Привет всем.
Предыстория:
Сборка 66.R2, игра за магов: некромант (игра пройдена) и гуру (5 глава), сложность - тяжёлая.
Замечания:
1. Руна некроманта «Копьё тьмы» (3 круг) – озвучка каста неприятна и режет слух.
2. Сакта номен не всегда срабатывает, гг разводит руками за недостатком маны, через непродолжительное время кастует дальше как ни в чём не бывало, используя хп вместо маны. Случается это, как правило, на 0-вом пороге маны.
3. Замечательная квестовая линейка «Свой лагерь» не получила своего логического продолжения в виде защиты от нападения бандитов/пьяных наёмников/столь же нетрезвых паладинов или скелетов (трезвых) и т.д. Также в шахте лагеря может в результате добычи руды возникнуть проход, полный краулеров и/или нечисти и нужна будет зачистка, чтобы возобновить работу шахты.
Насколько я понял, никаких плюшек для мага в отличие от воина (имею в виду стальные доспехи с чертежа) от лагеря нет, хотелось бы видеть что-то и для мага.
4. Квест «Хранители», завершение, выбор стихий. Возможно, для воина, задумано правильно. Как для мага – нет (мнение, естественно). Выбор стихии огня и тьмы (+ 15 силы или ловкости соответственно) несравним с выбором стихии воды + 100 маны. Поскольку магу, как правило, сила и ловкость не нужны, предлагаю для магических гильдий в качестве бонусов от выбора стихий огня, тьмы и камня также использовать прирост маны с соответствующими резистами, которые уже сейчас имеются.
Роба адепта хранителей, получаемая в 4 главе, ничуть не лучше стандартных гильдейских роб, выдаваемых задарма наставниками магов. Предлагаю исправить данную ситуацию, усилив, например, статы робы в сторону защиты от физ.урона. То есть гильдейская роба – защита от огня и магии, роба адепта хранителей – защита от физ.урона.
5. Не хватает камня друида (телепорта) к городу орков, чересчур много времени затрачивается на, по сути, бессмысленную пробежку туда и обратно.
6. В лагере Братства «чересполосица»: часть братьев сектанты, часть – послушники.
7. Заклинание гуру «Гнев стихий» (6 круг) не работает как должно, урон наносится едва ли не меньше, чем от «Копья спящего» 1 круга. Анимация «Гнева стихий» сильно напоминает анимацию «Уничтожения нежити», что не есть логично – четыре стихии вместе почему-то выглядят как белесая дымка.
8. У гуру нет карманного кальяна, а хотелось бы . На случай нахождения в закрытых локациях типа логова Масиаф или долины Теней.
9. Ковёр-самолёт не летает над водой. Точнее, когда опускается до уровня воды, то ГГ «летит» под водой.
10. Маска спящего выглядит, на мой взгляд, нелепо (но оригинально, тут не поспоришь).
Отдельно по описанию способностей, предоставляемых такими предметами, как корона Аданоса, маска Спящего, покров крови и т.д. Нигде в игре таких описаний нет, хотелось бы видеть хотя бы после первого использования в виде записи в дневник или ещё каким-либо образом.
Предложения:
1. Добавить магам в игру защитную магию, ограниченную по времени. Для баланса при этом уменьшить резисты самих магических роб. Чтобы плотные халаты, в которые, по сути, одеты маги, не защищали от ударов мечом/копьём/укусов значительно лучше, чем, к примеру, тот же доспех из панцирей ползунов.
2. Убрать необходимость траты LP за обучение таким навыкам, как добыча руды/золота на тяжёлом (на легендарном так же ?) уровнях.
3. Сделать орочью робу шамана настоящей магической робой в плане прибавки модификатора интеллекта к урону.
4. Вернуть в продажу магические посохи. С характеристиками чуть выше, чем выдаваемые гильдейские.
В завершение хочу выразить огромную благодарность всем, кто принимал участие в создании Возвращения 2.0. Сказать, что игра заиграла новыми красками, значит не сказать ничего. Большое вам спасибо, парни !