Прошёл год, уже 2026 год, а баги с крафтами остались.
Значит, их так просто не получается исправить.
И @@Хедин не раз писал — вообще запретить старый крафт и сесть доделать новый, чтобы было только одно, но оно работало.
Из-за логики граф. крафта нельзя:
1 Добавить суточные ограничения
2 Добавить ограничения из-за трат выносливости
3 Добавлять ограничения на размер партии
4 Сделать неудачные крафты и обучающие задания, когда хотел одно, а получил другое.
5 При выборе любого количества предметов сломались формулы, где они были кратны 3 или кратны 5.
6 При выборе любого количества предметов сломалась прокачка статов ГГ от крафта.
Если некоторые из этих пунктов я могу обойти, прописывая вручную то, что должно работать автоматически, а другие мы с Хедином добавили в плагин, то остальные пункты обойти не получается, поэтому обучение работы на бревне и изучение алхим. рецептов до сих пор требует скриптового крафта.
Поэтому бонусы от крафта в скриптовом и графическом до сих пор различаются.
Поэтому в моде всегда доступны оба варианта.
Если я отключу скриптовый крафт, то из графического придется убирать все то, что не смог заставить правильно работать. И снова получим систему х100 предметов за один подход.
кто в теме, где и на каком крафте абузить голду — для них мод изи:
Время от времени что-то правлю.
Возможно, вам будет нагляднее, если скажу, что конфликт двух крафтов похож на конфликт дюймовой и метрической систем на производстве. Казалось бы: пересчитывай туда-сюда по шаблону - и всё. На практике же все случаи, когда значение нужно для делителей (три четверти, половина, треть, четверть) - в одной системе мелочь, а в другой проблема.
Также, наверное, уже стоит вообще убрать игру с учителями,
В мод сложно добавить что-то новое. Еще сложнее убрать что-то старое.
Если не смущают дыры - легко можно вырезать настройку в начале игры, постепенно вычищая код от лишнего.
Вот только и здесь есть нюанс.
Вы играете в мод раз в 3 года. И предлагаете его изменить для вашего комфорта.
Кто-то играет в мод раз в год. И предлагает его изменить под свои привычки.
Если оба игрока пишут после каждого прохождения, тот, кто играет чаще напишет в три раза больше вас. и для него я сделаю больше правок.
Когда эти два игрока играют одинаково, это не проблема.
Когда один хочет одного, а второй противоположного - компромисс не понравится всем: ни игрокам, ни мне.
Когда игроки хотят параллельно получать технически возможный игровой опыт - приходится делать переключатели в настройках игры.
Если вам не нравится игра с учителями - не выбирайте эту настройку. И в своих предложениях указывайте: играю на таких настройках, на такой сложности, столкнулся с такой проблемой баланса на таком этапе игры.
Если я отключу какую-то настройку это не исправит автоматически баланс на остальных. Это сделает заметнее дисбаланс на остальных.
И еще момент:
а не новые локации вводить?
У меня есть примерное видение развития мода.
Что-то получается делать быстро, а что-то растягивается на несколько лет.
Каждая новая локация готовится к релизу от полугода до трех-четырех лет. И те локи, что будут добавляться в следующем году уже проходили тестеры в прошлом. Выявили проблемы, которые я исправляю параллельно с текущими правками.
Каждая новая локация это доступ ГГ к новому объему ресурсов: травы, ягоды, грибы, монстры с трофеями из них, квесты с наградами золотом и предметами, сундуки с хабаром, воруемые в домах предметы быта (тарелки с едой, кружки с выпивкой, продукты в корзинах, на полках и т.д.), новые торговцы (с доп. товаром), новые бандиты (с их запасами). И если до этих локаций у ГГ условно за всю игру было 40 яблок, то сейчас их стало 300. Это значит, на одних только яблоках буст силы увеличился с +1 до +10.
Или раньше со всех монстров можно было сделать Х тетив, а сейчас 2Х тетив. Доход в золоте увеличился в два раза, а еще и за крафт можно получить доп. бонус к ловкости.
Каждый раз, когда в мод добавляется новая локация, баланс прокачки после нее ломается. Благо, дальнейшие локи планируется добавлять после ДР-1. Но тут есть еще один подвох.
Вы предлагали сделать развилку с отказом от второстепенных квестов. 5 локаций - 5 развилок для отказа. Разницу в ресурсах и опыте нужно считать, но она есть.
В конце локаций мест-босс. Мне его статы выставлять с учетом того, что игрок прошел весь контент этой локации или с учетом того, что игрок сделал 5 пропусков во всех локациях и пришел к боссу на четверть слабее?
По статистике на форуме вы можете увидеть, что те игроки, которые проходят полностью все локации к Ирдорату имеют статы в полтора-два раза больше тех, кто идет по основному сюжету.
Такой разброс означает, что одним игрокам будут очень легкими противники конца игры, а другим они 't будут чрезмерно сложными.
Чем меньше разброс, тем более предсказуемы для меня статы ГГ и тем проще сделать баланс финальных глав.
Поэтому еще раз повторю: В мод сложно добавить что-то новое. Еще сложнее убрать что-то старое.