Ох, вот зря вы такую тему создали - сейчас меня прорвет))
А если серьезно, перед тем как расписать свои "хотелки" хочется намного про себя написать, чтобы в меня не кидались помидорами и отнеслись снисходительно, ибо я здесь человек новенький. А новенький я, потому что Готику я прошел не в школьные года, а намного позже - в студенчестве ( уже после Морровинда и Облы, параллельно со Скайримом) и естественно Готика изменила для меня все экшн-рпг игры на как Готика\не как Готика. естественно я уже успел пройти несколько раз и первую и вторую Готику ( в 3 пока не прошел), а так же различные моды для них (что-то прошел, что-то только попробовал) .
Главные критерии игр как Готика - это правдоподобность (не путать с реалистичностью, пожалуйста) , иммерсивность и минимализм
Но ближе к делу:
1. Интерфейс - по мне он должен остаться минималистичным, без баров и кучи информации - таким образом намного выше атмосферность и чувство присутствия - как в оригинале постоянным можно оставить только полоску хп, остальное - задержка дыхания. мана, выносливость (если будет) только при их динамике или в режиме включенного инвентаря
2. Воровские навыки - мне они больше понравились именно в первой Готике, а конкретно карманная кража. Во второй части карманная кража казуальна, нет челенджа и атмосферности опять же ( когда посторонние зеваки кричали "осторожно, сзади!!" - это было очень атмосферно.
3. Можно расширить применение подкрадывания - например, подкрадываясь с обнаженным оружием (любым или конкретными - например только с кинжалами) к противнику сзади - при атака есть шанс убить его с одного удара - типа скрытое убийство расчет шанса, например, как разница между ловкостями героя и жертвы, и чем выше разница - тем выше шанс на успех.
4. Мне не очень зашла тема с щитами, которая реализована во многих мода. По мне - без них Но это дело вкуса. Выскажусь только, что в этом нет ничего неправдоподобного или нереалистичного - у некоторых народов исторически щиты так же не прижились ни культурно, ни в военном деле. По мне в Готике они лишние и их отсутствие только плюс, в том числе еще и из-за того, что щиты в основном, исторически, использовались как защита в первую очередь от дальнобойных снарядом и если их добавлять - то нужно это тоже реализовать.
5. А вот что действительно было бы интересно - это шанс поджечь или нанести урон огнем противнику при сражении с ним одноручным оружием и с факелом в руке.
6. в плане экономики в игре - ограничить продажу всем торговцам подряд свои пожитки. В нескольких модах я видел как это было реализовано (+уже не помню в каких) - при торговле у героя в инвентаре только золото. Можно позволить продавать определенным торговцам определенные вещи (например торговцам оружием продавать не заржавевшее оружие) и т.д. Если возможно - увеличивать в каждой последующей главе стоимость предметов, а-ля инфляция, на фоне нарастающего конца света)
7. Сделать более уникальными по настоящему уникальные предметы (здесь мне вспоминается морровинд, где по настоящему редкие сеты были редкостью, например даэдрические доспехи, которые были представлены только двумя сетами на всю игру - один полный у НПС, которого нужно убить и второй раскиданный по всему миру - причем очень искусно, попробуй отыщи) многое из оружия в оригинале есть минимум в двух (а то и в трех) экземплярах, с той лишь разницей, что доступность раскрывается не одновременно и у разных персонажей. Ну например, рудный клинок Убийца драконов можно выучить ковать в альманахе или выучиться у Беннета - как по мне, так это слишком выпирающая игровая условность (откуда о нем мог знать Беннет, если рецепт есть только в альманахе?). или арбалет охотник на Драконов - есть аж в трех экземплярах. или Например топор палача - его можно найти в мире в двух экземплярах и еще три купить у трех разных торговцев и т.д.
8. Сделать более элитарным магию. По сравнению с оригиналом: Первое, темная магия - вообще не должна продаваться у торговцев (это же темная магия) а за применение ее в общественном месте должно последовать наказание (штраф или нападение на игрока). Свитки с темной магией находить по миру, они редкие, а рецепты создания рун или свитков узнавать от Ксардаса в его библиотек (если будет ветка за некроманта).
Второе, из лора первой части, мы узнаем что есть еще магия спящего (ментальная магия - сон, чары, телекинез, пирокинез, ярость, страх) - сделать ее так же недоступной для всех в Хоринисе, а найти ее свитки или руны возможно только в Минантеле или от бывших сектантов.
Так же из лора первой Готики - магия превращения была доступна каким то монахам из старого монастыря. Добавить так же отдельную ветку квестов для магии превращения, а не просто покупать у Игнаца, например какого ни будь друида в Хоринисе, который в прошлом был послушником в том монастыре, у которого есть пару свитков, а для создания рун и свитков нужно будет вернуться в тот самый монастырь в Минантеле за какими ни будь книгами.
Третье, фикс и баланс оставшейся магии, например - нельзя вызвать огненный дождь в пещере (ну логично же) ну и т.д.
9. Раз вспомнили про сектантов - честно говоря совсем не зашла тема про их лагерь у прохода из Возвращения. Часть сектантов полегла на кладбище орков или в храме спящего. Часть сошла с ума и видимо превратились в ищущих, остатки братства разбежались, причем большинство погибли в долине от рук орков и драконов, остались единицы - вряд ли они способны были собрать новое братство и на каком основании они собирали бы новых рекрутов. Можно, конечно, увеличить общее количество выживших (в оригинале вроде троих только встречаем Лестера, Фортуно и Ангара), но целый лагерь - по мне не правдоподобно.
10. Поговорили про магию, теперь про ману - в оригинале ее можно качать у учителей, мне это кажется не очень атмосферно, наверное лучше развивать такие базовые характеристики как ХП и мана не через учителей, а взаимодействие с миром. Например у магов увеличивается мана с уровнем, как хп. Далее увеличивается мана при чтении книг, от грибов и других продуктов, за перманентных зелий, за таблички, за квесты или прочие достижения. Из физиологических параметров оставить обучение у учителей только выносливости ( если она будет) - это еще как то логично.
11. Два раза упомянул про выносливость - пару слов о ней. Сама идея мне нравится, но честно говоря мне совсем не понравилась его реализация в Возвращении. наверное лучше ограничить истощение выносливости только дебафами, типа нельзя проводить комбо-удары и\или нанести крит.урон, но не умертвлять героя - для этого есть полоска хп. Во вторых, наверное, логичнее, если есть возможность, добавить выносливость всем НПС, тогда. с выше перечисленными дебафами, имеет смысл изматывать противников, которые намного лучше тебя владеют оружием.
12. Подобрались к навыкам владения оружия и давайте про урон поговорим. Мне, опять же, больше нравится как это реализовано в первой Готике, а именно - логично, что урон в том числе от луков скалируется от силы, а у арбалета он фиксирован (думаю не нужно объяснять?) и наверное даже для луков больше требуется сила, чем ловкость (кто стрелял из лука - тот поймет). В таком случае возникает дисбаланс в силача, а ловкость как будто бы нужна только ворам и для меткой стрельбы. Здесь можно много рассуждать и думать как это сбалансировать, у меня тоже возникали некоторые мысли, вот самая свежая из них:
Расчет урона такой же, как в оригинале, за исключением того, что стрельба из лука так же скалируется от силы, а у арбалета он фиксирован.
Навык владения оружием влияет только на анимацию и открывает комбо-удары ( а у дальнобойного еще наверное на дистанцию) и имеет уровни боец и мастер, то есть обучение как в первой Готике.
А вот критический урон от ближнего боя будет зависеть не столько от навыка владения, сколько от ловкости и процесса игры, подобно тому, как меткость дальнобойного зависит от ловкости (ну и дополнительных бонусов). Как это можно реализовать на уровне идеи: есть базовая вероятность крита, например по 5% от навыка владения (5-10-15% соответственно) + % шанса от скрижалей, квестов, бижутерии и т.д. - если рассчитывать из оригинала по этой схеме, то для однорука это будет около 56% шанса на крит ( если правильно рассчитал: 15% от навыка мастер + 24% от скрижалей, +10% от кольца Моргана + 2% от квестов) + 5-10%% от конкретного оружия и тогда максимальный базовый шанс крита 61-66%. А вот дополнительный шанс крита мы можем получать во время боя, в зависимости от нашей ловкости, например по принципу разница ловкости героя и конкретного противника будет соответствует 0,1% дополнительно к базовому криту за единицу ловкости, то есть если у героя ловкости на 10-20-30 больше, чем у соперника, то к базовому шансу крита при каждом ударе по конкретному противнику добавляется 1-2-3 %.. Можно еще. например, добавить дополнительный шанс крита при кажом последующем ударе в комбинации ( по 1 или 2 или 5%) или , например, дополнительный шанс при ударе с разбега - короче говоря суть идеи ясна, остальное за балансом.
Таким образом прокаченный силач вполне может проиграть ловкачу банально из-за того, что у ловкача больше шансов нанести крита, в то время как силач будет наносить только базовый урон. А если еще и будет выносливость, расход которой будет зависеть от типа оружия, например от веса ( вроде можно такой параметр добавить к оружию, в оригинале он не используется), тогда силач тем паче с огромным топором и большим уроном может проиграть ловкачу с легким мечом, с меньшим уроном, но за счет более частого крита.
дальше можно думать о том, что из себя собственно представляет крит. урон - это может быть просто полный урон, как в оригинале Готики 2 или удвоенный или утроенный урон как в Готике 1.
Но реализовать такие вещи можно наверное только через Юнион или Икарус
Ух, на самом деле уже и так много написать, удивительно, если еще не бросили читать. Сразу извиняюсь, если мои пожелания покажутся вам бредом. Возможно так оно и есть.
Есть еще много идей, которые возникали по ходу прохождения, по поводу сценария, сюжета и лора. В частности, почти готовая идея в голове как пройти за Белиара (не просто темным магом, а именно альтернативный конец Белиара) - но это все уже если будет желание ознакомиться - распишу.