Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 3.734
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 22.419
  • 78
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 3.541
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 22.526
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Возвращение 2.0 Критика

dk5810

Паладин
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2014
Сообщения
4.116
Реакции
1.781
Баллы
465
Лучшие ответы
5

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
но самое ужасное - это НЕ ПРОПАДАЮЩИЕ ТРУПЫ, если их не залутить. Выче, алло! Создать тысячи орков и тыщщи скелетов, которые спавнятся в каждой главе, и они не пропадают?! Собирать сердца орков, чтобы увеличить силу на 20 за всю игру?))
мод не для читеров делается.
Тема создана для критики мода, а не для того Г*, которое вы себе сами создали.
 

GavinMagnus

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2016
Сообщения
2.199
Реакции
515
Баллы
254
Лучшие ответы
0
Сердца вырежут в следующей сборке. Чему лично я очень рад - возможно, не буду подбирать лут с 1000 орков и 1000 скелетов. А продающие или нет трупы игрок может сам выбрать. Где тут проблема-то?
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.318
Реакции
5.761
Баллы
976
Лучшие ответы
415
@ihavenomoney, сделай плиз, автореферат этой простыни. Тезисно.

Поддержу, что старт некоторых квестов можно передвинуть из первых глав в 5-7, особенно если они висят.
По остальному:
1. В команде нет аниматора, а тот, кто привносил новинки, делал это в общем, а не специально для В2. Поэтому такой разрыв между удачной и неудачной (старой) анимацией.
2. Лагерь в башне Декстера изначально был в моде Резидент, потом перешел в мод Гильдии 1.5 (в разработке) и вот недавно появился в новой версии В2. К сожалению, экономику в игре не осилили даже Пираньи, вводя разные уловки, чтобы это было не так заметно. Чем больше территорий - монстров - лута, тем больше капитализация у ГГ. Для компенсации в В2 ввели высокие цены, побуждая игрока тратить завалы из инвентаря. Были энтузиасты, предлагающие помочь в исправлении перекосов, но так ничем и не помогли.
3. "Безграничное могущество" - пасхалка, в которой принимают участие тестеры и разраб В2. До этого модостроители и тестеры упоминались в надписях кладбищенских плит. Согласись, прогресс несомненный. :)
4. То, что в абзаце о реализме, объясняется другими причинами. Ожидание меньше суток не дает сделать движок игры, который "понимает" только смену дат. Временный предел в обучении касается +5, и вводился, чтобы игроки проходили этот диапазон через +1+1+1+1+1. Агрорадиус является глобальным, и не подстраивается под территорию, ограниченную стенами.
5. Локации - вопрос непростой. Сделать рельеф можно быстро. Наполнить его мелочевкой - уже дольше. Оживить НПСами в городе/лагере занимает год. А придумать интересную историю иногда не получается 10 лет (см. Яркендар после релиза НВ, Долину Теней и Некрополь после релиза В1).
Провалы ГГ и камеры через поверхность при движении должны исправиться в следующей сборке, где будет перекомпиляция многих локаций с новыми свойствами поверхностей.

PS Как насчет написать сюжетную или квестовую линейку? Реально помочь с экономикой? Судя по объему простыни, В2 не оставил равнодушным. Улучшить его можно и нужно совместно.
 

GavinMagnus

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2016
Сообщения
2.199
Реакции
515
Баллы
254
Лучшие ответы
0
@Alex1, А насколько сложно реализовать придуманную квестовую\сюжетную линейку в Возвращении 2.0? Я понимаю, что там потребуется много работы со скриптами\вставкой нпс\обработкой этого всего..
Я, например, мог бы придумать такое - мне доводилось придумывать квесты для модов к другим играм. Т.е. я мог бы придумать имена нпс, куда их поставить, придумать сюжет и все диалоги для этого.
Но в каком формате это предоставить, дабы был шанс того что это кто-то вставит в игру, если в моддинге готики я не разбираюсь от слова совсем?
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.318
Реакции
5.761
Баллы
976
Лучшие ответы
415
Последнее редактирование модератором:

ihavenomoney

Бродяга
Участник форума
Регистрация
29 Сен 2016
Сообщения
36
Реакции
7
Баллы
15
Лучшие ответы
0
Мне чет такой хардкор не нужен.
Напрасно.)) Ибо пропавший незалученный труп - это самый настоящий хардкор. Как говорит товарищ BeckonedOne: не хочешь - не играй.)

мод не для читеров делается.
Тема создана для критики мода, а не для того Г*, которое вы себе сами создали.
Я по крайней мере обосновал свою позицию с новым стандартом. И я считаю, что я абсолютно прав, ибо хардкор начинается именно с этого. 8000+ мобов, у каждого 25-45 монет в кармане. + частично доп зелья, кольца, хим реагенты. Те только на луте ты получаешь от 250к чистыми. А это минимум +50 к одному из характеристик гг (считаю уже цены на вкач после 400). И с новым стандартом это все лежит, и ждет тебя, пока ты не заберешь свои бабки. В хардкоре никто никого не ждет.

--- Добавлено: ---

А теперь.
--- Добавлено: ---

@ihavenomoney, сделай плиз, автореферат этой простыни. Тезисно.

Поддержу, что старт некоторых квестов можно передвинуть из первых глав в 5-7, особенно если они висят.
По остальному:
1. В команде нет аниматора, а тот, кто привносил новинки, делал это в общем, а не специально для В2. Поэтому такой разрыв между удачной и неудачной (старой) анимацией.
2. Лагерь в башне Декстера изначально был в моде Резидент, потом перешел в мод Гильдии 1.5 (в разработке) и вот недавно появился в новой версии В2. К сожалению, экономику в игре не осилили даже Пираньи, вводя разные уловки, чтобы это было не так заметно. Чем больше территорий - монстров - лута, тем больше капитализация у ГГ. Для компенсации в В2 ввели высокие цены, побуждая игрока тратить завалы из инвентаря. Были энтузиасты, предлагающие помочь в исправлении перекосов, но так ничем и не помогли.
3. "Безграничное могущество" - пасхалка, в которой принимают участие тестеры и разраб В2. До этого модостроители и тестеры упоминались в надписях кладбищенских плит. Согласись, прогресс несомненный. :)
4. То, что в абзаце о реализме, объясняется другими причинами. Ожидание меньше суток не дает сделать движок игры, который "понимает" только смену дат. Временный предел в обучении касается +5, и вводился, чтобы игроки проходили этот диапазон через +1+1+1+1+1. Агрорадиус является глобальным, и не подстраивается под территорию, ограниченную стенами.
5. Локации - вопрос непростой. Сделать рельеф можно быстро. Наполнить его мелочевкой - уже дольше. Оживить НПСами в городе/лагере занимает год. А придумать интересную историю иногда не получается 10 лет (см. Яркендар после релиза НВ, Долину Теней и Некрополь после релиза В1).
Провалы ГГ и камеры через поверхность при движении должны исправиться в следующей сборке, где будет перекомпиляция многих локаций с новыми свойствами поверхностей.

PS Как насчет написать сюжетную или квестовую линейку? Реально помочь с экономикой? Судя по объему простыни, В2 не оставил равнодушным. Улучшить его можно и нужно совместно.
По сути весь мой бред о бесполезной потере времени на бег и долгую анимацию действий гг. Ну и про квестовый бардак. Пустыню и снега резать однозначно. Локации сами по себе оригинальные, но уж очень гигантские. Квестовые линейки туда добавлять нет смысла, ибо и без того крайне тонкая нить с основным сюжетом. Локу храма с самоисключающимися комнатами вдвое уменьшить и убрать паркур.
Уполовинить лабиринты у креола и користо. Убрать лабиринт прохода миненталь-хоринис. Втрое укоротить путь до клана высокой скалы. В локации с кузней лучше сделать полосу препятствий, чем прыгалки. Одну пещеру прохода к масиафам - нафиг. Некрополис изулга - сделать некрополисом, а не пирамидой тутанхамона. А некрополис - это как раз пирамида из локации песка. Прям такой зиккурат. Лагерь орков призраков в долине теней - уполовинить. Болото укурков: лагерь разрушить наполовину. Ибо мол барьер рухнул, начался хаос и поллагеря развалили, причем впрямом смысле. Само болото за лагерем засыпать скалой, мол еще и сдвиг тектонической плиты случился. А то хоть там и есть мобы, но динамичнее их было добавить в качестве суммонов от зомбаков гуру, которые в лагере были, но в зомбаков они не превратились, а на самом деле выжили далеко не все.
Дальше телепорты. Точно к городу орков и над пещерой ледяного дракона. Телепорт к кладбищу орков. 1 телепорт в яркендар, типа о, я нашел столб, в который влезла моя каменная табличка. Ибо в ярку мы мотаемся часто. А путь = тп таверна, кусок бега, телепорт, кусок бега, загрузка локации, кусок бега, телепорт. И это просто... Бег.
Хардкор и динамичность - это практически синонимы. Хардкор и сёнен - это так же практически синонимы. Сёнен - жанр яп комиксов, с быстрым развитием и динамичностью сюжета. Каждую минуту должна происходить вокруг какая-то жизнь, чтобы герой принимал не приоритетные, но довольно важные действия. Но никак не однотонное однообразие.
Паркур, питье эликсиров статов, хождение в воде, питье банки хп, мп. Долгая анимация ни разу не хардкорная. С хп/мп отдельная песня. Босс на то и босс, что должен быть сильнее гг в любом случае. Потому скрипт: статы босса = +15-20% статов нашего гг. И убрать анимацию банки. А лучше сделать эффект банки сразу, с откатом в 2 сек. Примерно, как оно и есть по анимации. И сделать маленькую банку сразу восстановления, а не процентного. Тогда и алхимия попрет и инвернтарь поредеет. Босса мы в любом случае убьем, но протупив, можем умереть. Это хардкор. На этом большинство мморпг построены. В каждой из них ты можешь раскачаться до момента, когда сможешь долго, но соло вальнуть любого рейдбосса. В нашем же случае у нас пусть будет изначально типа максимальная раскачка, при которой сложность босса будет вычисляться по формуле процентного соотношения с текущими характеристиками героя. У нас доп преимущество в виде оружия, у босса - в виде дебафов, суммонов и дабл хитов. Более важного босса можно напичкать еще доп прокастами. Маг деф каждого босса так же соотнести с показателем интеллекта героя. Если добавили лайф стил - сделайте формулу адекватных критов. Вот единственный из боссов, кто мне понравился - это илларах. Банку на хп в зубы и это бы получился классический эпик. Я имею ввиду, если учесть формулу соотношения статов. Он и дебаффил, и прокастовывал, и резал с руки. Ши-кар-дос. И это все ради банки на хп. С потерей времени на анимации. Тогда и милишнику будет немного легче паровозить с орками.
Во всех квестах игры должен быть сценарий. Например сценарий оригинала: гг очнулся, узнал о новой угрозе, город, гильдии, интриги/скандалы, нашел угрозу, обрел крутой арт, частично устранил угрозу, узнал, что есть главарь, пошел вырубил. Спас мир. Считаю ворон - крайне недооценен. И В2 модеры просто идеально справились с этим фактом. Но не сопоставили всех в нужном порядке. Вот как я вижу сценарий В2:
гг очнулся, узнал о угрозе, (город, гильдии, интриги скандалы, охотники, убийцы, торговцы, пропавшие люди, яркендар, бегство ворона), разведал миненталь, узнал о пропавших послушниках, тут же об украденном глазе, пошел к масиафам, там узнал, что те - дальние через 5-е колено потомки древних, к которым идем, ибо к ним убежал ворон, унеся с собой глаз. Перед дуэлью ворон похвалится о том, что скоро станет безгранично могущественен. Ибо этот шикарный и очень важный квест сейчас тупой и бесполезный, хотя это ключ, зачем мутит грязь ворон и его конкурентка любава. Дальше завершаем квесты "торговцев, охотников, убийц" (3 глава), восстанавливаем глаз, вырубаем 4 драков, нас ловит гонец тралла и в этой же 4 главе, не уходя из миненталя, рубим азгалора и узнаем, что он шурин перста белиара, за которым мы и пойдем на ирдорат. Посещаем храм спящего. Возвращаемся в хоринис. Там кваха со своей армией скелетов. Который нам поведает историю о безграничном могуществе целиком и скажет, что после падения ворона начался беспредел и его бывшие генералы пошли завоевывать хоринис, которых мы и вырубаем как раз в пещерах. А он сам, кваха, не хочет войн (потому что он адекватный и помогает нам изначально), а хочет встретиться со своим старым другом, который его воскресит в итоге. Дальше узнаем о экспедиции магов, двигаем вырубаем перста на ирдорате. И финальная 7 глава в которой мы получаем могущество, получаем союзника в виде квахи, он даст нам ассист в бое со спящим, хранителями (ибо это эпик боссы, если перст с ирдората такой полу эпик, то эти черти круче перста). Орки же - это отдельная песня. Они по сути сами по себе, ибо молятся своему богу-орку с секирой. Но заручились поддержкой белиарских отродий, чтоб поработить человечество. И тк мы спасли грома, а тралл разочаровался в драконах - его мы тоже можем перевербовать в свои ряды, в борьбе против хранителей. И тк всех орков делать союзниками нелепо - делаем из тралла предателя-отступника, а главарем орков делаем уршака, который вдруг резко вспоминает, что мы вальнули его братюню хошпака.
Зы. Сеньяк начнет иметь смысл только тогда, когда душа его будет дополнять прокачку когтя, а не заменять ее.
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.406
Реакции
4.762
Баллы
832
Лучшие ответы
346
@ihavenomoney, тебя почитать, так пол игры надо вырезать. И появляется вопрос: зачем ты вообще начинал играть? Разработчик же писал, что там минимум 200 часов геймплея. :think:
У меня ощущение, что у тебя синдром утёнка, который наигрался в ванилу и теперь не хочет принимать ничего, кроме неё. :shrugging:
 

ihavenomoney

Бродяга
Участник форума
Регистрация
29 Сен 2016
Сообщения
36
Реакции
7
Баллы
15
Лучшие ответы
0
@ihavenomoney, тебя почитать, так пол игры надо вырезать. И появляется вопрос: зачем ты вообще начинал играть? Разработчик же писал, что там минимум 200 часов геймплея. :think:
У меня ощущение, что у тебя синдром утёнка, который наигрался в ванилу и теперь не хочет принимать ничего, кроме неё. :shrugging:
Синдром утенка у того человека, у которого в арсенале синдромов только этот синдром и он оперирует им каждый раз, когда хочет показать свою значимость.
200 часов... Бега. Если изначально В2 = тренировка усидчивости, то действительно я зря тут распинаюсь и никчемная динамичность с интересностью тут никому не нужны.
Если ты называешь конептуальность сюжета - избитой "ванилной" однообразностью, то хмм, наверно да, бездумный скримиш - это действительно то, чего не хватает всем играм. Только тогда скажи мне зачем? Зачем эти придурки покупают пс4 и хбоксы и играют в игры, в которых мультик с сюжетом занимает БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ ИГРЫ?!)) Зачем они в последние коловдюти добавляют СТОООЛЬКО сюжетных мультфильмов, оставляя тебе лишь пройти карту, в которой есть один вход и один выход?))) Где контрстрайковская бесконечность?) Без лишних бла бла.₽))
--- Добавлено: ---

Порезать надо только локации. Ибо в них крайне. Не хватает. Насыщенности. Алло.
--- Добавлено: ---

Щас я распишу экономику, а вы подумаете, возможно ли это сделать.
 
Последнее редактирование модератором:

mastbo

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
11 Мар 2012
Сообщения
2.511
Реакции
1.113
Баллы
395
Лучшие ответы
28
Сверху Снизу