Версиям вроде ничего не противоречит... ведь даже демон спящий дал свою магию Гуру.
Брошу и я свои пять копеек.
1. Друиды в Г3 получили свое название по ошибке. Им подойдет ближе всего "одержимые тотемными духами". То есть, они скорее шаманы природы, а не маги природы.
2. Их сила напрямую не связана с богами, но без помощи Аданоса они не возникли бы. Когда ГГ помогает друиду отремонтировать его камень, использует близкие к сфере ответственности Аданоса ингредиенты и узнает, что камни друидов дал людям Аданос.
3. Наиболее близок к классическому друиду в игре Нетбек в В1 и В2. Маг, работающий с флорой и (по совместительству) со свитками трансформации. Ему не хватает алхимических навыков, но спишем это на игровую условность или обделенность именно Нетбека в области алхимии.
4. В исправленном (дополненном) ЛОРе В2.0 объясняется источник магии Гуру довольно красиво и логично.
5. Монахи, умеющие превращаться, о которых упоминается в Г1,
могут относиться к уничтоженной ныне магии трансформации. Что-то получили друиды (одержимые тотемными духами), что-то алхимики (Игнац изучал свитки трансформации).
Так как за давностью лет нельзя восстановить картину обитавших в старом монастыре,
они могли быть ментальными магами и создавать
иллюзии превращения в животных. От уничтоженных менталистов на момент игры (в разных частях) остались: Сон, Страх, Забыть, Ярость, Гипноз, Очарование, Телекинез (если это к ним, а не к псионам) и что-то еще по мелочи.
Также в игре есть остатки третьей группы заклинаний: электрических. Все виды молний, отнесенные в Г1 и Г2 к магам воды, можно выделить в отдельную магию. Ее использует Белиар в Когте, у алтарей и в Г3 (если не ошибаюсь) молния уже признак Белиара.
Гуру, по какой-то причине, объединили у себя магию ветра (кулак, смерч), ментальную (ту, что не отправили Галлахаду в истинную магию), природную (опутать корнями, ужасное зловоние) и даже некромагов (поглощение духа). Хотя у Хранителей ей соответствует магия скалы (земли).