А теперь чуть подробней на критике:
1) Хоть первая глава и была удачной, большая часть недостатков мода была и в ней. Например, вечный бэктрекинг который ещё можно было объяснить тем, что нужно выдерживать атмосферу заключенности, и по этому он не настолько мозолил. Странноватые и абсурдные некоторые квесты, но опять же это можно было списать на дополнение атмосферы игры, ведь такая-то шахта, с таким-то воздухом - кто в ней будет не со странностями? иллюзия выбора - ты не выбираешь сторону конфликта, ты пойдешь по той стороне, которая угодна сюжету(ну и предполагается, что она угодна для выживания ГГ и не противоречит его мировосприятию), предложение игроку сыграть "нечестно": будь то тот же способ залезть на верхний ярус, дабы перестать тратить очки здоровья/вынуждение в дуэле делать по сохранению каждый раз, когда снесешь противнику процент(впрочем в последней версии есть режим для пуссечек, да и это крайне спорный момент так как заядлый готоман скажет, что это наоборот в духе "той самой", но на мой субъективный взгляд с этим переборщили в ранних версиях(да, не смотря на то, что сами Пираньи в НВ сделали драконов невозможным испытанием для мечника, который не пользуется свитками(а ведь ирония в том, что на всех посторах есть как раз мечник и дракон)))
2) Начиная со второй главы, с выходом на поверхность, бэктрекингом стали злоупотреблять нещадно. Да, это было в оригинальных Готиках, но там уже под конец исследования локаций выдавались руны, камни телепортации и редко было сильно скучно, в Саге же таких моментов я не могу сосчитать, особенно какие мудренные тут телепорты. Но их критиковать, наверно, уже стыдно ведь лишь ленивый не пнул этот спорный момент. Я понимаю, что создатели хотели увеличить игрочасы для игрока, чтобы он с легкостью ориентировался без карты на острове, но эта память уже была под конец 2-ой главы... нет-нет, вы ещё должны побегать от лагеря охотников до лагеря орков, от лагеря паладинов до лагеря охотников. А теперь заходите в шахту, ваша дальность прорисовки опять сбивается, теперь выходите из шахты и опять бегите в лагерь охотников, ведь вы забыли какой-то квестовый предмет. И даже спиды промышленно варить дадут только после закрытия длинной цепочки квестов(довольно интересной и в неком роде драматичной), ну хоть акробатику не отобрали. Даже когда пиратов не станет, к ним вы ещё пару раз загляните, ну а что пропадать их одежде или дереву?
3) Унылые гринд-квесты, которые так же в диком объеме появились со второй главы. Опять же в начале, когда ты бомж, любой такой квестик с "принеси-подай" был в радость, но когда ты уже нашел себе рубашку и оружие, то такая халтура сильней бросается в глаза. Угу, я понимаю что игрока как бы знакомят с уголками на карте, чтобы он не просто зачистил пещерку, но и взял там кровь. Впрочем, в Темной Саге с этим ещё более-или-менее порядок(есть и другие примеры с модами, где 98% квестов таковы), тем более иногда встречаются неплохие цепочки квестов, хотя и в них полно абсурда зачистую, но на это закрываешь глаза, понимая что делалось всё энтузиастом-любителем.
Но вот то, что эти квесты часто тебя кидают на другой конец карты, до которого ты должен идти пешком, без акробатики, по пустой локации, это конечно порой вызывает у тебя мат.
4) Унылые персонажи-квестодатели. Этот пункт вытекает из предыдущего - очень часто кроме одного гринд-квеста тебе нпс ничего не дает, в будущем ты его убьешь с паладинами, хотя для квеста с ним ты ходил и бил экзотических мракорисов. И это было бы нормально и понятно, если бы в Саге не было нпс, у которых хоть какая-то есть рассказанная история, и которым не помешало бы ещё пару квестов. В принципе, это ещё одна существенная проблема - почти ни с одним персонажем нет завершенной истории(как с тем рабом-паладином-одержимым), тот же подпольный рыцарь в заточении в Шахте ничего тебе не скажет, если он останется жив после бунта. Видимо, ему даже не прописали диалоги так как полагалось что он умрет.
В первой главе с этим гораздо лучше, как очевидно, там и многие персонажи с тобой потрясут воздух не только для того, чтобы дать тебе по итогу задание убить пещеру с краулерами.
5) Дизайн некоторого оружия. Конкретно - меча с босса данжа в крепости, и с себя же самого в ещё одном данже "как-в-Обливионе", - ну зачем использовать Коготь, ну нахрена? Это же выглядит абсолютно нелепо и смешно. Неужели нельзя было заместо него хотя бы сделать перекрашенную модельку Уризеля?(популярная в модах, ну вы сами знаете)
Щиты и парное так же выглядит не ахти, но это все-таки новшество, и было введено в далекие, относительного сегодня, годы.
6) Инфернальное-инферно. Ну я честно говоря не знаю, что это такое было. В смысле, зачем подобное в Готике? Почему босс этой локации - это ты сам? Я случайно врубил Зельду/КОТОр/Драгон эйдж/любой другой тайтл, где это могло и было, но это точно уместно в Готике, а? Нет, я понимаю что сами Пираньи вдохновлялись Ультимой, где подобное было, но они же не настолько буквально засовывали это в свои игры. Отдельно порадовал дополнительный и секретный джамп-левел. Ну, спасибо готическому Шеогорату за психоделический платформинг, хрен ли.
7) Храм Черепа. Внезапно это не настолько плохо, насколько я ожидал после финального вечера в Саге. Удивительно, что последняя локация получилась не особо душной, вспоминая Храм Спящего, я ждал чего-то ещё более едренного, так как готоманы любят возводить любимые вещи в абсолют. Но и по итогу локация оказалась маленькой, пустой и блеклой. Храм Спящего хоть и был моментами запарен, но Пираньи его наполнили многоуровневым слоем и по завершению его чувствовалось, что закончилось путешествие откуда-то сверху глубоко вниз. Здесь же финал совсем уж не ощутился, и даже искусственное растягивание маленькой локи при помощи трюка из первой Готы не помог.
В принципе, на мой взгляд, всё после освобождения шахты является странным, белыми нитками шитым "не_готичным" дерьмом. Ну что это за смешной копипаст с квестом, где нужно собрать вундерфавлю и пойти убить големов, что это за встреча с непонятно кем и непонятно зачем. Но ладно, это уже следующий пункт.
8) Лор и сюжет. Честно говоря, если бы я услышал и увидел такое в 2018-19 году, даже в моде, я бы посчитал что это такой чистый постмодернизм. Темный Властелин, забытое всеми королевство, геноцид всего и всех, меч-артефакт, великое зло - ну это такой все гротеск. Я понимаю, что это не особо серьёзная модификация и юмора в ней много, как и в Готиках, но это же чёрт возьми совсем уж хрень. Опять же я не первый и не последний, кто от этого смеялся. И вообще это характерная особенность многих модификаций, хоть список наиболее пафосной и карикатурной фигни составляй, но как это всё уживалось с действительно недурными вещами в Саге? Почему писавшего диалоги и общий сюжет клонило именно к этой чуши?
Ну вот есть орки, которые реально вышли охренительными, есть пираты так же которые показаны и описаны "правильными", да даже паладины местные внезапно не сидят 24/7, а помогают тебе чистить один данж и даже вы идете в рейд на лагерь орков. Да, кстати, по-настоящему хороший момент, хоть и реализован он не особо удачно, к этому все равно нефиг цепляться. Но почему есть такая фракция атлантов как "феракийцы"? В смысле, почему их нельзя было сделать обычным кочевниками, а не "потомками великой державы, которая развалилась из-за темного-темного мага и дворцовых интриг"? Я бы счел историю рудокопа-потомка за мудреца, а его истории за гиперболу и притчу, если бы сюжетно под конец игры все его сказания не оказались правдой. Ну а ключевой фигурой неожиданно и как это бывает оказался какой-то жадный авантюрист(из-за названия и некого сходства с Вороном я уж предположил, что ГГ по итогу превратится в отрицательного для мира Готики персонажа, сойдет скажем так с ума от влияния Белиара. И первая глава на это намекала... но потом пошла стандартная героика, опять же мои ожидания - это мои проблемы)
Уж я точно не понимаю, почему нельзя было исключить всё это из общего хода повествования, оставить несколько фракций в лице орков, которым нужны артефакты ведь они орки; паладинов, которые так же не прочь хапнуть добра во имя Инноса, ну и например тех же кочевников которые хотят то же прибрать добро. Однако ладно, критиковать - это не сценарий писать, не мир прописывать и не кодить, по этому как вышло, так и вышло.
В заключении хочу сказать, если кто-то все-таки заглянул под спойлер, что мод все равно добротный, не смотря на откровенные минусы, у него есть яркий и положительный момент - он не успеет серьёзно надоесть. Он не слишком короткий, но и не тягостно-длинный, соблюден баланс для аддона. Вряд ли это было сделано намеренно, но да ладно. И жаль, что люди создавшие Сагу перестали создавать что-либо по Готике, глядишь бы и конкуренция немцам и полякам какая была.