Че он с тобой сделал на 16 минуте?
Что-то из магии огня.
Почему некоторые на тебя по 2-3 человека сразу?
Потому что некоторые боятся честной дуэли 1 на 1, и призывают фантома, когда у них там в мире уже два братюни в коопе бегают. Типа смотри как мы круты, нас трое, а ты один, попробуй завали.
Хотя на видео мне таких трусов удавалось доставать и убить, прежде чем "дружки" успевали что либо сделать )))
Не цепляет... Мало НПС чтоли... не знаю. Как-то бегать, драться умирать и .... и что дальш-то? Чем зацепить должно? Иформацию получаешь только от пятен на полу, общения нема...
хех, ну наверное и не зацепит. Это игра не про диалоги и общение. Не про сюжет и ролики. Ничего этого здесь не будет. Дарк Соулс - это чистый игровой процесс, где весь интерес и цепляние происходит путем постоянного и не повторяющегося разнообразия. Врагов, локаций, и ситуаций.
За сюжетом и общением в другие рпг =) Драгон Эйдж, Ризен, Ведьмак, Масс Эффект. В этих играх полно сюжета, и море диалогов. Всё поставлено очень классно. Постоянно переживаешь за спутников, за героя. Смотришь какие-то моменты и сидишь открыв рот, когда происходит очередной поворот сюжета. Думаешь, кому и что ответить, и как он отреагирует. Это тоже по своему можно назвать игрой, но больше эти игры славятся своим ролевым отыгрышем. В плане геймплея и сражений они, увы, не представляют из себя ровным счетом ничего - лишь однообразные и повторяющиеся из раза в раз поединки на однообразных уровнях.
Серия Соулс это полная противоположность. Гениальные разработчики показали всему миру, что можно сделать успешно продающуюся игру, которая набирает всё больше и больше поклонников, не напихивая в эту самую игру по пять-десять часов видеороликов и болтовни.
Для примера, как строится геймплей вышеописанных игр? Игрок болтает, потом бежит метров десять, бьется с кучкой выпавших врагов, снова болтает. Снова бежит, бьет кучку вражин, снова болтает. Враги при этом тупы, и одинаковы. Лишь изредка появляется новый враг чуть чуть сильнее, каждый из которых потом будет повторятся до самого конца игры. Дизайны уровней совсем примитивные, враги бегут или по прямой, или откуда нибудь сверху могут пострелять. В большинстве случаев от них можно просто убежать, или сесть за укрытие и восстановить здоровье. Думать практически не надо, никакая из данных игр не может удивить чем-то в плане неожиданного боя, или внезапно сложной ситуации. В этих играх сложные ситуации случаются именно в сюжете, и сложность в выборе вариантов ответа, обдумывании на что твои реплики повлияют.
В Дарк Соулс и Демон Соулс разнообразие зашкаливает. Буквально каждые десять метров игрок встречает не новый диалог, а новую боевую ситуацию, которую надо суметь осознать и подготовиться.
Вот например первый уровень. Заходите вы в лес. Там ошиваются два лесоруба. Убили, да. Идете дальше, а тут из-за угла на вас еще двое бегут, но вдали стоит лучник. Понятно, что этих двоих вам надо заманить куда-то назад, чтобы лучник не доставал. Убили. Но и с лучником не все так просто - если просто побежать к нему, то сбоку поджидает в засаде мечник. И может ударить в спину. Поэтому двигаясь осторожно, замечаем мечника, и стараемся атаковать его так, чтобы лучник не задел. Потом, когда лучник остался один, разбираемся с ним. Бежим чуть дальше - по лестнице, и здесь уже сразу три врага напротив ходят, и все побегут атаковать. Нужно куда-то прятаться, или пытаться завести их в узкое место, чтобы они подходили по одному. А еще дальше - уже узкий коридор, где за стенкой притаился враг, который сразу прыгнет, ударив топором. Махать мечом здесь будет тяжело, поэтому надо применять колющие удары вперед. И опять надо идти осторожно - за стенкой поджидают два врага, а впереди побежит опасный рыцарь. А дальше - стоящий на лестнице лучник, от стрел которого тяжело увернуться, ведь коридор узкий, а по лестнице идти надо - и если рвануть к лучнику, то сзади напротив него стоит враг с бомбами, а сбоку - еще враг. И все они набросятся сзади.
Дарк Соулс это игра, где постоянно думаешь, как и что делать. Абсолютно все локации в ней построены по такому принципу, что игрок не может знать, что его ждет за ближайшим углом, или за ближайшей дверью. Огромное разнообразие врагов, которые не повторяются. И когда играешь, мозг всегда работает: а что вот там? А что будет если я пойду сюда? А вдруг там ловушка? Ого, впереди два врага! А справлюсь ли я с ними? Вдруг они сильные? Может одного выманить из лука? Или попытаться столкнуть с обрыва? А может мне задействовать бомбочки в своем инвентаре? Или кинжалы? А может пойти в другое место? А стоит ли мне прыгать за тем предметом? Что там может быть спрятано? Вдруг я не долечу и умру? А вдруг я прыгну, а там засада из трех врагов? А может? А может? А может?
То есть в отличие от других современных игр, где думаешь над сюжетом, спутниками, и постоянными вариантами ответов и последствиями на эти ответы, в серии Соулс думаешь именно над игровым процессом - что ожидать от новой локации, что ожидать от новых врагов. От этого и получаешь огромную массу эмоций, просто от того, что в игре никогда не встречается ничего однообразного. Всегда что-то новое. Дизайн уровней построен разработчиками так, что игроку всегда, всегда будет непонятно и неизвестно, что может быть дальше.
В чем например проблема Скайрима? Там буквально за 2 часа игры тебе покажут всех врагов. Фалмеры, бандиты, маги, драугры. Всё. До самого конца игры драться придется только с этими врагами, различия в которых будут лишь в уроне от их оружия и толщине их жизней. Заходя в новое подземелье ты уже прекрасно представляешь, что тебя будет ждать один из пяти типов врагов, с которыми ты уже знаешь как драться. Никто не устроит засад и ловушек, никто не будет заниматься таким дизайном, чтобы игроку было всегда в новинку, и сложно.
Про Драгон Эйдж, Ведьмака и Масс Эффект вообще молчу.
Да, все эти игры доставляют тоже массу эмоций. Они интересные, когда ты вот сидишь, смотришь, или читаешь, сближаешься со спутниками, с нпц. Вникаешь в сюжет. Эмоции вызывает история, какие-то действия спутников, с кем-то соглашаешься, с кем-то нет. Каких-то нпц ненавидишь, какие-то начинают нравиться. Думаешь а что же сделает вот этот гад? А не убьет ли он вот эту женщину?
Это сделано хорошо. Но как уже сказала, сражения в таких играх - чистая формальность. Их никто не прорабатывал, всё уделено крутым сюжетам и отыгрышу роли. Эти игры не удивляют своими сражениями, разнообразием врагов и локаций.
В Дарк Соулс ничего этого нет, но есть всё то, чего не хватает этим красивым сюжетным играм. Это не рпг, не экшен, не слэшер, я даже не знаю как назвать. Возможно серия Соулс стала как отдельный жанр игровой индустрии. Просто потому что в мире нету сейчас ни одной игры, которая была бы хоть чем-то похожа. Которая всё внимание уделяла бы геймплею, которая предлагала бы настоооолько разнообразные дизайны и проработку каждой локации, каждого врага. Когда на каждом шагу игрока ждет что-то новое. Когда неподдельный интерес и в то же время страх и боязнь сопровождают в исследовании мира.
Серия Соулс это игры, которые твердо можно назвать "игра на 100%", чистый геймплей, никаких роликов, болтовни, и постановочности. Игрок сам хозяин, он сам делает постановочность в каждой битве. Не смотрит видео, где его герой бежит и что-то делает, круто прыгает, круто стреляет, круто машет мечом. А сам всё это делает, он сам герой. Побеждает настоящих сильных врагов, после которых всё тело охватывает натуральное ощущение "Ох, ну и тварину я завалил только что!!!!". Та самая радость победы, торжество, осознание того что именно ТЫ победил огромную тварь, или просто жуткого опасного монстра. Своими вот руками. Увы, современные игры не дают конкретно этой эмоции, этой эйфории. Переживания за спутников, за нпц, волнения от происходящего в истории сюжета, иногда даже слёзы - это всё другое. Эти эмоции больше схожи с эмоциями от фильмов.
А играя в игры серии Соулс, испытываешь те же обалденные эмоции, какие когда-то давали старые игры от НЕС, Денди, Сеги, и прочих... От того, насколько там много разных непохожих врагов, разных уровней. И к каждому врагу надо привыкнуть, каждого изучить, чтобы пройти. Изучить сами локации, знать, где могут быть ловушки, где могут прятаться враги. Двигаться осторожно, не ломиться вперед. Прощупывать и обдумывать каждую ситуацию. Потому что наказанием за неправильный выбор действий будет не снижение репутации у какого нибудь Алистера на -1, и не обиженная фраза торговца - наказанием тут будет смерть =)