Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 678
  • 0
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.621
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.182
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 19.714
  • 6
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...

Дискуссия Альтернативный баланс - Общее обсуждение

Handelbach

Наемник
Участник форума
Регистрация
1 Июн 2012
Сообщения
914
Реакции
305
Баллы
244
Лучшие ответы
0
#11
Наконец-то тема по ребалансу появилась тут - на Родине В2 :). Итак, по пунктам:

1. Ловкачи (ближний бой):
1.1. Вернуть старые бонусы к копьям - срез брони. Имхо, особо в комментариях не нуждается. Дип, ты итак говорил на стримах что после среза копейщик стал слабейшим классом из мили.
1.2. Вернуть старую анимацию дуалам. Опять-же, дуалы Траз резал кучу раз, в итоге должна быть у дуалов какая-то фича. А именно, скорость.

2. Некроманты:
2.1. Демонам либо убрать стан от ауры боссов, либо вернуть удар лапой по боссам. Учитывая, что планируется привязать призыв к сердцам, демонов в игре много не будет, поэтому вполне можно вернуть удар лапой. Учитывая, что прокачка демонов требует 185 ЛП, дисбаланса тут не будет.
2.2. Убрать сгорание низших демонов на боссах.
2.3. Уменьшить стоимость прокачки демонов до разумного уровня:
- Стоимость руны сократить с 40 до 20 ЛП
- Стоимость навыков низшей и высшей демонологии до 5 ЛП каждый (с 10 и 20 ЛП соответственно). Либо вовсе убрать эти навыки, вполне достаточно прокачки кругов демонологии
- Стоимость прокачки самих кругов демонологии оставить как есть: 5-10-15-20-25-30

3. Все маги:
3.1. Каждой гильдии ввести доп. гильдейную робу между 1-м и 4-м кругом. По факту получается за счет робы жрецов в Яркендаре и тем более уже введенно робы у Галахада, маги очень мало ходят в родной гильдийной робе. На каком этапе ввести новую робу? Имхо:
- Если будет реализована такая схема, что 3-й круг можно будет выучить во 2-й главе, то привязать к 3-му кругу
- После прохождения Ярика/1-го захода в замок
3.2. Уменьшить стоимость рун по ЛП на 30-40%. На харде с 10 ЛП должна быть возможность выучить полностью свою школу + истинную магию + друидку без особого задродства. А некру, соответственно, выучить демонологию, сакту и всю свою ветку, но без истинной магии/друидки.

4. Лучники:
4.1. Увеличить дифференциацию луков по дамагу. Сейчас получается что Кудзу - 160 дамага, легендарный Эр'Хазир - 210.
4.2. В целом увеличить дамаг высокорангоым лукам. Не логично, что уже в 3-й главе можно достать топовый арбалет на 425 дамага, что круче любого лука в игре. Хотя арбалет предполагался как доп. оружие для силачей, в то время как лук - главное оружие соответствующего класса. Ниже конкретные предложения (в скобках новый предлагаемый урон):
- Ночной странниц: 120 (130)
- Якулус: 140 (160)
- Кудзу: 160 (190)
- Прядильщик боли: 170 (210)
- Лук теней: 180 (220)
- Хамасин: 190 (240)
- Тихая смерть: 200 (260)
- Эр'Хазир: 210 (320)
- Шер'Гал Мар: 250 (350)
- Святой посланник: 260 (380)
- Цвет смерти: 360 (400)
- Лук крови: 380 (425)
- Длань Хаоса: 400 (475)
4.3. Вернуть дистанцию стрельбы как в оригинале
4.4. Арбалетам сделать навык - пробитие. Не логично что лучники учат этот навык, арбалетчики получают как есть.
4.5. Убрать луки на силу - отдать их ловкачам. Имхо, не логично что есть луки на силу, но нет арбалетов на ловкость. Тем самым, у лукарей, у которых итак не густо с разнообразием луков, сразу +4 лука. Все освободившиеся луки сделать кравфвыми.
4.6. Сделать несколько топовых крафтовых луков:
- Нордмарский лук - лук с тетевой от черного тролля. Древесина - сейквоя, срубить можно только в ледяной локации. Учит кто-нибудь из орков. По статам между Эр'Хазиром и Шер'Гал Маром.
- Лук драконоборца - тетива из сухожилий дракона, древесина - . Сухожилия учит извлекать один из драконоборцев за деньги (без ЛП). Этот же драконоборец пусть учит и изготовлению лука. Бонус - увеличенный дамаг по драконам, ящерам, драконьим снепперам и дрейкам. По статам между Тихой смертью и Эр'Хазиром

Все луки учатся за деньги, без затрат ЛП.

Пока все, но мыслей еще до кучи ;).
 

colleman

Труженик
Участник форума
Регистрация
8 Мар 2015
Сообщения
384
Реакции
38
Баллы
39
Лучшие ответы
1
#12
@Handelbach,
Все что вы предлагаете это на упрощение игры, а тут как я понимаю все будет делаться наоборот на усложнение. Так что вряд ли 90% из предложенного будет реализовано.
 

Descent

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
17 Апр 2012
Сообщения
2.537
Реакции
382
Баллы
321
Лучшие ответы
4
#13
@Handelbach, Луки и дуалы были имбовые, и гг ими орудовал (дуалами) как какой-то цирковой трюкачь без усталости, да так, что половине мобов анимацию останавливал, собственно, ориентируясь на стримы Дипа, Тразег и пофиксил их скорость. Помню, сколько тогда слез пролилось.
А лукарей все выбирали в первых сборках, залезали на камень, доставали лук с маг уроном и проходили игру. Безусловно, это очень интересно. Нет, пусть страдают все классы в меру, в том числе и лучники, желавшие халявы поминуя геймплей еще оригинальной НВ.
 

DeepCape

Наемник
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
11 Янв 2016
Сообщения
867
Реакции
303
Баллы
136
Лучшие ответы
10
#14
@colleman, делается в первую очередь на адекватный баланс, под хардкор только 1 сложность.

@Handelbach, 1.1 возможно.
1.2 нет, ибо дуалы были читерские с такой скоростью.
2.1 С призывом вообще пока не ясно, но думаю высшим демонам снимут станлок на боссах.
2.2 ноуп, слишком упростит игру за некра, который и так силен.
2.3 Тоже вряд ли, я и так боюсь, что сейчас баланс по лп слишком будет упрощен.


3.1 Может введем робы для 3го и 5го круга
3.2 Возможно, думаем об этом.

4.2 Некоторые луки имеют доп урон от магии в отличие от арбалетов + пробитие, что полностью компенсирует их низкий урон. Последний раз на 66 версии, когда я стрелял с лука за своего копьеносца было слишком просто.
4.3 Зачем, и так сильный класс.
4.4 Не очень логично, но сделать разным арбалетам разное пробивание - можно.
4.5. Луки на силу баланса не меняют, они просто для красоты, зачем их трогать.
4.6 Хорошая идея, что-то может добавим.
 

Jogos

Постоялец
Участник форума
Регистрация
25 Ноя 2017
Сообщения
50
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#15
@Liker

I understood that this mod is supposed to increase the level of difficulty, and what about fixing bugs in 0066.2?
 
Автор
Автор
Liker

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
20.287
Реакции
15.764
Баллы
1.291
Лучшие ответы
719
#16
@Jogos, 66.2 has no critical bugs. There is gonna be a new difficulty level: "Nightmare". It has 5 LP per level and low start attributes.
 

Handelbach

Наемник
Участник форума
Регистрация
1 Июн 2012
Сообщения
914
Реакции
305
Баллы
244
Лучшие ответы
0
#17
DeepCape, благодарю за оперативное внесение предложений в рабочий файл, реально радует что теперь наконец-можно по делу писать предложения, а не в стол! :) Итак, теперь предложения по балансу мобов :). Т.к. у меня нет информации как будет меняться хп/фикситься опыт, то буду ориентироваться на актуальные данные из темы со статами мобов.

1. Мракорис
Сделать его самым сильным из всех хищников, после тролля, естественно. Т.е. сильнее чем даже драконий снеппер. Если сейчас у мракориса 1.5к хп и 300 силы, пусть будет 3-4к и сила 500. Т.е. убить мракориса в 1-й и даже во 2-й главах должно быть почти не реально. Вместе с тем, часть мракорисов Хориниса можно заменить на "молодых мракорисов", в частности, мракориса в восточном лесу для квеста Бартока.

2. Тролль
Имхо, это должен быть сильнейший из всех обычных мобов игры. Сильнее демона, сильнее любого скелета. Сейчас же получается что тварь в 2-3 тонны весом и с кулаком размером с Хоринис слабее драконьего ящера или орка-старейшины. Что противоречит всяким законам физики. Прямой удар тролля должен валить с ног почти любое существо. Без вариантов. Дело тут не столько в хп, сколько в броне и силе удара. У обычного тролля защита должна быть в р-не 400 от обычного оружия, сила 1500, хп 10-12 тыс. (учитывая, что у скелета-военачальник 7-8). У черного 500 защита от физ. оружия, сила 2500, хп 15-20к.

Конечно, цифры выглядят дикими. Но, повторюсь, это же тролль! Сильнейшее и крупнейшее существо Мордрага. Битва даже с одним троллем должна быть на уровне битвы с низшими боссами и не ранее 3-4 главы за счет банально высокой защиты тролля.

Также усилить статы всех вещей, связанных с троллями. Т.е. троллиных доспехов, буковых луков.

3. Драконий снеппер
На легенде за него 400 опыта, как за демона. Что, имхо, конечно же абсурд. Т.е. при текущей силе за драк. снеппера должно быть макс. 250 опыта. Соответственно, если опыт порезан на треть за всех мобов (вроде в чейнджлоге так), то 160-170.

4. Увеличить экспу для мобов, которые были значительно усилены в последних сборках:
- Богомол - было 250-300 хп, стало в р-не 800. Эспы было 80, нужно 100-120
- Ползун - аналогично богомолу
- Ползун-воин - в текущих реалиях 200-220 экспы против 150

5. Големы
5.1. Радикально усилить големов. По лору - это магические создания, на уровне демонов должны быть. По факту слабее драконьих ящеров. Ориентирочное кол-во хп и силы:
- Болотный: 6k xp, сила 550
- Каменный: 8k хп, сила 700
- Огненный: 10k xp, сила 850
- Ледяной: 12к, сила 1000
5.2. Сделать огненных и ледяных големов уязвимыми, соответственно, магии/огню. Для воинов-силовиков и ловкачей ввести, соответственно, огненные и магические мечи специально для боя с демонами и големами.

Идея та же что и с троллями - пусть големы станут по-настоящему высокоуровневыми мобами, соответствующими своей магической, потусторонней сущности. Вспомним, что в Г1 големы были легендарными существами, которых было всего по 1 на всю игру. Усиление големов в т.ч. закроет ранний доступ к высокоуровневым локациям и местам (логова драконов, храм Януса, Долина телей и т.д.)

6. Демоны:
6.1. Опять-таки, значительно усилить. Обычный демон - 9к хп и 800 силы, высший демон 15k xp и 1200 силы. Защиту обычным 400 от физ. урона, 500 высшим. Именных демонов можно особо не усиливать, поднять только защиту и дамаг.
6.2. Сделать уязвимыми только к магии. Т.е. обычным оружием не пробить.
6.3. Как только ГГ впервые пытается с обычным оружием напасть на демона, появляется запись в дневнике "Магические существа". В этой записи ГГ рассуждает, что демонов/големов можно одолеть только особым магическим оружием.
Итого будем иметь 3 типа сверх-высокоуровневых рядовых мобов на 4 главу и выше: тролли, демоны и големы. Эти существа должны значительно опережать по силе/защите всех прочих обитателей Мордрага.

7. Драконы:
7.1. Всех драконов процентов на 20 усилить по дамагу, сделать аое-урон огненных шаров, чтобы так просто было не увернуться. Т.е. если сделаешь 1 перекат, то аое-дамаг пройдет, если 2-3, то уже нет.
7.2. Дракона-нежить сделать на 30-50% сильнее Азгалора по хп, дамагу, броне. Сейчас получается так, что Азгалор = по силе Дракону-нежити, а то и превосходит последнего.
7.3. Сделать Уризель трансорфмируемым по аналогии с Когтем Белиара в одноруч(сила), одноруч(ловка), двуруч (сила, как и есть), копье. Убить драконов можно только Уризелем. Так появляется смысле идти в Храм Спящего. Еще в начале Ксардаса говоорит, что тебе, мол, понадобится Уризель для битвы с драконами или другое легендарное оружие (называет Эр'Хазир и Гаситель Душ). так Уризель а) будет сверх-востребованым, б) квест "Храм Спящего" придет в соответствие с лором.

p.s. Статы взяты с потолка, т.к., повторюсь, не знаю как именно будет правится баланс мобов. Для точных чисел нужно иметь все статы всех мобов и от них исходить Общая суть в том, что демон/тролль/голем должны значительно, в 2 и более раза, опережать по силе сильнейших рядовых мобов в 0.66.2, т.е. скелетов-военачальников, драконьих ящеров и орков-старейшин. Даже самый слабый голем/тролль/демон в бою 1 на 1 должен в ноль раскатывать любого ящера/скелета/орка. Иначе получается абсурд, что всякие уроды-рептилоиды и ходячие кости сильнее "сложных" магических существ высшего порядка или 3-х тонной гориллы.
 

DeepCape

Наемник
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
11 Янв 2016
Сообщения
867
Реакции
303
Баллы
136
Лучшие ответы
10
#18
@Handelbach, Короче я всё прочитал, то что покажется адекватным внесу.
 

Handelbach

Наемник
Участник форума
Регистрация
1 Июн 2012
Сообщения
914
Реакции
305
Баллы
244
Лучшие ответы
0
#19
@DeepCape, надеюсь, еще не надоел ;). Еще мысли:
1. По балансу:
- Срезать уровень алигатору (сейчас 15) или усилить алигатора до уровня ползуна-воина. Сейчас за алигатора 150 опыта и хп у него 600-700.
- Пума. Аналогично, либо режем уровень (15), либо усиливаем в 2-3 раза. Лучше пум вообще выпилить из Ярика и поставить в ДР, ДТ и сделать сильнее драконьего снеппера, но слабее мракориса.
- Гоблины. За всех порезать опыт на 40%. За черного гоблина сейчас 100 экспы, как за орка
- Снежный мракорис. Усилить относительно обычного мракориса x2, опыт срезать в 2.5-3 раза (сейчас 90 (!) левел, реально тянет макс. на 30).
- Усилить огра до уровня на 20-25% сильнее драконьего ящера. Сейчас огр примерно как обычный звероящер, что явно не соответствует габаритам. Огр должен быть мобом для 40+ уровня минимум.
- Гуль. Во-первых, переименовать на "Ищейку" из Г1. Во-вторых, выпилить из Ярика и вставить в ДР, уровень 15-17, хп 1.5-2к. На место гулей в Ярике вставить "лорных" бритвозубов.
- Оркам дать стайки кусачей, помимо Ярика (ДР и суб-локи, Хоринис 3 глава, респ. в Ярике с 4-й). Кусачей в ярике обозвать "Молодой/Ручной кусач", остальных сделать на уровне между варгом и орочей гончей.
- Поднять левел древним воинам зодчих в Ярике в 5-й главе (у которых 40 левел). По факту мощнее скелетов на 50 левеле. Дать 55й (с 40-го).
- Усилить Ловчего на Плато. Сейчас самое слабое существо в локе. Должны быть на уровне 60-70% от своих собратьев а шахте орков. Т.е. если мини-спящий в шахте орков
- Снизить левел мини-спящим в шахте орков. Сейчас 100 уровень и 10к хп. По-факту не намного сильнее (если вообще сильнее) архидемона (60 левел). Оптимально сделать 80-й.

2. Респ мобов
- Не секрет, что Траз в последних сборках порезал плотность мобов и их рес. Многие жаловались на кол-во мобов, но для кого-то это в плюс. Учитывая, что 50% опыта все равно будет идти за квесты, смысла в диком гринде не будет. Поэтому пледлагаю в самом начале, чтобы было 2 опции на выбор: полный респ как в 0061 версии или актуальный. Особенно уныл респ в ДР в 4-й главе, кратно меньше в сравнении даже с оригиналом НВ
- Респ 7-й главы сдвинуть в 5-ю. Там очень качественный респ, смысла в котором особо нет. Для 7-й же главы дать тот же самый респ по 2-му разу, либо вставить как раз респ. 5-й главы (исключая сюжетные вещи вроде нашествия древних, патрули окрво)

3. Локации
- В 7-й главе при штурме замка сделать большим радиус агра. Чтобы ползамка слеталось на ГГ и палов. Нелогично что при полноценном штурме орки стоят по кучкам.
- Аналогично осада монастыря, Хориниса. Пусть на ГГ орки агрятся от ворот Хориниса на пол-города. Вот тогда это будет реальный вызов даже мега-прокаченному персу.
 

DeepCape

Наемник
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
11 Янв 2016
Сообщения
867
Реакции
303
Баллы
136
Лучшие ответы
10
#20
@Handelbach, не надоел, пиши. Всё хорошее - я закидываю в предлы, ну а там уже возможность реализации решает.
 
Сверху Снизу