HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
но самое ужасное - это НЕ ПРОПАДАЮЩИЕ ТРУПЫ, если их не залутить. Выче, алло! Создать тысячи орков и тыщщи скелетов, которые спавнятся в каждой главе, и они не пропадают?! Собирать сердца орков, чтобы увеличить силу на 20 за всю игру?))
Сердца вырежут в следующей сборке. Чему лично я очень рад - возможно, не буду подбирать лут с 1000 орков и 1000 скелетов. А продающие или нет трупы игрок может сам выбрать. Где тут проблема-то?
@ihavenomoney, сделай плиз, автореферат этой простыни. Тезисно.
Поддержу, что старт некоторых квестов можно передвинуть из первых глав в 5-7, особенно если они висят.
По остальному:
1. В команде нет аниматора, а тот, кто привносил новинки, делал это в общем, а не специально для В2. Поэтому такой разрыв между удачной и неудачной (старой) анимацией.
2. Лагерь в башне Декстера изначально был в моде Резидент, потом перешел в мод Гильдии 1.5 (в разработке) и вот недавно появился в новой версии В2. К сожалению, экономику в игре не осилили даже Пираньи, вводя разные уловки, чтобы это было не так заметно. Чем больше территорий - монстров - лута, тем больше капитализация у ГГ. Для компенсации в В2 ввели высокие цены, побуждая игрока тратить завалы из инвентаря. Были энтузиасты, предлагающие помочь в исправлении перекосов, но так ничем и не помогли.
3. "Безграничное могущество" - пасхалка, в которой принимают участие тестеры и разраб В2. До этого модостроители и тестеры упоминались в надписях кладбищенских плит. Согласись, прогресс несомненный.
4. То, что в абзаце о реализме, объясняется другими причинами. Ожидание меньше суток не дает сделать движок игры, который "понимает" только смену дат. Временный предел в обучении касается +5, и вводился, чтобы игроки проходили этот диапазон через +1+1+1+1+1. Агрорадиус является глобальным, и не подстраивается под территорию, ограниченную стенами.
5. Локации - вопрос непростой. Сделать рельеф можно быстро. Наполнить его мелочевкой - уже дольше. Оживить НПСами в городе/лагере занимает год. А придумать интересную историю иногда не получается 10 лет (см. Яркендар после релиза НВ, Долину Теней и Некрополь после релиза В1).
Провалы ГГ и камеры через поверхность при движении должны исправиться в следующей сборке, где будет перекомпиляция многих локаций с новыми свойствами поверхностей.
PS Как насчет написать сюжетную или квестовую линейку? Реально помочь с экономикой? Судя по объему простыни, В2 не оставил равнодушным. Улучшить его можно и нужно совместно.
@Alex1, А насколько сложно реализовать придуманную квестовую\сюжетную линейку в Возвращении 2.0? Я понимаю, что там потребуется много работы со скриптами\вставкой нпс\обработкой этого всего..
Я, например, мог бы придумать такое - мне доводилось придумывать квесты для модов к другим играм. Т.е. я мог бы придумать имена нпс, куда их поставить, придумать сюжет и все диалоги для этого.
Но в каком формате это предоставить, дабы был шанс того что это кто-то вставит в игру, если в моддинге готики я не разбираюсь от слова совсем?
Я по крайней мере обосновал свою позицию с новым стандартом. И я считаю, что я абсолютно прав, ибо хардкор начинается именно с этого. 8000+ мобов, у каждого 25-45 монет в кармане. + частично доп зелья, кольца, хим реагенты. Те только на луте ты получаешь от 250к чистыми. А это минимум +50 к одному из характеристик гг (считаю уже цены на вкач после 400). И с новым стандартом это все лежит, и ждет тебя, пока ты не заберешь свои бабки. В хардкоре никто никого не ждет.
@ihavenomoney, сделай плиз, автореферат этой простыни. Тезисно.
Поддержу, что старт некоторых квестов можно передвинуть из первых глав в 5-7, особенно если они висят.
По остальному:
1. В команде нет аниматора, а тот, кто привносил новинки, делал это в общем, а не специально для В2. Поэтому такой разрыв между удачной и неудачной (старой) анимацией.
2. Лагерь в башне Декстера изначально был в моде Резидент, потом перешел в мод Гильдии 1.5 (в разработке) и вот недавно появился в новой версии В2. К сожалению, экономику в игре не осилили даже Пираньи, вводя разные уловки, чтобы это было не так заметно. Чем больше территорий - монстров - лута, тем больше капитализация у ГГ. Для компенсации в В2 ввели высокие цены, побуждая игрока тратить завалы из инвентаря. Были энтузиасты, предлагающие помочь в исправлении перекосов, но так ничем и не помогли.
3. "Безграничное могущество" - пасхалка, в которой принимают участие тестеры и разраб В2. До этого модостроители и тестеры упоминались в надписях кладбищенских плит. Согласись, прогресс несомненный.
4. То, что в абзаце о реализме, объясняется другими причинами. Ожидание меньше суток не дает сделать движок игры, который "понимает" только смену дат. Временный предел в обучении касается +5, и вводился, чтобы игроки проходили этот диапазон через +1+1+1+1+1. Агрорадиус является глобальным, и не подстраивается под территорию, ограниченную стенами.
5. Локации - вопрос непростой. Сделать рельеф можно быстро. Наполнить его мелочевкой - уже дольше. Оживить НПСами в городе/лагере занимает год. А придумать интересную историю иногда не получается 10 лет (см. Яркендар после релиза НВ, Долину Теней и Некрополь после релиза В1).
Провалы ГГ и камеры через поверхность при движении должны исправиться в следующей сборке, где будет перекомпиляция многих локаций с новыми свойствами поверхностей.
PS Как насчет написать сюжетную или квестовую линейку? Реально помочь с экономикой? Судя по объему простыни, В2 не оставил равнодушным. Улучшить его можно и нужно совместно.
По сути весь мой бред о бесполезной потере времени на бег и долгую анимацию действий гг. Ну и про квестовый бардак. Пустыню и снега резать однозначно. Локации сами по себе оригинальные, но уж очень гигантские. Квестовые линейки туда добавлять нет смысла, ибо и без того крайне тонкая нить с основным сюжетом. Локу храма с самоисключающимися комнатами вдвое уменьшить и убрать паркур.
Уполовинить лабиринты у креола и користо. Убрать лабиринт прохода миненталь-хоринис. Втрое укоротить путь до клана высокой скалы. В локации с кузней лучше сделать полосу препятствий, чем прыгалки. Одну пещеру прохода к масиафам - нафиг. Некрополис изулга - сделать некрополисом, а не пирамидой тутанхамона. А некрополис - это как раз пирамида из локации песка. Прям такой зиккурат. Лагерь орков призраков в долине теней - уполовинить. Болото укурков: лагерь разрушить наполовину. Ибо мол барьер рухнул, начался хаос и поллагеря развалили, причем впрямом смысле. Само болото за лагерем засыпать скалой, мол еще и сдвиг тектонической плиты случился. А то хоть там и есть мобы, но динамичнее их было добавить в качестве суммонов от зомбаков гуру, которые в лагере были, но в зомбаков они не превратились, а на самом деле выжили далеко не все.
Дальше телепорты. Точно к городу орков и над пещерой ледяного дракона. Телепорт к кладбищу орков. 1 телепорт в яркендар, типа о, я нашел столб, в который влезла моя каменная табличка. Ибо в ярку мы мотаемся часто. А путь = тп таверна, кусок бега, телепорт, кусок бега, загрузка локации, кусок бега, телепорт. И это просто... Бег.
Хардкор и динамичность - это практически синонимы. Хардкор и сёнен - это так же практически синонимы. Сёнен - жанр яп комиксов, с быстрым развитием и динамичностью сюжета. Каждую минуту должна происходить вокруг какая-то жизнь, чтобы герой принимал не приоритетные, но довольно важные действия. Но никак не однотонное однообразие.
Паркур, питье эликсиров статов, хождение в воде, питье банки хп, мп. Долгая анимация ни разу не хардкорная. С хп/мп отдельная песня. Босс на то и босс, что должен быть сильнее гг в любом случае. Потому скрипт: статы босса = +15-20% статов нашего гг. И убрать анимацию банки. А лучше сделать эффект банки сразу, с откатом в 2 сек. Примерно, как оно и есть по анимации. И сделать маленькую банку сразу восстановления, а не процентного. Тогда и алхимия попрет и инвернтарь поредеет. Босса мы в любом случае убьем, но протупив, можем умереть. Это хардкор. На этом большинство мморпг построены. В каждой из них ты можешь раскачаться до момента, когда сможешь долго, но соло вальнуть любого рейдбосса. В нашем же случае у нас пусть будет изначально типа максимальная раскачка, при которой сложность босса будет вычисляться по формуле процентного соотношения с текущими характеристиками героя. У нас доп преимущество в виде оружия, у босса - в виде дебафов, суммонов и дабл хитов. Более важного босса можно напичкать еще доп прокастами. Маг деф каждого босса так же соотнести с показателем интеллекта героя. Если добавили лайф стил - сделайте формулу адекватных критов. Вот единственный из боссов, кто мне понравился - это илларах. Банку на хп в зубы и это бы получился классический эпик. Я имею ввиду, если учесть формулу соотношения статов. Он и дебаффил, и прокастовывал, и резал с руки. Ши-кар-дос. И это все ради банки на хп. С потерей времени на анимации. Тогда и милишнику будет немного легче паровозить с орками.
Во всех квестах игры должен быть сценарий. Например сценарий оригинала: гг очнулся, узнал о новой угрозе, город, гильдии, интриги/скандалы, нашел угрозу, обрел крутой арт, частично устранил угрозу, узнал, что есть главарь, пошел вырубил. Спас мир. Считаю ворон - крайне недооценен. И В2 модеры просто идеально справились с этим фактом. Но не сопоставили всех в нужном порядке. Вот как я вижу сценарий В2:
гг очнулся, узнал о угрозе, (город, гильдии, интриги скандалы, охотники, убийцы, торговцы, пропавшие люди, яркендар, бегство ворона), разведал миненталь, узнал о пропавших послушниках, тут же об украденном глазе, пошел к масиафам, там узнал, что те - дальние через 5-е колено потомки древних, к которым идем, ибо к ним убежал ворон, унеся с собой глаз. Перед дуэлью ворон похвалится о том, что скоро станет безгранично могущественен. Ибо этот шикарный и очень важный квест сейчас тупой и бесполезный, хотя это ключ, зачем мутит грязь ворон и его конкурентка любава. Дальше завершаем квесты "торговцев, охотников, убийц" (3 глава), восстанавливаем глаз, вырубаем 4 драков, нас ловит гонец тралла и в этой же 4 главе, не уходя из миненталя, рубим азгалора и узнаем, что он шурин перста белиара, за которым мы и пойдем на ирдорат. Посещаем храм спящего. Возвращаемся в хоринис. Там кваха со своей армией скелетов. Который нам поведает историю о безграничном могуществе целиком и скажет, что после падения ворона начался беспредел и его бывшие генералы пошли завоевывать хоринис, которых мы и вырубаем как раз в пещерах. А он сам, кваха, не хочет войн (потому что он адекватный и помогает нам изначально), а хочет встретиться со своим старым другом, который его воскресит в итоге. Дальше узнаем о экспедиции магов, двигаем вырубаем перста на ирдорате. И финальная 7 глава в которой мы получаем могущество, получаем союзника в виде квахи, он даст нам ассист в бое со спящим, хранителями (ибо это эпик боссы, если перст с ирдората такой полу эпик, то эти черти круче перста). Орки же - это отдельная песня. Они по сути сами по себе, ибо молятся своему богу-орку с секирой. Но заручились поддержкой белиарских отродий, чтоб поработить человечество. И тк мы спасли грома, а тралл разочаровался в драконах - его мы тоже можем перевербовать в свои ряды, в борьбе против хранителей. И тк всех орков делать союзниками нелепо - делаем из тралла предателя-отступника, а главарем орков делаем уршака, который вдруг резко вспоминает, что мы вальнули его братюню хошпака.
Зы. Сеньяк начнет иметь смысл только тогда, когда душа его будет дополнять прокачку когтя, а не заменять ее.
@ihavenomoney, тебя почитать, так пол игры надо вырезать. И появляется вопрос: зачем ты вообще начинал играть? Разработчик же писал, что там минимум 200 часов геймплея.
У меня ощущение, что у тебя синдром утёнка, который наигрался в ванилу и теперь не хочет принимать ничего, кроме неё.
@ihavenomoney, тебя почитать, так пол игры надо вырезать. И появляется вопрос: зачем ты вообще начинал играть? Разработчик же писал, что там минимум 200 часов геймплея.
У меня ощущение, что у тебя синдром утёнка, который наигрался в ванилу и теперь не хочет принимать ничего, кроме неё.
Синдром утенка у того человека, у которого в арсенале синдромов только этот синдром и он оперирует им каждый раз, когда хочет показать свою значимость.
200 часов... Бега. Если изначально В2 = тренировка усидчивости, то действительно я зря тут распинаюсь и никчемная динамичность с интересностью тут никому не нужны.
Если ты называешь конептуальность сюжета - избитой "ванилной" однообразностью, то хмм, наверно да, бездумный скримиш - это действительно то, чего не хватает всем играм. Только тогда скажи мне зачем? Зачем эти придурки покупают пс4 и хбоксы и играют в игры, в которых мультик с сюжетом занимает БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ ИГРЫ?!)) Зачем они в последние коловдюти добавляют СТОООЛЬКО сюжетных мультфильмов, оставляя тебе лишь пройти карту, в которой есть один вход и один выход?))) Где контрстрайковская бесконечность?) Без лишних бла бла.₽))
--- Добавлено: ---
Порезать надо только локации. Ибо в них крайне. Не хватает. Насыщенности. Алло.
--- Добавлено: ---
Щас я распишу экономику, а вы подумаете, возможно ли это сделать.