1. Гуру и некроманты проблем с маной не имеют совсем. Поэтому им бонусы только на инту(ну или в редких случаях некру - на хп).
Маги воды и огня - это предмет спора. Можно и так и так. По желанию. Например. стоит взять бонусы на ману если вы не учите регенерацию маны.
Расположу доп навыки по полезности. Сверху - наиболее полезные, ниже - наименее.
Кузнечное дело и добыча руды - плавка руды обязательно, начальное кузнечное дело тоже(игру без этого не пройти). Добычу руды можно не учить, но придется немного постоять в шахте ради необходимых болванок(15% добычи руды можно выучить не тратя лп)
Языки зодчих и ленга. Много интеллекта, и разных статов. Ленг еще и для прохождения необходим. Одназначно маст хзв.
Реген маны. Пригодится в любой игре. Без него значительно дольше играется.
Алхимия. Перманенты жизни\маны - обязательно. Зелья выносливости - если планируем использовать посох. Ускорение - по желанию, можно выучить но можно и обойтись.
Охота. Основной прибыток денег мага. Учить почти все.(исключая кровь, чешую, и возможно мясо)
Ювелирное дело - +50 интеллекта и 150 маны или +100 ко всей защите за 110 лп. Стоит того.
Посох - полезно на некоторых боссах, но можно пострадать и без него.
Свитки и камни друидов - шершень очень полезен, огненный дождь до 5 главы тоже. Можно учить, остальное только ради инты пригодиться.
Хп и выносливость - можно не качать, но если очень хочеться можно поднять хп до 500\1000, живучесть никогда не лишняя.
Защита от яда\огня\льда. Не необходима. Но пригодится, особенно на 062, чтоб хп не терять.
Реген жизни - зачем, когда есть руна хила и наверняка выученный реген маны. Но может чуть-чуть пригодится в долгом бою.
Акробатика - пригодится. но легко заменяется зельеми скорости и ковром-самолетом. С заклинанием в руке перекат не сделаешь.
Воровство - ради опыта. Опционально.
Взлом - не нужен, есть магический.