В третьей готике атмосфера присутствует, но она абсолютно иная.
Грязный, мрачный мир первой Готики, где любой может убить тебя просто потому, что ему приглянулась твоя кирка, вполне подходил тюрьме-без-стен, накрытой магическим куполом, тюрьме, в которую бросали за любые проступки, и где самые отпетые негодяи выбивались в верха местной иерархии, а люди, попавшие за барьер потому, что украли булку хлеба, либо не выживали, либо горбатились в шахтах.
Барьер рухнул, его сменил мир большего размера, мир, без купола над головой, но тем не менее окруженный водой со всех сторон. И он стал менее грязным, более ярким, яркендар добавил к этому множитель. И это было логично. Все таки приличный город Хоринис, крестьянские хозяйства. До совсем недавнего времени спокойная и размеренная жизнь простого гражданского населения. Тут уже не было места гнетущей атмосфере Г1.
Огромный по тем временам мир Г3 просто не мог сохранить атмосферу даже г2,, даже яркендара. Огромные пространства, залитые светом - какая тут мрачность? Это было просто невозможно. Стада бизонов, кочующие по холмам, гигантские пространства жёлтого песка... Или заснеженные пространства.
Для создания мрачной, гнетущей атмосферы, открытые пространства противопоказаны. Мир должен быть максимально плотным. Но при этом не должен превращаться в коридор или лабиринт. Не самая простая задача. А светофильтр над головой - огромный помощник в создании нужной нам атмосферы. Да, барьер - это был дикий, лютый WIN!
И это касается только геометрии мира.
Второй лютый вин г1 - это все та же тюрьма-без-стен, с населением и иерархией, которую я уже описывал. Но это ощущается только с погружением в мир.
То есть по сути мир и лор г1 был идеален для мрачности, грязи, и безысходности.
А последующий сиквел уже не имел и не мог иметь ничего подобного, не говоря уже о г3.
Касательно новой игры, если пб хотят вернуть атмосферу г1, средневековая постапокалиптика очень правильный выбор. Ну и современные графические технологии в помощь.
Ксардас, то, что сюжет в рпг стоит во главе угла - заблуждение. Главное - это то как ощущает себя игрок в мире игры, кем он себя в нем ощущает. Но это ощущение не может создать только сюжет, сценарий или полноценный лор. Для этого нужет так же и окружающий мир, и окружающие персонажи, окружающие события.