Это и так есть в игре. Выбирай: бижа на дефф или бижа на статы. Или вы предлагаете вырезать бижу на дефф и вместо неё добавить перековку поздних доспехов?
Нет, я не предлагаю что-то вырезать. Мой посыл состоит в том, что в идеале было бы неплохо добиться двух целей:
- Сделать снаряжение актуальным и вариативным на всех этапах игры.
- Создать стимул что-то делать со своим снаряжением до конца игры.
Сейчас ведь как происходит (не знаю, как у кого, лично у меня так): наиболее максимальный контент игры присутствует где-то до 3-4 главы, у некоторых умельцев сделать программу максимум во 2 главе - и того раньше. Дальше ты получаешь какой-нибудь крутой доспех для своего класса и до старого данжа бегаешь в нём всю игру. После старого данжа - бегаешь до конца игры. Большинство доспехов уже неактуальны даже раньше, чем к середине игры (например, доспехи тех же охотников или воров). В итоге вторая половина игры практически лишается крафта или поиска оптимального снаряжения как такового и превращается в сплошную беготню по локам (привет, "обожаемое" Плато Древних).
Интересы в игре у всех разные, поэтому перегибать палку с крафтом тоже не стоит (всё-таки игра не про крафт). Кому не интересно собирать всякий хлам в инвентаре, тот не должен быть ущемлённым и должен иметь возможность получать топовую броню, с которой комфортно всю игру (по сути как сейчас и есть). Кому интересен крафт, тот может заиметь какую-то вариативность для своего снаряжения и дополнительные плюшки. В идеале, конечно, найти "золотую середину", чтобы в итоге крафт не превратился в такую же долгоиграющую нудятину, как беготня по Плато Древних. Возможно, даже с помощью какой-то RPG составляющей типа сделай квест, получи какой-нибудь итем, с помощью которого можно перековать доспех - как, например, сделано с обучением изготовления доспехов у охотников (то есть можно добавить ещё какие-то трофеи, с помощью которых доспехи охотников можно улучшить).
Общую концепцию я бы примерно представил так:
- Каждая ветка брони должна иметь свой топовый вариант, который был бы актуален на поздних этапах игры для того класса или стиля игры, для которого этот вариант предназначен.
- Улучшение брони может быть связано не только с увеличением показателей защиты или статов, но и с добавлением каких-то бонусов. Уворот - у доспехов воров. Бонус к урону по всем "грязным тварям" Хориниса - у доспехов охотников, чтобы был смысл прийти в этой броне, например, в старый данж или в долину теней к тем злобным мобам, которые там сидят.
- Улучшение брони может быть связано со своими навыками. Для силачей - перековка. Для ловкачей - улучшение. Каждый класс учит всё за свои кровные LP. Для магов - можно переиграть дары богов не только с кармой, но и с какими-то итемами (например, вот тебе, Иннос, сердце дракона и 100 кармы, дай мне какую-нибудь плюшку для робы) - чтобы с таким подходом можно было улучшить даже покров крови, который если нашёл, то магом больше надеть и сделать нечего.
- Чтобы крафт не превращался в собирание хлама по всей карте, можно добавить определённые итемы, которые можно получить за квесты или боссов, с помощью которых можно улучшать доспехи.
И я понимаю, что с этим можно зависнуть на полгода разработки, потому что отточить баланс - будет то ещё развлечение