимых концептуально боссов. В начале игры мы заучиваем особенности атак и поведения обычных животных вроде полевых жуков, мракорисов и волков, а начиная с середины игры либо переезжаем их всех перекачем, либо не встречаем вовсе. А Тысячеликий даёт нам возможность снова использовать эти знания в глубоком лейте. Во всех фаза Тысячеликий антистаггерный, потому дерёмся очень аккуратно, чаще всего через перекат для уворота + пара ударов ему в спину, пока он разворачивается обратно. Также все фазы Тысячеликого очень быстрые, в его маленькой комнатушке у нас почти не будет возможности хильнутся, поэтому стараемся не получать урон. Во время формы мракориса есть одна хитрость: он засыпает днём. Поэтому в самом начале этой фазы можно на подкрадулях отползти от него подальше и выхилить себе фул хп, пока мракорис спокойно спит себе в центре комнаты. Последняя форма Тысячеликого самая опасная, это здоровенный и очень быстрый кротокрыс. Я стараюсь аккуратно бить его ударами с разбега, но даже так он может в любой момент резко прыгнуть на нас. Отбежать на акробатике и хильнутся возможность есть, но окно для этого маленькое, кротокрыс очень быстрый и любит кусать нас за жепу прямо на ходу.

Ворон. На ГБ имеет дикий реген хп (200 хп в секунду), поэтому стараемся не зевать по сторонам и всегда наносить ему урон. У него ооочень длинный меч (жаль моделька это не отражает), поэтому бить с разбега на перёд очень опасно, чаще всего он ударит раньше нас. Провоцируем его серию атак, отскакиваем, ждём её окончания и наносим 1 удар с разбега. Ещё можно бить его через блок, тогда можно успевать прописывать по 2 удара в конце его серии. Однако это тоже очень опасно, Ворон может резко прервать анимацию и мгновенно начать очередную серию атак после первого удара по нему. Опытном выяснил, что это происходит чаще всего, когда он заканчивает свою серию ударом с выпадом вперёд (делаем только 1 удар в таком случае), а когда заканчивает её боковым ударом, то почти никогда (или вообще никогда) таких резких приколов не делает (делаем 2 удара в таких случаях + можно одним блоком заблокировать 2 последних в серии удара Ворона, тогда мы сможем ударить в ответ на долю секунды раньше и точно успеем нанести 2 удара в окно). На видео это видно. Как будто это не требует достаточно концентрации, Ворон также каждые 20-30 секунд бесконечно призывает на помощь двух демонических скелетов-бойцов. Лучше всего просто скушать сердце каменного голема перед боем и одеть бижу на защиту, чтобы свести их урон почти до минимального. Тогда сможем просто концентрироваться на сражении с самим Вороном, а скелетов просто заденем сплешом в процессе. Также Ворон каждые секунд 20-30 ворует у нас хп (у меня он примерно 750-800 хп снимал каждый раз), здесь опять очень поможет блес на реген хп + стараемся всегда бегать под банкой регена хп.
Во время боя Ворон на определённых значениях хп зависает в воздухе под неуязвимостью, призывает пару жирных призраков/скелетов/орду демонов и при этом пуляет в нас молнию на 1200+ урона. Поэтому лучше всего перед такими фазами заманивать ворона за его трон, тогда молнии будут бить по нему, а не лететь дальше в нас (если мы ы это время будем с противоположной стороны, понятное дело). Такие фазы наступают на отметках 70к, 40к и 25к хп. На отметке 40к хп вылазит орда демонов, это самая опасная часть боя, поэтому лучше всего выхилится на фул и обновить банки регена хп/вынки, перед тем как их вызывать. Также во время фаз с призывами Ворон продолжает воровать у нас хп, поэтому стараемся не опускать его ниже 1000, чтобы внезапно не словить ваншот от такого отсоса.

Драмтар и Сэньяк. Оба демоны, только очень сильные. Записал только бой с Сэньяком. Тактика как и на всех демонов, отскок-> удар с разбега. Место боя с Сэньяком выбираем мы, поэтому можно схитрить и попробовать его где-нибудь застрять или призвать в каком-нибудь форте Азган или рядом с Хагеном, только успеть потом застилить лп (нанести последний удар).

Драконы и Долина теней
Перед драконами попробовал сначала пройти Старый данж ради доспехов Эрхазира, но конкретно встрял на Луне. Тупо не хватало защиты от огня/магии, из-за чего скриптовые дожди наносили слишком много урона (да с руки Луна замного сносил), поэтому совершил тактическое отступление из данжа (откат сейва) и пошёл вместо этого на драконов.

Почти у всех драконов есть обратка на наши удары. Она наносит куда меньше урона, чем обычная атака дракона, но ничем не отличается от неё визуально. Обратку мы танкуем (пока позволяет хп), от обычной атаки всегда стараемся увернутся. Обычные атаки всегда прилетают через одинаковый интервал времени (если дракон сидит на месте), чтобы успешно уворачиваться нужно просто поймать определённый ритм (перекат, 2-3 удара, перекат). Самое главное не перепутать их, тогда собьётся ритм боя и пропустим кучу урона от основных атак. Также периодически все драконы поливают на скриптовым дождём. В этот момент они не атакуют, либо спокойно насовать им урона, либо успеть убить призванных големчиков (пока големчики живы, у дракона усиливается регенерация хп).

Пандродор. Самый слабый дракон. Можно было и до Кошмара завалить самому, но зачем работать самому когда есть волонтёры? Выдаём Сифферу и Роду топоры ящеров на 400 урона и втроём за 40 секунд сливаем бедную ящерицу + халявный опыт от Сиффера после боя. Главное последний удар нанести самим, иначе всего 50% опыта за дракона получим.

Педракан. Большой сплеш имеют только его огненные плевки, после уворота от них делаем 2-3 удара по ситуации, после уворота от других плевков (хватает короткого переката) всегда можно спокойно 3 удара наносить. Уже имеет обратку, поэтому стараемся не терять ритм и уворачиваемся только от основных атак, обратки танкуем пока позволяет здоровье. Даже на ГБ+ДИ классике хватило урона завалить его почти до второго призыва големчиков. Поэтому просто не обращаем на големчиков внимание и концентрируемся на самом Педракане.

Феоматар. Нет обраток, но каждая атака имеет большой сплеш + наносит очень большой урон. Из-за особенности его логова (тесная конура 5 на 5 метров), я понятия не имею, как можно эффективно избавляться от пачек его големчиков под плотным огнём самого Феоматар, каждый плевок которого ещё и сплешует на 3 метра от всего. Поэтому лучшая тактика на него - сосредоточится на самом Феоматаре и успеть его убить до того, как он засрёт големчиками всю свою конуру. Иначе в кокой-то момент големчиков становится слишком много и выцепить самого Феоматара для атаки становиться невозможно. До похода в Кошмар у меня так и не получилось это сделать, но теперь с заряженным Когтём Белиара хватило забить его, даже вторую пачку големчиков не успел призвать.

Финкрег. Самый сильный дракон. Куда больше хп, защиты и урона, чем у остальных. Даже с когтём Белиара у меня не получилось забить его до того, как он наспамит големчиков. Также урона не хватило заспамить ударами только что призванного големчика до того, как Финкрег опять начинал стрелять. Поэтому во время дождя+призыва големчика я вносил самому Финкрегу урон, потом отбегал хильнутся и уже под плотным огнём Фингрега разваливал големчиков (благо он их по одному призывает, с двумя я хз как дело пошло бы). Также уворачиваться от обычных атак Фингрега сложнее, чем от атак других драконов. Всего у него три вида обычных атак: огненная, ледяная и водяная. Они отличаются цветом и звуком попадания. У огненной и ледяной большой радиус сплеша, после уворота от них наносим 2-3 удара по ситуации. А водяной ещё больше, после уворота от неё успеем только 2 удара нанести, иногда в зависимости от наклона поверхности она меня в любом случае задевала даже. У Финкрега тоже есть обратки, поэтому нужно различать не только обычные атаки между собой, но и отличать их от обраток, чтобы не сбился ритм и не перепутали их местами, с нашими статами даже две обычные атаки Финкрега пережить не сможем.

Хаш-Гор. Решил завалить его сейчас ради зельки на хп от Ксардаса, пока он не свалил из своей башни в пятой главе. С поиском путей застрять его в колонне сразу не получилось, поэтому вместо этого на фул хп ждал его у края широкой колонны, вносил сколько мог урона и потом резко откатывался за колонну и убегал отхиливаться. Смог таким способом снять Хаш-Гору 20к хп за минуту. А потом он всё-таки застрял в колонне :) Не стал испытывать судьбу и добил его в крысу.

Вернулся зачистить ДТ до Азгалора ради лп с местных боссов. Мимо Бестельглосуда пока просто прополз мясным жуком. В пещере за ним слился пару раз, из-за Поиска Путей и проклятий Белиара большая пачка проклятых скелетов вместе с проклятым лучником прибежали ровным паровозиком и убили пару раз. По остальным боссам:

Тарарантул. Паук-босс. Стандартная тактика на пауков, держим его на расстоянии копья через отскок-удар + бьём сразу после окончания его анимации получения урона. Во время боя он призывает слабеньких паучков, просто задеваем им сплешем, от яда лучше всего выпить банку иммуна к отравлению перед боем.

Эрату. Аргул-босс (или как их зовут). Выпадом вперёд бьём на опережение его атаку с разбега (и если нужно отскакиваем назад), так он отскакивает назад сам и опять пытается бить с разбега (ебанутые анимации, нужно привыкнуть, но суть тактики такая).

ТаргЗар. Антистаггерный древний снеппер. Главная сложность в трёх обычных древних снепперах рядом с ним, ведь агрятся они все вместе. Проще всего прийти ночью на подкрадулях и усыпить обычных снепперов, а его выманить и убить 1 на 1. Глорх-вожак в ДР в своё время был куда сложнее, ведь тогда у нас не было ни урона, ни хп.

Жирные волки-боссы стоят по одному, никакой сложности не представляют. Адское Пламя просто очень жирный огненный голем, убиваем стандартной тактикой против них (отскоком провоцируем на удар с места, подбегаем и делаем 1-2 удара, провоцируя на следующий удар с места, отскакиваем. Повторяем до победы). Милики-боссы с двуруками тоже опасности не представляют. Вообще это верно почти про всех боссов ДТ, пачку местных антистаггерных драк снепперов и тройку чёрных ящеров убить куда сложнее, чем одинокого волка-босса или очередного скелета-босса с двуруком.

Пятая глава и Безграничное могущество
В пятой главе первым делом сделал квест "Тёмный орден". Ради бижы из чёрной руды и топового доспеха.
Боссы-паладины простые все, только в склепе Инубиса (рядом с фермой Онара) могу посоветовать во время появления самого Инубиса в окружении толпы нежити не пугаться. Нежить там слабая, поэтому просто выпиваем зелье регена хп перед боем, закусываем сердцем каменного голема и концентрируемся на самом Инубисе, остальных скелетов заденем сплешем (ещё прикол, из-за Поиска Путей вся нежить в склепе бежит нас убивать, как только открываем склеп, даже на поверхность поднимаются без проблем. У меня только зомби и остались в склепе, все остальные смогли выбраться;D). И Гиннок любит появляться у нас за спиной после убийства его призванных рыцарей, поэтому нужно быть начеку, чтобы не пропустить этот момент и не умереть от ударов в спину.

Сразу после Гиннока побежал и сделал бижу из чёрной руды на защиту (амулет и одно кольцо дали 85 защиты от всего+300хп), выковал рудный доспех Тьмы и-и-и... и тут у меня сгорела жопа так, как не горела ни на одном боссе. К этому моменту зачистил почти всё в 0, остались только Азгалор, город орков (до убийства Азгалора не трогал), Старый данж, и Ирдорат (везде уже нужен новый доспех). Сделал и нашёл все возможные бонусы на статы, перманент на ловкость, из золотодобывающих навыков не учил вообще ничего, даже на улучшенном сплеше двурука сэкономил лп и пустил его в ловкость. И не смотря на всё это МНЕ НЕ ХВАТАЕТ ЛОВКОСТИ НАДЕТЬ ЭТОТ РУДНЫЙ ДОСПЕХ ТЬМЫ, *много цензуры* >:( Рот наоборот этой классики, блть. Пришлось делать рудное кольцо на +25 ловкости и одевать его вместо кольца на защиту/хп + одевать корону Льда ради +10 ловкости с неё.

В новом доспехе пошёл и убил Азгалора. Очень сильный дракон, наносит много урона обычными атаками, частые обратки + очень сильные скриптовые проливы. К тому же весь хил в ДТ снижен на 50%. Зато он не призывает големчиков. Поэтому просто концентрируемся на уворотах от обычных атак Азгалора и вовремя отбегаем хилятся.

После Азгалора закончил квест Безграничное могущество. В награду взял хп и вынку (её уже по курсу 10 за 3 нужно качать. Классика, блть). Авабюл проблем не доставила. Быстрая и уникальная анимация атак, но в любой момент можно отбежать и отхилится.

Также слазил в подвал монастыря ради лишних лп и пары перманентов (ну и карту до Ирдората прихватить). Илкурса со свитой из толпы проклятых паладинов не удалось раскидать с наскока, поэтому прибег к помощи свитков. Сначала сагрил и заморозил самого Илкурса ледяным блоком. Вместе с Илкурсом агрится и толпа проклятых паладинов. Их вывел подальше, заморозил ледяной волной и успел убить почти всех, пока подтянулся Илкурс. Добил сплешем через Илкурса выжившего проклятого паладина и потом самого Илкурса 1 на 1.

Теперь можно смело идти в Старый данж (возможностей серьёзно качнутся всё равно больше не осталось).
 
Сверху Снизу