- Регистрация
- 20 Апр 2010
- Сообщения
- 4.327
- Реакции
- 87
- Баллы
- 319
- Лучшие ответы
- 0
Твое согласие или несогласие не изменяют ситуации, существующей на игровом рынке. А он так устроен - большие сайты либо захваливают игру под потолок (ибо получили деньги) либо вообще ничего не говорят (ибо никто им не заплатил) перед выходом игры. После же выхода, продают/покупают обзоры игр. Оценки - если хорошие - затем используются в маркетинге игры в после-релизном жизненном цикле. А вообще первые обзоры - те согласовываются с издателем игры еще до ее релиза и печатаются на обложке игры. Профи-критики - сильно влияют на всех участников рынка. На клиентов - ибо игры покупаются в мире чаще всего за счет хороших отзывов прессы (онлайн, хотя кой-какие бумажные издания иногда встречаются). На издателей (а, следовательно, разрабов) - ибо игры заранее финансируются по рекламе и будущим оценкам, что существенно влияет на будущие продажи игры и изначальный маркетинг в период релиза.
Вот ляп то. Ты изначально заявлял следующее:
Особенно если учитывать реальные продажи и отклики "профи" критиков, которые и есть единственный точный метод определить насколько игра общественности понравилась (консоли конечно на первом месте).
Спасибо за очередное доказательство моим словам. Это половина которые не купили игру, следовательно, цель профи критиков - достигнута, негативный маркетинг дойдет и до издателя, тот в свою очередь будет просто обязан что-то сделать, чтобы такую оценку исправить, чтобы люди кричали "игра супер" и все покупали. Так было - лет 10 назад. Сейчас никто такого не ждет, все знают свои обязанности, поэтому все игры ААА всегда находят позитивную прессу, а СРЕДНЯЯ оценка игры - 70 процентов (при изначальной валоризации "среднего" на уровне 50 процентов). Причина? Профи критика и денежный вопрос.
Все с точностью наоборот. Взрослые делают осознанно, дети подхватывают неосознанно. Вот это и есть элементарная психология педагогики.
Можно. Вот тебе классная работа по Асскрид2:
Взгляни в видео выше. Написано ученицей, читается ученицей.
Детям никто игры АС не предлагает - раз.
Два - утверждение до сих пор не доказано.
Ты так говоришь, а вот основательных эмпирических подтверждений негативному формированию посредством влияния насилия, секса и прочих составляющих в играх - нет. Дети воспринимают прежде всего то, что им нравится. К сожалению, Крид детям не понравился, понравился молодежи и молодым людям, согласно кстати возрастному лимиту игры. А мы здесь, напомним, говорили про ММО об истории, где я точно указал кому что можно показать в целях обучения. И кстати, назидательное формирование морали МОЖЕТ содержать элементы кажущиеся брутальными и совсем не по возрасту - пример, те же басни братьев Гримм. Здесь вовсе не главное - показать различия между реальностью а не-реальностью, ибо дети это и так знают (а если еще не знают, скоро поймут). Здесь главное - показать что такого не поощрается, и показать, чем чреваты данные действия для тех героев, с которыми идентифицируется ребенок (если такие будут). Но в ММО по истории, как уже говорилось выше, сыграют прежде всего подростки и молодежь, не дети.
Убийство в игре норма, потому что это игра, потому что умные родители скажут что в реальности так нельзя, а убийство в процессе обучения это нонсенс и откладывается в сознании что убийство и прочие радости жизни это норма, а заодно перенимается шаблон бессмертности героя.
Извини, слишком много факторов здесь чтобы просто сказать "все играют во всякие онлайн игры" в доказательство. Тем более что солидным рисерчером такого доказать до сих пор и не удалось. А кино? А интернет? А дружки и "пир прешше"? А наследство улицы и общее понижение морального тонуса и здоровья, типа алкоголь и сигареты детям? А как быть с угрюмыми пьяницами-родителями устраивающими побои? Что из этого влияет больше? И как здесь быть онлайн играм, которые в жанре ММО настолько нереальны и оторваны от мира, что применяются (почти всеми как раз) в качестве эскапизма, то есть бегства ОТ серой и понурой реальности? Я тоже таких знаю кстати. ММО для них наркотик вторичного ряда, как болеутоляющее.
То что ты говоришь - псевдо-психология и педагогика благородных девиц из пансиона. Ну не действует это так, извини. Повторять в жизни бросать заклинания всерьез? Или может попробовать стать полуэльфом-полудварфом? А может надо из любимого пупсика сделать летающего маунта? Ребенок именно так учит жизнь. Рассматривая реальности и методом проб и ошибок доходя до того что есть, а что нет.
Пусть играет, пусть обучивается сам не зная. Надо развивать воображение, можно это делать на сотни разных способов, в том числе, конечно же, веселые и разноцветные (и умные) игры (которые ничем не отличаются от пластиковых зверушек или цветных альбомов с абрисами фей).
А вот насилие, брутальные игры - это вызывает интерес у очень немногих, а когда вызывает, это зачастую уже и есть тот период (подростковый) когда про реальность им уже точно известно и надо выплеснуть гормоны и посоревноваться, показать кто сильнее, ловче, быстрее и проч.. И в этом месте инструкция взрослого уже ничего не изменит, в возрасте 12-16 и так все знаешь лучше других.
Тут в тему будет сказать случись так что будут глобальные проблемы любого характера я могу взять оружие и выжить благодаря своим навыкам, а большинство так и будет гонять эльфа 80го уровня, веря что это круто.
а) В игры играют и будут играть дети и подростки,
б) Это занимает и будет занимать больше времени,
в) Поскольку современная педагогика подразумевает процесс обучения как постоянный, вне зависимости от наличия учебников, учителей и класса,
г) Элементы жизни которыми особо интересуется молодой человек тоже можно приспособить к науке,
д) Создавая неявные, подсознательные дополнения к "явному" процессу обучения.
е) Одним из главных дополнений будет просто повышение интереса к предмету (ибо нехватка интереса и является причиной тому, что данного предмета не хочется учится -- напомним, ребенок учится тому, что ему просто нравится). Что и делают игры "gamified" эдукационного процесса, а чего не в состоянии сделать так называемые "serious games" (поскольку у нас здесь "дипломированные" "психологи" и "педагоги" типа Солнышка и Ктулха, терминов не перевожу и не даю ссылок)
б) Это занимает и будет занимать больше времени,
в) Поскольку современная педагогика подразумевает процесс обучения как постоянный, вне зависимости от наличия учебников, учителей и класса,
г) Элементы жизни которыми особо интересуется молодой человек тоже можно приспособить к науке,
д) Создавая неявные, подсознательные дополнения к "явному" процессу обучения.
е) Одним из главных дополнений будет просто повышение интереса к предмету (ибо нехватка интереса и является причиной тому, что данного предмета не хочется учится -- напомним, ребенок учится тому, что ему просто нравится). Что и делают игры "gamified" эдукационного процесса, а чего не в состоянии сделать так называемые "serious games" (поскольку у нас здесь "дипломированные" "психологи" и "педагоги" типа Солнышка и Ктулха, терминов не перевожу и не даю ссылок)
с десятого или с сотого раза поймёшь?
Благодарю. Вот, пожалуйста Ктулх - это и есть наука которой можно нахвататься. Никакого различия реальность/нереальность здесь не надо, просто неграмотно предподанные факты в "неявный" способ повлияли на оценку реальной ситуации. И это можно обернуть на ПЛЮС России, если сделать похоже неадекватную, но патриотически наставленную игру. Думаешь, западные игры так не делают? Они эдукаторов и педагогов в первую очередь нанимают. Там США всегда выгодно показаны - как люди конечно, с оговоркой "это все плохой анкл Сэм, но наш бравый, соль земли, Джи-Ай-Джо отважно решит проблемы". Ну так, грамотно создать ММО - будут бравые русские солдаты с которых не стыдно брать пример.
Последнее редактирование модератором: