В нб на готической ты можешь ограничить сон, сохранения только в определенных местах сделать, ловушки на сундуки и т.д. На кошмарном тоже самое, но добавляется то, что спутников по типу Мики или Бартока у тебя не будет. А на укс вообще добавляются новые противники в мир. В одиссеи же, меняются только циферки и невозможность изучить имба навык,все.
Ну, НБ за 7 лет вылизали до блеска в плане хотелок от богов готического геймплея.
![Строит глазки :P :P](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
А Одиссею делали для обычных смертных готоманов. Я не хочу сказать, что первое или второе плохо. Все зависит от того, на какую аудиторию направлена модификация. Например, большинству игроков (играющих вообще в готику, а не только в НБ) удобнеее система оригинала отдыха до полуночи, утра и т.д. Поэтому какие-то ограничения во сне их будут только бесить. Они по сюжету хотят быстрее пройти, а тут их исскуственно ограничивают в этом. Выводы делаю чисто на опыте фидбэка от игроков прошедших или игравших в в2. В нее сыграли в общей сложности намного больше людей, чем в нб. Ну или по крайней мере хотя бы пробовали. Опять же, большинство игроков не любит разделения контента по уровням сложности. Опять же выводы на основе легенды из в2, где часть контента была доступна только на этом уровне сложности. Игрок, не желая пропустить часть контента, идет на этот ур и у него в первые 10 минут сгорает жопа, потому что он идет за контентом, а не за дрочильней. Если учитывать, что у нас мод направлен все таки на аудиторию простую, то вот таких выкрутасов, какие были в в2/НБ, не будет. Всем все доступно, везде все на месте. Контент разный только в сюжетном плане. Мир всегда статичен в рамках своего функционала, потому что иначе просто натянутый картон. Здесь на легком овца пасется, а если на легенде зайти, то имарах свою козу выгуливает.
![Строит глазки :P :P](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Ну бред же...
Самое координальное отличие мода от того же НБ - мы не гонимся за циферками урона, статов гг, монстров, где повышая их до предела или снижая у того или другого якобы накручивается сложнось. Повторить цикличное действие 10 раз или 1к раз не является показателем сложности игры. Это скучное унылое заученное действо... Настоящая сложность должна выражаться совершенно в другом - в умении правильно выбрать тактику сражения с противником, знать и уметь использовать его слабые стороны, правильно подобрать обвес на конкретного противника, уметь использовать неочевидные решения. ну и конечно ловкие пальчики обязательно. Если тебя моментально нагнули в первые 10 секунд боя, значит ты что-то сделал неправильно. Опять же как в НБ ты не видишь хп противника, ибо на мой взгляд эти циферки являются абсолютным васянством. 5к хп у волка... Лично меня такое сразу отталкивает. Шкала да, цифры нет. Идем дальше - в моде совершенно иная динамика боя, она дает время порой на немного подумать, а не накликивать каждую секунду комбинацию вправо+прямой дар. А во многих случаях упор делается именно на возможность решить проблему вообще без сражения! Потому, что если дело дойдет до сражения, то могут очень больно настучать по зубам даже хорошо прокаченному гг.
Насчет уровней у нас - было сделано только 2. Первый (сюжетный) - полностью настраиваемый по фишкам таких как сон, ловушки, очки опыта за ур и т.д Их там довольно много и игрок сам решает что он хочет. Кроме этого сама сложность довольно посредственная за счет отуствия продвинутых механик боя у нпс, отсутсвия отрицательных эффектов, отсуствие выносливости и до кучив всего остального. Второй (готический) - для кибер котлет, где реализован жосткий и суровый мир готики для начтоящих гачи-извращенцев, где нагнуть тебя может даже рядом стоящий куст. Шутка... Весь секрет сложности в жестко зафиксированых параметрах игры, настроенных под тот баланс, который заложил автор и новые механики боя у нпс. На мой взгляд больше ничего не надо. Никаких укс, сугс, гб и прочее. По сути 1 сложность заложенная на 2 варианте игры. Все...