Если гринд - это готика, то я не соглашусь...в возвратке гринд был, Ликер ее убрал... ресурсы должны быть конечны, в возвратке их можно было через гринд рубить хоть сотнями тысяч единиц руды, Ликер ее убрал, сделал ресурсы заканчивающимися...
или дело в величине мода? Ну это тоже не отменяет готичность - могли бы в 2002 году пираньи желать игру в 20 гигов объемом - сделали, тогда просто компьютеры этого не позволяли...так в чем готичность?
Игрострой на месте не стоит, появляются новые механики, сюжеты, сами подходы к тому как игры должны делаться и к тому, как игрок должен или может проходить игру.
Если же взять канон Готику 1 и даже 2: короткая история, окружающий мир и ее лор недоразвит (в силу самого основного сюжета относительно короткого), маленькая карта мира (маленький мир), был некий прорыв в том как вели себя нпс: кололи руду, ходили по лагерю - в 2002 году была имитация жизни, они даже между собой сами разговаривали (однотипными фразами), кто-то сидел у костра, кто-то мочился в углу, кто-то жарил мясо, кто-то крутил вертел - для того времени супер, но сегодня этого слишком мало...плюс линейность, да, готики линейны - раньше не попадешь куда не нужно, либо сильный монстр, либо просто ворота не открыты, и чистейший готичный механизм - чтобы получить доступ куда-либо или подняться в ранге -нужно три-четыре задания сделать, потом пойти к квестовому персонажу услышать, что о тебе говорят в локации - заработать доверие, уважение.
В целом готичность такая: три-четыре мейнквестовых линеек, каждая из трех-четырех квестов - глава пройдена, и далее, в силу линейности. получив необходимый для следующей главы ресурсы: силу, ловкость, здоровье, оружие и броню пойти в следующую главу, где повторяется получение ресурсов для третьей главы и так далее - вот общая схема Готики.
В НБ пошире, но благодаря возвратке, кстати, и я это дело одобряю.
Если можно делать игру большой, длинной, долгой и со множеством билдов - это не ломает готичность, если в ней выдержано главное: три-четыре (5-7) мейнквестовых линеек, каждая из 10-15 квестов - глава пройдена, и далее, в силу линейности, получив необходимый для следующей главы ресурсы: силу, ловкость, здоровье, оружие и броню пойти в следующую главу, где повторяется получение ресурсов для третьей главы и так далее. А вот для получения ресурсов как раз гильдии и фракции со своими квестами, те же воры и охотники - те ресурсы, что нужны в последующем.
И пусть в ней уже будут элементы хоть Скайрима, хоть Ведьмака, не просто бои с монстрами, а элементы детектива, sneak - как сказать, в общем квесты и механики на ловкость, тайность, подкрадывание, еще круче - несколько линий поведения - добрый, злой, побочные истории мира (расширение лора Готики), пасхалки, реализация каких-то новых находок, механик в современных играх - почему нет?!
А если это все еще и хорошо расставить по главам, чтобы тютелька в тютельку всего хватало для следующей главы, а там все гильдии и фракции все так же нужны и есть дальше квесты в них, развитие сюжетных линий, продолжительностью всю игру, а для всех нпс всегда есть что-то поделать, в каких-то сюжетных линиях участвовать, а не так, чтоб один раз сделал что-то с каким-то именным неписем и все на этом, далее он не задействован - то это вообще сразу претендент на шедевр