У рун есть базовый урон, доступный сразу же. Его баланс примерно такой, как описали выше.
И есть прокачка, в которой учитывается интеллект и карма ГГ.
Для рун первого круга прокачка начинается с 1 интеллекта ГГ.
Для рун второго круга прокачка начинается с 101 интеллекта ГГ.
...
Для рун шестого круга прокачка начинается с 501 интеллекта ГГ.
В первой сотне прокачка максимальная, потом уменьшается.
У каждой руны есть потолок прокачки, выше которого она не будет наносить урона.
По мере прокачки урона повышается и цена каста на эту руну. Все меняется динамически от начала до финала игры.
Так что эффект конкретных рун зависит от конкретной прокачки ГГ (интеллект, карма соответствующего бога).
И будет отличаться урон одной и той же руны по одному монстру у магов разной прокачки.
И возможны ситуации, когда прокачанная руна нижнего круга эффективнее непрокачанной руны высшего круга.
Но только против слабых монстров, т.к. сильных нижнекруговая руна не пробьет. Нужно качать руну следующего круга.
Также возможны ситуации, когда минусовая карма данного бога уменьшает даже базовый урон руны до 1. Потому что ГГ набрал не бонусы, а штрафы для данной ветки магии.
Для рун 4 и 5 кругов добавлен сплеш эффект.
Для трансформ добавлены свои фишки.
Призыв некра и волков прокачивается по мере кастов.
и в целом они очень сильные,особенно огненный и болотный голем,а каменный и ледяной просто бетонные
Убрал у трансформы големов закомменченынй для тестов блок. Они станут менее сильными.
Дикие же големы соответствуют прокачке ГГ в 3 главе. Это монстры 3 главы и чтобы убить их раньше, придется постараться.
хотелось бы чтобы магов проработали,... у каждого свои плюсы и минусы,а точнее особенности,по типу 100% урон от инты у гуру и заморозка на боссах и т.д и т.п а тут ничего нет по сути
Прибавки интеллекта для кастов стандартны для всех заклинаний данного круга.
Но вот кармы Инноса, Белиара, Аданоса и скалы набираются по-разному. И влияют по-разному на магию своего направления.
Вот для посохов разных магов прибавки интеллекта различные.
Что касается заморозки, используется движковая. Поэтому эффект такой же, как в НВ.
чтобы что то новое было сделано(введено) а не с других модов взято
Данная система магии была придумана и сделана специально для Гильдий 1.5.
Это третья версия магии, учитывающая многие параметры прокачки. Очень гибкая в плане бонусов и штрафов урона.
Первая и вторая версии были взяты в В2 в 2014м и 2015м годах. Имею ввиду, как система.
В дальнейшем в В2 и В2-АБ правили заклинания отдельных групп под разные новые эффекты. Которые стали технически доступны не так давно.
В Гильдиях 1.5 из-за другого игрового баланса и статов монстров, почти все эти эффекты просто не нужны, т.к. нет очень сильных защит, чтобы их резать. И нет очень высоких жизней, чтобы их снимать модификаторами, игнорирующими защиту.
Если в Гильдиях 1.5 ГГ не пробивает защиты монстра, значит полез на него раньше времени.
Если нужно убить этого монстра обязательно, есть крафт свитков уменьшения, которые режут жизнь и защиты уменьшенного монстра. Также есть свитки трансформы, позволяющие ГГ разобраться с теми, кто непробиваем в обычном состоянии.
И есть оружие, усиливающие урон от текущей выносливости ГГ.
Поэтому "пробитие", "срез защит", "вампиризм жизни", "проклятия стана" просто не востребованы.
Хотел ввести что-то такое для битвы с драконами, но и там не пригодилось.
Нечто похожее на срез защит в Гильдиях 1.5 реализовано для отравленного оружия (стрелы, болты, мечи), которые режут регенерацию монстров. Но это уже не магия.
проходил быстро,т.е только по сюжетке шел чисто,ну чтобы быстрее
У меня был знакомый, который прошел СнК-МП2 за первое прохождение от начала до финала за два вечера. Тоже шел по сюжетке глав, игнорируя остальное. Точнее, не зная об этом остальном.
Я показал ему распечатанный список квестов мода и дневник выполненных им квестов в финальной сохранке. Второе прохождение у него растянулось уже на несколько недель ))