- Регистрация
- 10 Окт 2025
- Сообщения
- 104
- Реакции
- 119
- Баллы
- 34
- Лучшие ответы
- 0
В гайде по созданию оверлея описано как заменить и перенастроить уже существующие анимации путем добавления и применения оверлея. Но что, если нам нужно добавить в игру новую анимацию, а не переписать другую? В этом нет ничего сложного, делается это по той же схеме.
Предположим, что мы хотим добавить новый танец для людей в игру. Для этого мы открываем HUMANS.MDS (базовый MDS файл для анимаций людей, который мы получили декомпилировав HUMANS.MSB). В блоке aniEnum по аналогии с другими описанными там анимациями мы добавляем такую строчку:
"T_DANCE_CUSTOM" - это название нашей новой анимации (см. подробнее о структуре MDS). Для примера используем .ASC файл анимации другого танца из игры. Теперь осталось только скомпилировать этот файл. Для этого нужно сделать следующее:
Если после при загрузке сохранения у вас падает ошибка Access Violation, то скорее всего не хватает какого-либо .ASC файла для компиляции. Если при загрузке сохранения игра закрывается без ошибки, то скорее всего напутали с порядком сохранения vdf с анимациями (у vdf с анимациями мода должна быть самая последняя/актуальная дата изменения)
Предположим, что мы хотим добавить новый танец для людей в игру. Для этого мы открываем HUMANS.MDS (базовый MDS файл для анимаций людей, который мы получили декомпилировав HUMANS.MSB). В блоке aniEnum по аналогии с другими описанными там анимациями мы добавляем такую строчку:
Код:
ani ("T_DANCE_CUSTOM" 1 "" 0.2 0.2 M. "HUM_DANCE_01_A01.ASC" F 0 276 FPS:15)
- Делаем бэкап всех vdf файлов с анимациями (на всякий случай)
- С помощью VDFS Tool открываем Anims.vdf, Anims_Addon.vdf (если есть моды, то их vdf c анимациями тоже) и удаляем оттуда MDS, который будем компилировать (в нашем случае HUMANS.MDS), либо же приписываем к нему .OLD (читаться он не будет). После этого обязательно сохраняем (File -> Save или же Ctrl+S). Сохраняем обязательно в том же порядке: Anims.vdf -> Anims_Addon.vdf -> vdf с анимациями мода, если он есть (у него должна быть самая последняя дата изменения, иначе игра будет просто закрываться при загрузке сохранения)
- Теперь открываем самый последний в порядке vdf (если чистая Г2, то Anims_Addon.vdf, если поверх установлен мод, то в его vdf с анимациями), открываем папку _WORK\DATA\ANIMS\, нажимаем Import file и кладем сюда все .ASC файлы, которые мы получили при декомпиляции изначального MSB (в нашем случае HUMANS.MSB) и если вы добавляете новую анимацию, то ее .ASC файл тоже. Затем кладем туда наш обновленный MDS с перезаписью и сохраняем
- Запускаем игру и загружаем какое-нибудь сохранение
- Готово! Если вы все сделали правильно, то сохранение загрузится без ошибок, а в папке Gothic II\_work\Data\Anims\_compiled появится скомпилированный MSB файл (в нашем случае HUMANS.MSB) и MAN файл с новой анимацией
Если после при загрузке сохранения у вас падает ошибка Access Violation, то скорее всего не хватает какого-либо .ASC файла для компиляции. Если при загрузке сохранения игра закрывается без ошибки, то скорее всего напутали с порядком сохранения vdf с анимациями (у vdf с анимациями мода должна быть самая последняя/актуальная дата изменения)