я не раз устанавливал для себя правила в разных играх... если условия игры не прописаны игрой - они портят атмосферу игры. Не то что бы значительно - но все равно выходит "не очень".
+Одно дело когда ты что-то изменил в какой-то момент и "забыл". Другое - когда ты думаешь об этом на протяжении всей игры.
Чтобы не забыть - можно повесить стикер на монитор или за монитор на стену плакат с распечаткой правил.
А если проблема в "забыть", то любые (почти) ограничения в игре будут обходиться читами, копиями папки сейвов или накруткой цифр в АртМани.
Если предполагать, что игрок заведомо безвольный слабак и читер, которому нужны внешний стимул и перекрытие всех лазеек - на выходе будет не игра с открытым миром, а тетрис. Тоже гениальное изобретение, но он - не Готика.
С другой стороны, в В2.0 перекрывались многие лазейки, чтобы игроки
находили игровые пути достижения целей, а не лезли через недоработанные поверхности скал или пытались просочиться в стыки текстур. Игровой процесс с точки зрения разработчика и тестеров имеет свою логику. И желание провести игроков последовательно из пункта А в пункт Е с промежутками в Б, В, Г, Д - сделает игру увлекательной для игроков. Возможно, с контрольными точками в Б, В, Г, Д, которые проходятся в любом порядке, но обязательны к посещению.
Если же игрок из пункта А бежит
сразу в пункт Е и через 5 минут после начала игры переходит во 2 главу, а через 40 минут добирается к дракону-нежити, убив всех драконов в ДР, согласитесь, такое проворство от Готики, как игры, не оставляет ничего.