Мастер гильдий
Начиная с декабря месяца, недавно основанная немецкая игровая кузница Пиранья Байтс ведет разработку ролевой экшн игры «Готика». Мы смогли составить свое первое впечатление от очень ранней версии игры.
Когда Том Пуцки, руководитель проекта в Пиранья Байтс, демонстрировал нам первую версию Готики, игра была готова на 25%. Говоря по-русски: сырой каркас уже готов и лишь незначительно изменится концептуально в будущем. Что касается планов на ближайшие месяцы: будет проведена расстановка идей, разработан общий дизайн и продолжена работа над графическим движком. В данный момент девять постоянных и множество свободных сотрудников вкалывают на этот амбициозный проект под названием «Готика», чтобы поспеть к запланированной дате релиза. Если все удастся, то игра появится в продаже в начале 1999 года.
Дикие 13
Действие Готики происходит в огромной тюрьме, в которую (конечно же, совершенно не заслужено) попадает главный герой. Эта тюрьма – совершенно самостоятельный мир, в котором заключенные могут свободно передвигаться и действовать по своему усмотрению. Отгороженные от внешнего мира с годами здесь
возникли 13 различных гильдий, которые и определяют всю жизнь в катакомбах. Игрок может разузнать о соотношении сил и целях каждой группировки, чтобы затем присоединиться к одной из них. Если, например, хотите посвятить себя магии, то присоединяйтесь к псионикам. Есть также аналоги для охотников и бойцов. Поскольку каждая гильдия хочет завоевать господство, нужно будет выполнить различные поручения. Для члена гильдии убийц, вероятно, надо будет убить лидера одной из других группировок, для бойцов – победить опасного монстра.
Монстры? Да, пожалуйста. В глубоких подземельях тюрьмы водятся такие типичные для жанра существа как тролли, орки и змеи. В бою с этими мерзкими существами можно получить ценные очки опыта, которые необходимы для повышения уровня. Как и в других традиционных РПГ эти очки опыта тратятся на приобретение различных способностей и умений. Правда, система менее комплексна, чем в таких «монстрах» жанра как Das Schwarze Auge или Might & Magic. «Мы не хотим пугать игрока огромным количеством атрибутов, а хотим предложить более глубокое погружение в игру», - говорит Том Пуцки и объясняет, что Готика в этом отношении находится где-то между Wizardry и Diablo. Также и управление играет большую роль. Пиранья Байтс поставили перед собой цель сделать так, чтобы игроку требовалось не более 9 клавиш. Это должно быть достигнуто благодаря умелому распределению функций при различных требованиях (бой, торговля, разговор). Для того чтобы обслуживание малого количества клавиш не стало сложнее, чем при общераспространенном методе, команды будут подбираться под ожидания игрока. Например, не имеет смысла использовать ту клавишу, которая отвечает за нападение в бою, одновременно и для торговли. Какие комбинации являются наиболее разумными, в настоящий момент еще не определено, и они находятся в разработке. В процессе разработки такой системы возникает много проблем, которые вначале сложно было предположить. Несмотря на это Том Пуцки уверен: «Лично я вообще не вижу причины, почему игрок должен разбираться с несколькими дюжинами команд. Наша система должна быть одинаково привлекательна как для новичка, так и для профи».
Лично я вообще не вижу причины, почему игрок должен разбираться с несколькими дюжинами команд.
Том Пуцки, Пиранья Байтс
Справа снизу вы видите клавиши, которые необходимы для управления в Готике.
Готовая игра должна будет обходиться 9 клавишами.
Контролируемая перспектива
Перспектива должны будет быть похожа на Tomb Raider или Deathtrap, когда камера находится где-то позади игрока. Вытекающие отсюда проблемы известны. Часто случается так, что игрок оказывается бредущим в полной темноте. «Мы пытаемся этого избежать, жестко закрепляя камеру в таких щекотливых местах как, например, в узких помещениях», - объясняет Пуцки. Этот процесс ведет к значительным дополнительным расходам, так как обе части одного и того же уровня могут явно сталкиваться с такими проблемами и это может привести к конфликту.
Когда используется оружие или особые предметы, то их можно отчетливо видеть.
Это предполагает большую работу над деталями во время разработки.
В процессе разработки персонажа особенно тщательное внимание уделяется тому, чтобы оружие и предметы в его руке действительно были видимыми. Ассортимент топоров, мечей, луков и двуручников почти неисчерпаем. К тому же можно будет завладеть некоторыми другими предметами, которые Пиранья Байтс, разумеется, предполагают сделать как «настоящую награду для игроков». Зачарованное оружие абсолютно превосходит обычное вооружение, и теперь не придется застревать на каждом втором орке. И все благодаря этому желанному предмету. Но чтобы его раздобыть придется сильно попотеть, так как нужно будет разобраться в поведении монстров и победить их у ужасных схватках.
Пример: Глубоко в подземелье нужно будет убежать от огромного тролля, перепрыгнуть на другую сторону разрушенного моста над пропастью. Тролль не может продолжить преследование. Тогда он хватает нескольких гоблинов, которые все это время вьются вокруг него, и запускает эти живые снаряды словно ракеты. Обычным для монстров в Готике является то, что они могут реагировать на движение или на запах, или на звук. Кроме того есть маленькие существа, например, падальщики, которые следуют за игроком в надежде на то, что и им чего-нибудь перепадет.
Таким образом, Готика имеет потенциал, который может принести огромный успех Пиранья Байтс.
Сейчас мы их покидаем, но посмотрим, как будет развиваться проект в следующие месяцы.
Здесь вы видите набросок возникновения гильдии псиоников.