Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 146
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 160
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 1.653
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 808
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Дискуссия Гильдии 1.5 — Что понравилось и не понравилось?

Ваша оценка Гильдий 1.5 по 10-бальной системе:


  • Количество людей, принявших участие в опросе
    146
Автор
Автор
Alex1

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.361
Реакции
5.854
Баллы
976
Лучшие ответы
415
@fildv, распишите в отдельно созданной теме "Как не надо играть в Гильдии 1.5" свой опыт изучения игры.
Думаю, многим будет интересно почитать обо всех граблях, на которые кто-то наступал.
Может получится даже серия рассказов, дополняющая "Истории Джека".

Что касается пропущенного контента - не переживайте. Гильдии 1.5 создавались для максимальной реиграбельности. С каждым прохождением игра становится легче, так как игрок заранее знает о плюшках и фишках, идет не наобум, целенаправленно качает определенные статы и навыки, чтобы получить дальнейшие преимущества.
И находит новый контент в старых местах (предметы, диалоги, торговля, квесты, бонусы). С получением довольства, что еще она грань мода приоткрыта.
 

KhaZar

Труженик
Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2013
Сообщения
498
Реакции
119
Баллы
60
Лучшие ответы
0
Отличная игра:
Что наиболее понравилось.
1. Наиболее логичное прохождение основных квестов (исправлены сюжетные недочёты Пираний). Также блестяще выполнены и второстепенные квесты.
2. В моде включено всё лучшее, что было создано в знаменитых "Гильдиях":
- Цепочка квестов послушников и магов Огня.
- ГГ получает возможность создать свой лагерь, который будет защищать от орков вместе с жителями этого лагеря, приглашённых им.
- Квестовая цепочка охотников за сокровищами.
- Много новых ярких персонажей.
- Наконец-то после долгих лет, с момента появления великолепного мода Безымянный от Дикси, мы снова видим ключевую локацию Готики - (Долина Рудников) в первозданном виде. По крайней мере то, что оказалось возможным привести в нормальное состояние в аддоне Возвращение: Болотный лагерь, затопленная башня Ксардаса, Башня Туманов, пещера, где лежал Альманах, почва из Готики 1. Также, как и в моде Безымянный, исправлена недоработка Пираньями части Миненталя, скрытого за забором. Теперь нет забора, но есть полноценная локация.
3. В Гильдии 1.5 перенесена графика из знаменитого своей красотой мода Patch 1.3 (Гильдии) от камрада Елавольф: Хоринис, Яркендар.
4. Наконец в игре появился лёгкий доспех наёмника с одним наплечником из Готики 1 и Диккурика . Очень ностальгический момент!!!
5. Возможность выбора для игрока: уровни сложности; игра без учителей; опыт с напарником, в трансформе; голод, жажда, усталость - для экстремалов; ограниченный/бесконечный инвентарь; мини-игра в алхимии; возможности Ищущего огонька. Выбор всегда должен быть - кто-то любит экстрим, а кого-то больше интересует логика игры - квесты, варианты принимаемых решений и т.д.
6. Много нового и интересного: квесты, персонажи, анимация, боёвка, оружие, одежда, рецепты и много чего ещё. В частности, нестандартное оружие вроде серебряного меча, теперь можно использовать в соответствии с его описанием. Всё максимально обосновано и логично, даже детали.
7. Появилась возможность выбора музыкального репертуара в исполнении заезжей рок-группы в городе Хоринис. Честно говоря, "герр Мандарин" порядком поднадоел. Если в Готике 1 слушается вполне уместно, то во второй части уже никак. Хорошо Елавольф когда-то догадался менять репертуар в Путях - гораздо интереснее. Одна из причин, почему держу в коллекции старые добрые Гильдии в различных вариантах - это неординарность мышления и более яркая выразительность игры по сравнению с В1.
8. Будущее мода. Творчество авторов не знает границ, поэтому можно смело играть за любую гильдию и в последствии, при реализации новых идей, будет повод переиграть за другую гильдию так, как будто играешь первый раз.
 

Pandarenchick

Житель города
Участник форума
Регистрация
24 Янв 2016
Сообщения
238
Реакции
94
Баллы
75
Лучшие ответы
16
Вообщем потестил я всех магов и их руны,в целом не утешительно,наверно выскажу мнение про всех магов,постараюсь вкратце.

1) Маг Огня - в целом все по старинке,горение тащит,руны по сути без изменений,особенно руна пирокинеза в целом имба хуть и ману жрет нормально,но по урону и контролю все в порядке,так же руна метеор,тоже дикая имба,хуть на ней и написано что она оглушает,но по факту оглушения нет,т.к итак урон просто дикий и выжигает все и вся что оглушение и не нужно,остальные руны без изменений по сути,самый наверно простой маг,единственное проблемы с мобами у которых резист к огню ибо дамага по ним нет вообще и нету фишки что то типа срезов резистов от огня чтобы хуть минимиальный урон проходил,но в целом не плохо.

2)Маг Воды - вот здесь вообще не понятки,руны ледяное копье и кулак воды,обе руны 2 круга,с аналогичным манакостом и уроном,зачем так сделано не понятно,когда ледяное копье профитнее из за скорости полета,зачем кулак воды во 2 круг остается загадкой,руны ледяная глыба и волна,во первых руны не всех замораживают,например тех же огненных ящериц,чему я был удивлен,так же из за высоко резиста урон в заморозке не наносится толком,поэтому такое себе удовольствие,единственная имба руна это шаровая молния,т.к она на 3 круге плюс можно зарядить,но главное что она что то типа станит(параличит)врагов при чем всех абсолютно,даже драконов и с ней на изи можно проходить,остальные руны тоже не очень,ибо никаких доп.эффектов у них нет кроме урона,тот же шторм 6 круга очень слабый если сравнить например его с огненным дождем который быстрее кастуется ну и дамаг от горения,поэтому маги воды слабо смотрятся со своими рунами.

3)Гуру - здесь в принципе тоже все по старинке,даже не смотря на новые руны,но опять же имбой так же остаются кулак ветра,смерч с имбовой механикой,ментальная атака(аналог пирокинеза) и новая руна 5 круга гнев гуру,т.к наносит аое урон и быстро кастуется,а вот новая руна 6 круга ядовитое облако,в целом руна неплохая,но из за долго каста,все таки юзлесс руна,по сути аналог волны смерти у некра,только бьет ядом,лучше остался бы сгусток энергии,так что гнев гуру 5 круга остается самым профитным,остальные новые руны,опять же только урон и ничего более.

4)Некромант - тоже ничего нового не увидел,крик мертвых 5 круг опять же профит в аое уроне и касте,волна смерти 6 круг долгий каст,только где то прятаться если,армия тьмы думал будет норм,но нет слишком слабые,не смотря на то что призываются разные скелеты и зомби,падают очень быстро,вот демон куда профитнее чем та же армия тьмы,хуть и учится с 4 круга,еще у посоха некра анимация урона магией выглядит как шаровая молния,но это уже на любителя,но я бы заменил.

А еще забыл сказать про големов,я так понимаю что они забаганы,т.к они как то странно быстро атакуют в мили и в целом они очень сильные,особенно огненный и болотный голем,а каменный и ледяной просто бетонные танки,пример големы почти в соляного ворона убивают особенно если зажимают его в углу.

Вообщем вердикт таков,что хотелось бы чтобы магов проработали,по типу как в АБ,там для меня маги более менее сбалансированы,хуть и не идеальны,но тем не менее,у каждого свои плюсы и минусы,а точнее особенности,по типу 100% урон от инты у гуру и заморозка на боссах и т.д и т.п а тут ничего нет по сути,играть за мага только исходя из того какой больше симпатизирует и все,но естественно проработать,чтобы что то новое было сделано(введено) а не с других модов взято,АБ это я как в пример привел,сразу скажу что проходил быстро,т.е только по сюжетке шел чисто,ну чтобы быстрее,7 главу не проходил,цель была протестировать,поэтому мог что то упустить,но в целом это было мое ИМХО.
 
Последнее редактирование:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.592
Реакции
4.902
Баллы
832
Лучшие ответы
349

Drag0nS0ul

Житель города
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2013
Сообщения
231
Реакции
33
Баллы
60
Лучшие ответы
1
Вообщем потестил я всех магов и их руны,в целом не утешительно,наверно выскажу мнение про всех магов,постараюсь вкратце.

1) Маг Огня - в целом все по старинке,горение тащит,руны по сути без изменений,особенно руна пирокинеза в целом имба хуть и ману жрет нормально,но по урону и контролю все в порядке,так же руна метеор,тоже дикая имба,хуть на ней и написано что она оглушает,но по факту оглушения нет,т.к итак урон просто дикий и выжигает все и вся что оглушение и не нужно,остальные руны без изменений по сути,самый наверно простой маг,единственное проблемы с мобами у которых резист к огню ибо дамага по ним нет вообще и нету фишки что то типа срезов резистов от огня чтобы хуть минимиальный урон проходил,но в целом не плохо.

2)Маг Воды - вот здесь вообще не понятки,руны ледяное копье и кулак воды,обе руны 2 круга,с аналогичным манакостом и уроном,зачем так сделано не понятно,когда ледяное копье профитнее из за скорости полета,зачем кулак воды во 2 круг остается загадкой,руны ледяная глыба и волна,во первых руны не всех замораживают,например тех же огненных ящериц,чему я был удивлен,так же из за высоко резиста урон в заморозке не наносится толком,поэтому такое себе удовольствие,единственная имба руна это шаровая молния,т.к она на 3 круге плюс можно зарядить,но главное что она что то типа станит(параличит)врагов при чем всех абсолютно,даже драконов и с ней на изи можно проходить,остальные руны тоже не очень,ибо никаких доп.эффектов у них нет кроме урона,тот же шторм 6 круга очень слабый если сравнить например его с огненным дождем который быстрее кастуется ну и дамаг от горения,поэтому маги воды слабо смотрятся со своими рунами.

3)Гуру - здесь в принципе тоже все по старинке,даже не смотря на новые руны,но опять же имбой так же остаются кулак ветра,ментальная атака(аналог пирокинеза) и новая руна 5 круга гнев гуру,т.к наносит аое урон и быстро кастуется,а вот новая руна 6 круга ядовитое облако,в целом руна неплохая,но из за долго каста,все таки юзлесс руна,по сути аналог волны смерти у некра,только бьет ядом,лучше остался бы сгусток энергии,так что гнев гуру 5 круга остается самым профитным,остальные новые руны,опять же только урон и ничего более.

4)Некромант - тоже ничего нового не увидел,крик мертвых 5 круг опять же профит в аое уроне и касте,волна смерти 6 круг долгий каст,только где то прятаться если,армия тьмы думал будет норм,но нет слишком слабые,не смотря на то что призываются разные скелеты и зомби,падают очень быстро,вот демон куда профитнее чем та же армия тьмы,хуть и учится с 4 круга,еще у посоха некра анимация урона магией выглядит как шаровая молния,но это уже на любителя,но я бы заменил.

А еще забыл сказать про големов,я так понимаю что они забаганы,т.к они как то странно быстро атакуют в мили и в целом они очень сильные,особенно огненный и болотный голем,а каменный и ледяной просто бетонные танки,пример големы почти в соляного ворона убивают особенно если зажимают его в углу.

Вообщем вердикт таков,что хотелось бы чтобы магов проработали,по типу как в АБ,там для меня маги более менее сбалансированы,хуть и не идеальны,но тем не менее,у каждого свои плюсы и минусы,а точнее особенности,по типу 100% урон от инты у гуру и заморозка на боссах и т.д и т.п а тут ничего нет по сути,играть за мага только исходя из того какой больше симпатизирует и все,но естественно проработать,чтобы что то новое было сделано(введено) а не с других модов взято,АБ это я как в пример привел,сразу скажу что проходил быстро,т.е только по сюжетке шел чисто,ну чтобы быстрее,7 главу не проходил,цель была протестировать,поэтому мог что то упустить,но в целом это было мое ИМХО.
Если бы каждый игрок отписывался о пожеланиях про каждого мага или война, по рунам и тд в более подробном изложении, тогда думаю это было реализовано в большей мере. Так же предложения по изменению каждой руны в соответствии от уровня сложности и типа мобов. Одной и той же руной не всех можно было косить, а комбинировать их. Сейчас это частично реализовано (холодом-огненных и на оборот).Поэтому большой вклад делают игроки которые пишут обо всём, даже о незначительных косяках.
 
Автор
Автор
Alex1

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.361
Реакции
5.854
Баллы
976
Лучшие ответы
415
У рун есть базовый урон, доступный сразу же. Его баланс примерно такой, как описали выше.

И есть прокачка, в которой учитывается интеллект и карма ГГ.
Для рун первого круга прокачка начинается с 1 интеллекта ГГ.
Для рун второго круга прокачка начинается с 101 интеллекта ГГ.
...
Для рун шестого круга прокачка начинается с 501 интеллекта ГГ.
В первой сотне прокачка максимальная, потом уменьшается.
У каждой руны есть потолок прокачки, выше которого она не будет наносить урона.
По мере прокачки урона повышается и цена каста на эту руну. Все меняется динамически от начала до финала игры.

Так что эффект конкретных рун зависит от конкретной прокачки ГГ (интеллект, карма соответствующего бога).
И будет отличаться урон одной и той же руны по одному монстру у магов разной прокачки.
И возможны ситуации, когда прокачанная руна нижнего круга эффективнее непрокачанной руны высшего круга.
Но только против слабых монстров, т.к. сильных нижнекруговая руна не пробьет. Нужно качать руну следующего круга.
Также возможны ситуации, когда минусовая карма данного бога уменьшает даже базовый урон руны до 1. Потому что ГГ набрал не бонусы, а штрафы для данной ветки магии.

Для рун 4 и 5 кругов добавлен сплеш эффект.
Для трансформ добавлены свои фишки.
Призыв некра и волков прокачивается по мере кастов.

и в целом они очень сильные,особенно огненный и болотный голем,а каменный и ледяной просто бетонные
Убрал у трансформы големов закомменченынй для тестов блок. Они станут менее сильными.
Дикие же големы соответствуют прокачке ГГ в 3 главе. Это монстры 3 главы и чтобы убить их раньше, придется постараться.

хотелось бы чтобы магов проработали,... у каждого свои плюсы и минусы,а точнее особенности,по типу 100% урон от инты у гуру и заморозка на боссах и т.д и т.п а тут ничего нет по сути
Прибавки интеллекта для кастов стандартны для всех заклинаний данного круга.
Но вот кармы Инноса, Белиара, Аданоса и скалы набираются по-разному. И влияют по-разному на магию своего направления.
Вот для посохов разных магов прибавки интеллекта различные.

Что касается заморозки, используется движковая. Поэтому эффект такой же, как в НВ.

чтобы что то новое было сделано(введено) а не с других модов взято
Данная система магии была придумана и сделана специально для Гильдий 1.5.
Это третья версия магии, учитывающая многие параметры прокачки. Очень гибкая в плане бонусов и штрафов урона.
Первая и вторая версии были взяты в В2 в 2014м и 2015м годах. Имею ввиду, как система.
В дальнейшем в В2 и В2-АБ правили заклинания отдельных групп под разные новые эффекты. Которые стали технически доступны не так давно.

В Гильдиях 1.5 из-за другого игрового баланса и статов монстров, почти все эти эффекты просто не нужны, т.к. нет очень сильных защит, чтобы их резать. И нет очень высоких жизней, чтобы их снимать модификаторами, игнорирующими защиту.
Если в Гильдиях 1.5 ГГ не пробивает защиты монстра, значит полез на него раньше времени.
Если нужно убить этого монстра обязательно, есть крафт свитков уменьшения, которые режут жизнь и защиты уменьшенного монстра. Также есть свитки трансформы, позволяющие ГГ разобраться с теми, кто непробиваем в обычном состоянии.
И есть оружие, усиливающие урон от текущей выносливости ГГ.
Поэтому "пробитие", "срез защит", "вампиризм жизни", "проклятия стана" просто не востребованы.
Хотел ввести что-то такое для битвы с драконами, но и там не пригодилось.

Нечто похожее на срез защит в Гильдиях 1.5 реализовано для отравленного оружия (стрелы, болты, мечи), которые режут регенерацию монстров. Но это уже не магия.

проходил быстро,т.е только по сюжетке шел чисто,ну чтобы быстрее
У меня был знакомый, который прошел СнК-МП2 за первое прохождение от начала до финала за два вечера. Тоже шел по сюжетке глав, игнорируя остальное. Точнее, не зная об этом остальном.
Я показал ему распечатанный список квестов мода и дневник выполненных им квестов в финальной сохранке. Второе прохождение у него растянулось уже на несколько недель ))
 

Pandarenchick

Житель города
Участник форума
Регистрация
24 Янв 2016
Сообщения
238
Реакции
94
Баллы
75
Лучшие ответы
16
Хотелось бы, но увы. В АБ магия более подвластна изменениям благодаря АСТ. В Ги же более плачевная ситуация.
Вот этом то вся и проблема,насколько я помню даже в В2 не смогли сделать так,чтобы после заморозки к примеру враг замедлялся на какое то время,но в силу движка это не смогли реализовать,так же заморозка не работает на сильных мобов по типу: огры,тролли,демоны,драконы,т.к это приводило к вылетам как мне сказал всем нами уважаемый @Liker
если ничего не напутал)
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.592
Реакции
4.902
Баллы
832
Лучшие ответы
349
даже в В2 не смогли сделать так
Смогли бы, если бы захотели. Всё дело в желании. У Ликёра тоже ничего сначала не получалось, но посидел, покорпел и смог хоть что-то сделать. И В2, и АБ работают на АСТ, так что отличий в возможностях у них не было.
 

Andr1971

Гвардеец
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
26 Мар 2015
Сообщения
1.714
Реакции
1.090
Баллы
387
Лучшие ответы
82
Вообщем потестил я всех магов и их руны,в целом не утешительно,наверно выскажу мнение про всех магов,постараюсь вкратце.
Сейчас выйдет 23 патч.Посмотрим.
Но всех магов нельзя никак протестить без игры за конкретного мага,слишком многое влияет на руны(интелект,карма) или Вы выставляли для каждого класса соответствующие комфортные значения?
 

Pandarenchick

Житель города
Участник форума
Регистрация
24 Янв 2016
Сообщения
238
Реакции
94
Баллы
75
Лучшие ответы
16
Сейчас выйдет 23 патч.Посмотрим.
Но всех магов нельзя никак протестить без игры за конкретного мага,слишком многое влияет на руны(интелект,карма) или Вы выставляли для каждого класса соответствующие комфортные значения?
Да я за всех магов прошел и выставлял параметры и прикидывал уже что к чему,я так понимаю АСТ в вашем моде не позволяет изменить руны в плане добавления(удаления) каких либо новых эффектов или как? или просто можно только урон изменять,я просто в этом не шарю особо,но примерно понимаю.
 
Сверху Снизу