Gothic Remake Готика ремейк - общие впечатления и обсуждение
  • 44.802
  • 428
Тема для общего обсуждения Gothic 1 Remake: первых впечатлений, ожиданий, атмосферы, визуального стиля, геймплея, боевой системы, персонажей, локаций и отличий от оригинальной Gothic. Здесь можно...
Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 11.735
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 14.125
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II

Гайд Как добавить новую анимацию в Gothic 2

Exoda

Житель города
Участник форума
Регистрация
10 Окт 2025
Сообщения
104
Реакции
119
Баллы
34
Лучшие ответы
0
#1
В гайде по созданию оверлея описано как заменить и перенастроить уже существующие анимации путем добавления и применения оверлея. Но что, если нам нужно добавить в игру новую анимацию, а не переписать другую? В этом нет ничего сложного, делается это по той же схеме.

Предположим, что мы хотим добавить новый танец для людей в игру. Для этого мы открываем HUMANS.MDS (базовый MDS файл для анимаций людей, который мы получили декомпилировав HUMANS.MSB). В блоке aniEnum по аналогии с другими описанными там анимациями мы добавляем такую строчку:
Код:
ani    ("T_DANCE_CUSTOM"   1   ""   0.2  0.2  M. "HUM_DANCE_01_A01.ASC"   F  0   276   FPS:15)
"T_DANCE_CUSTOM" - это название нашей новой анимации (см. подробнее о структуре MDS). Для примера используем .ASC файл анимации другого танца из игры. Теперь осталось только скомпилировать этот файл. Для этого нужно сделать следующее:
  • Делаем бэкап всех vdf файлов с анимациями (на всякий случай)
  • С помощью VDFS Tool открываем Anims.vdf, Anims_Addon.vdf (если есть моды, то их vdf c анимациями тоже) и удаляем оттуда MDS, который будем компилировать (в нашем случае HUMANS.MDS), либо же приписываем к нему .OLD (читаться он не будет). После этого обязательно сохраняем (File -> Save или же Ctrl+S). Сохраняем обязательно в том же порядке: Anims.vdf -> Anims_Addon.vdf -> vdf с анимациями мода, если он есть (у него должна быть самая последняя дата изменения, иначе игра будет просто закрываться при загрузке сохранения)
  • Теперь открываем самый последний в порядке vdf (если чистая Г2, то Anims_Addon.vdf, если поверх установлен мод, то в его vdf с анимациями), открываем папку _WORK\DATA\ANIMS\, нажимаем Import file и кладем сюда все .ASC файлы, которые мы получили при декомпиляции изначального MSB (в нашем случае HUMANS.MSB) и если вы добавляете новую анимацию, то ее .ASC файл тоже. Затем кладем туда наш обновленный MDS с перезаписью и сохраняем
  • Запускаем игру и загружаем какое-нибудь сохранение
  • Готово! Если вы все сделали правильно, то сохранение загрузится без ошибок, а в папке Gothic II\_work\Data\Anims\_compiled появится скомпилированный MSB файл (в нашем случае HUMANS.MSB) и MAN файл с новой анимацией
Чтобы протестировать анимацию надо в игре перейти в режим MARVIN, вызвать консоль (F2) и написать команду play ani [название_анимации]. В нашем случае мы пишем play ani T_DANCE_CUSTOM, после чего герой начнет исполнять созданный нами танец.

Если после при загрузке сохранения у вас падает ошибка Access Violation, то скорее всего не хватает какого-либо .ASC файла для компиляции. Если при загрузке сохранения игра закрывается без ошибки, то скорее всего напутали с порядком сохранения vdf с анимациями (у vdf с анимациями мода должна быть самая последняя/актуальная дата изменения)
 

Haart

Живая легенда
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2012
Сообщения
6.774
Реакции
4.109
Баллы
781
Лучшие ответы
413
#2
Полезные вещи пишешь, начинающим сильно легче будет.
 
Сверху Снизу