- Регистрация
- 13 Июл 2010
- Сообщения
- 1.225
- Реакции
- 459
- Баллы
- 324
- Лучшие ответы
- 41
МАГИЯ СКАЙРИМА - ПОСОБИЕ
Магия в Скайриме гораздо проще аналогичных систем в предыдущих частях "Древних Свитков". К сожалению, это не значит, что магом стать легче! Наоборот, из-за ограниченного количества заклинаний и невозможности создавать их собственными силами, особенно на первых порах магам придется нелегко. К сожалению, карьера мага в ТЕС5 сложна также по причине неудобного интерфейса. Рекомендуется приписывать все используемые заклинания к "избранным", хотя полную "обуручную" настройку заклинаний и так необходимо проводить в панели Магии. Тем, кто ожидает такой же непринужденной игры, как в качестве воина или лучника, рекомендуется играть с применением модов, позволяющих создать хотя бы горячие клавиши.
ОСНОВЫ МАГИИ
Левелинг Скайримa
В Скайриме уровень можно повысить только прокачивая отдельные умения. Каждый раз, когда употребляется данное умение, игрок получает некоторое количество очков опыта, что в конечном итоге приводит к повышению уровня. Уровень дает возможность повысить один из трех основных параметров - здоровье, выносливость или маджику. Кроме того, полученный аванс дает один пункт умений (так называемый "перк"). Параметры повышаются принудительно - после входа в панель "Новый Уровень" параметры необходимо распределить в обязательном порядке. Перки же можно копить и инвестировать в навыки по усмотрению. Так как древка перков в навыках строятся по принципу "разветвленных шагов", и каждый перк требует определенного уровня данного навыка, следует точно знать, куда их ставить и с какой целью.
-Максимальный Уровень игрока в Скайриме - 81, который достичь можно прокачав все (или большинство) навыков до 100 уровня.
-Всех перков в игре - 251.
-Количество перков, полученных игроком для раздачи, в игре ограничено - их всего 80, прокачка героя без инвестирования перков почти невозможна, особенно для мага.
-С повышением уровня можно повременить, от этого ничего не станет, разве что игрок будет слишком слаб в некоторых ситуациях.
В Скайриме уровень можно повысить только прокачивая отдельные умения. Каждый раз, когда употребляется данное умение, игрок получает некоторое количество очков опыта, что в конечном итоге приводит к повышению уровня. Уровень дает возможность повысить один из трех основных параметров - здоровье, выносливость или маджику. Кроме того, полученный аванс дает один пункт умений (так называемый "перк"). Параметры повышаются принудительно - после входа в панель "Новый Уровень" параметры необходимо распределить в обязательном порядке. Перки же можно копить и инвестировать в навыки по усмотрению. Так как древка перков в навыках строятся по принципу "разветвленных шагов", и каждый перк требует определенного уровня данного навыка, следует точно знать, куда их ставить и с какой целью.
-Максимальный Уровень игрока в Скайриме - 81, который достичь можно прокачав все (или большинство) навыков до 100 уровня.
-Всех перков в игре - 251.
-Количество перков, полученных игроком для раздачи, в игре ограничено - их всего 80, прокачка героя без инвестирования перков почти невозможна, особенно для мага.
-С повышением уровня можно повременить, от этого ничего не станет, разве что игрок будет слишком слаб в некоторых ситуациях.
Маджика
Так же как и в предыдущих частях, маджика (мана) восстанавливается слишком медленно (в течение первых уровней это еще почти незаметно) и слишком мало зелий, поэтому полностью избежать рукопашного боя первые 5-10 уровней невозможно. В отличие от Морровинда и Обливиона, прокачка персов более свободна. Даже если первые несколько уровней игрок выбирает путь воина, в дальнейшем можно совершенно без проблем перейти на чисто магические умения. Однако не стоит с этим временить - самое важное в прокачке мага после первых пяти-десяти уровней, это накачать как следует маджику и повысить навыки алхимии, зачарования и магических школ.
Так же как и в предыдущих частях, маджика (мана) восстанавливается слишком медленно (в течение первых уровней это еще почти незаметно) и слишком мало зелий, поэтому полностью избежать рукопашного боя первые 5-10 уровней невозможно. В отличие от Морровинда и Обливиона, прокачка персов более свободна. Даже если первые несколько уровней игрок выбирает путь воина, в дальнейшем можно совершенно без проблем перейти на чисто магические умения. Однако не стоит с этим временить - самое важное в прокачке мага после первых пяти-десяти уровней, это накачать как следует маджику и повысить навыки алхимии, зачарования и магических школ.
Выбор расы
Если собираетесь начать играть за "чистого" мага, следует выбрать одну из магически настроенных рас - Альтмера, Данмера или Бретона.
Начинать Альтмером рекомендуется всем, желающим получить больше всего удовольствия от игры "чистым" магом, пользующимся почти постоянно магией - повышенное количество маджики и ускорение ее регенерации посредством расового таланта значительно облегчает прокачку мага. Не рекомендуется начинать Альтмером тем, кто незнаком с магией Древних Свитков или предпочитает бороться с врагом так на расстоянии как и в рукопашном противоборстве.
Начинать Данмером рекомендуется новичкам в магии ТЕС, которые возможно предпочтут создать "спелсворда", то есть маго-воина или маго-ассассина, способного довольно эффективно пользоваться магией Разрушения, скрытно передвигаться и хорошо пользоваться легкой броней. Не рекомендуется начинать Данмером при попытке создать персонажа "пацифиста", который предпочитает открытому конфликту мирные решения или пользоваться магией иллюзии для настраивания врагов против себя, либо выручаться помощью призванных существ.
Раса Бретонов сильно располагает к школе Колдовства - начиная с заклинанием призыва и бонусом к школе Колдовства, что дает им несравненные возможности сражаться стоя "сбоку" или за плечами своих напарников/призванных существ. Бретонов следует выбирать тем, кто грубой силе предпочитает решение конфликтов мирным путем, или же некромантское ремесло школе Разрушения.
Если собираетесь начать играть за "чистого" мага, следует выбрать одну из магически настроенных рас - Альтмера, Данмера или Бретона.
- Альтмеры (Высшие Эльфы):
- Начинают с повышенной школой Иллюзии (+10) и прочих школ (+5) и заклинанием Ярости (этой же школы).
- Очень сильный расовый бонус +50 к маджике (мане), что сказывается почти на всем прохождении игры.
- Расовая способность Альтмеров - "Высокое Происхождение" - один раз в день на 60 секунд восстановление маджики можно ускорить до 25% в секунду (что обозначает полное восстановление магии за 4 секунды).
- Альтмеры прыгают выше и бегают быстрее других рас.
- Данмеры (Темные Эльфы):
- Начинают с повышенной школой Разрушения (+10) и бонусами к различным "воровским" умениям (+5 к Изменению, Иллюзии, Скрытности, Легкой Броне и Алхимии).
- Сильный расовый бонус Данмеров - +50% сопротивления огню - позволяет уравнять шансы в борьбе с драконами, что особенно пригодится в первые несколько часов.
- Расовый талант Ярость Предков, создающий раз в день огневую ауру (8 урона на секунду в небольшом радиусе вокруг Данмера). Данная способность может очень выручить в ближнем бою, хотя Данмеров можно развить в полноценных магов разрушения действующих на расстоянии.
- Данмеры начинают с заклинанием Электрического разряда - с первых моментов игры Данмеры могут вооружаться двумя стихийными заклинаниями кастованными с двух рук.
- Бретоны:
- Начинают с повышенной школой Колдовства (+10), кроме того с повышенной алхимией, красноречием, восстановлением и изменением (+5).
- Расовый бонус Бретонов кажется на первый взгляд небольшим - это "всего" +25% сопротивление магии. Однако, этот бонус особенно показывает себя в середине и ближе к концу игры, так как 25% сопротивление ослабляет ВСЕ заклинания, и большинство стихийного урона наносимого Бретонам.
- Расовый талант Бретонов - Драконья Кожа - оправдывает свое название: раз в день, в течение 60 секунд половина вражьих заклинаний поглощается магом. Поглощение рассеивает негативные эффекты и прибавляет Бретону маджики.
- Бретоны начинают дополнительно с заклинанием "Призыв Питомца", что позволяет им вызвать на помощь волка-питомца, который принимает вражеские атаки на себя.
ОСОБЕННОСТИ МАГОВ СКАЙРИМА
Двуручное Кастование, или почему у мага две левые руки
Маги Скайрима бросают заклинания безоружными руками. Хотя можно совмещать оружие в одной руке, и заклинание в другой (что особенно выгодно вначале игры), наиболее мощные заклятия выходят при применении так называемого "двуручного" кастования. В левой и правой руке можно разместить два разных заклинания (кроме наиболее продвинутых заклинаний Мастерского уровня), но урон, продолжительность и сила эффектов повышаются за счет одновременного кастования того же заклинания с обеих рук (хотя это не всегда пропорционально затратам маджики). Не все заклинания имеют "двуручный" вариант, например заклинания Иллюзии зачастую можно кастовать только одноручно. Двуручный вариант наиболее заметен в режиме от первого лица - вместо зажатых сгустков энергии в обеих руках, после накачки спелла сгусток появится между руками героя. Цена заклинания "с двух рук" тоже идет вверх, к сожалению несоразмерно усилиям. Двуручное кастование дает 2,2 кратный прирост силы заклинания за счет 2,8 разового повышения его стоимости. Следовательно, затраты маджики слишком высокие, чтобы оправдывать массовое или повсеместное применение двуручного кастования; лучше всего используется при кастовании долгодейственных баффов (усиление каких-то статистик мага), призыве помощников и т.п.
В заклинаниях школы Колдовства, Иллюзии и Изменения двуручное кастование - единственный способ добится некоторых эффектов. В Колдовстве двуручное заклинание дает призыв более сильной версии саммона, или позволит оживить более сильный труп. В Иллюзии двуручное кастование позволит повлиять на психику существ более высокого уровня. В Изменении двуручное кастование даст возможность существенно повысить эффективность и длительность заклинаний Магической Брони.
Маги Скайрима бросают заклинания безоружными руками. Хотя можно совмещать оружие в одной руке, и заклинание в другой (что особенно выгодно вначале игры), наиболее мощные заклятия выходят при применении так называемого "двуручного" кастования. В левой и правой руке можно разместить два разных заклинания (кроме наиболее продвинутых заклинаний Мастерского уровня), но урон, продолжительность и сила эффектов повышаются за счет одновременного кастования того же заклинания с обеих рук (хотя это не всегда пропорционально затратам маджики). Не все заклинания имеют "двуручный" вариант, например заклинания Иллюзии зачастую можно кастовать только одноручно. Двуручный вариант наиболее заметен в режиме от первого лица - вместо зажатых сгустков энергии в обеих руках, после накачки спелла сгусток появится между руками героя. Цена заклинания "с двух рук" тоже идет вверх, к сожалению несоразмерно усилиям. Двуручное кастование дает 2,2 кратный прирост силы заклинания за счет 2,8 разового повышения его стоимости. Следовательно, затраты маджики слишком высокие, чтобы оправдывать массовое или повсеместное применение двуручного кастования; лучше всего используется при кастовании долгодейственных баффов (усиление каких-то статистик мага), призыве помощников и т.п.
В заклинаниях школы Колдовства, Иллюзии и Изменения двуручное кастование - единственный способ добится некоторых эффектов. В Колдовстве двуручное заклинание дает призыв более сильной версии саммона, или позволит оживить более сильный труп. В Иллюзии двуручное кастование позволит повлиять на психику существ более высокого уровня. В Изменении двуручное кастование даст возможность существенно повысить эффективность и длительность заклинаний Магической Брони.
Ближний бой - плащ, призванная шпага и взрывоопасные питомцы
Маги в состоянии довольно эффективно бороться в ближнем бою, особенно специалисты призывающие оружие и пользующиеся обычной броней вместо мантии. Призванное оружие можно усилить посредством двуручного кастования и микстур колдовства. К сожалению, призванное оружие не подвергается крику "Элементальная Ярость". В отличие от заклинаний, удары оружия не проникают сквозь магический оберег - щита не возможно удержать одновременно нанося удар оружием. Сила призванного оружия напрямую зависит от прокачки школы Колдовства. Кроме призванного оружия, маги еще могут пользоваться заклинаниями стихийных плащей, которые наносят постоянный урон противникам, находящимся вокруг них (на расстоянии удара оружием). Напарникам (но не саммонам) таким образом может быть нанесен урон, поэтому плащи рекомендуется применять только в определенных ситуациях.
Маги в состоянии довольно эффективно бороться в ближнем бою, особенно специалисты призывающие оружие и пользующиеся обычной броней вместо мантии. Призванное оружие можно усилить посредством двуручного кастования и микстур колдовства. К сожалению, призванное оружие не подвергается крику "Элементальная Ярость". В отличие от заклинаний, удары оружия не проникают сквозь магический оберег - щита не возможно удержать одновременно нанося удар оружием. Сила призванного оружия напрямую зависит от прокачки школы Колдовства. Кроме призванного оружия, маги еще могут пользоваться заклинаниями стихийных плащей, которые наносят постоянный урон противникам, находящимся вокруг них (на расстоянии удара оружием). Напарникам (но не саммонам) таким образом может быть нанесен урон, поэтому плащи рекомендуется применять только в определенных ситуациях.
Дистанционный бой
Арсенал магии действующей на расстоянии предопределяет тактику удаленного боя или боя посредством других персонажей или призванных существ. Так как прокачка мага в основном упирается в правильное распределение очков "перков", и стать одновременно хорошим магом и хорошим воином возможно только на очень высоком уровне, большинство магов придерживается двух школ как "главных": Разрушения и Колдовства, так как именно эти школы дают магу возможность как-то наносить урон. Из-за особенности применения магии, лучник-маг, к сожалению, почти не имеет права на жизнь в мире Скайрима.
Арсенал магии действующей на расстоянии предопределяет тактику удаленного боя или боя посредством других персонажей или призванных существ. Так как прокачка мага в основном упирается в правильное распределение очков "перков", и стать одновременно хорошим магом и хорошим воином возможно только на очень высоком уровне, большинство магов придерживается двух школ как "главных": Разрушения и Колдовства, так как именно эти школы дают магу возможность как-то наносить урон. Из-за особенности применения магии, лучник-маг, к сожалению, почти не имеет права на жизнь в мире Скайрима.
НАЧАЛО ИГРЫ
Начало Игры - несколько советов
После побега из Хельгена первый населенный пункт интересный магам - Ривервуд. Хотя имеется в виду не сам городок, а хижина западнее поселка - Хижина Анис. Начинающие игроки могут найти установки алхимии и зачарования там раньше всего. Анис может представить некоторые затруднения - после того, как к герой зайдет в подвальчик ее хаты, ведьма станет агрессивной. Убийство Анис за собой ничего не влечет, хотя все вещи в ее домике останутся ее собственностью. Алхимические препараты в подвале лучше всего применить для первых экспериментов по алхимии или для сварения нескольких зелий. К домику на первых порах лучше не ходить пешком от Ривервуда - по дороге, на одном из холмиков находится спаун-точка системы Радиант ИИ, которая может выдать из себя отряд имперцев, банду бандитов или даже огненных атронахов, с которыми начинающему герою может быть сложно. Ходить пешком от Ривервуда в хату Анис рекомендуется только в первый раз. Тогда же следует внимательно обследовать упавшие деревья в округе (у места, где река сужается) - самое крупное таит в себе сундучок с полезными ценностями (также к нему ведет одна из карт скарбов).
После прибытия в Вайтран настоятельно рекомендуется ИЗБЕГАТЬ контакта с Ярлом. До момента, как вы поговорите с Ярлом, в мире Скайрима не будет драконов, будь то случайных после скорого перемещения по карте, будь то "поставленных" Алдуином стражей на Высотах. Ничто не мешает спокойно заходить в Драконий Предел например для торговли с Фаренгаром; просто держитесь подальше от трона.
Самый важный пункт на карте для всех магов - Коллегия Винтерхолда. Именно туда следует направится после Вайтрана, причем не имеет смысла качаться по дороге в различных руинах. Наоборот, заняться квестами Коллегии лучше как можно раньше, чтобы как можно раньше получить доступ к покоям Архимага, одеянию Архимага, и различных других полезностей.
За исключением "обязательных" перков типа "Новичок" данной Школы магии не рекомендуется инвестировать в ветки перков снижающие цены заклинаний данных школ. Поскольку активно применяются заклинания скорее всего только 2 школ, бОльший смысл имеет воспользоваться зачарованием или одеждами мага данной школы для снижения затрат магии на заклинания. Исключением является школа Разрушения - если собираетесь прокачивать ее по полной программе, без перков Школы не обойтись.
Прокачка уровня любой школы снижает количество магии потребляемое ее заклинаниями.
Даже если заклинания изгнания или подчинения не сработают (школа Колдовства), в большинстве присутсвует компонент физического удара/толчка. Враги, бегущие к магу, могут быть задержаны на секунду-другую, кастующие вражеские заклинания маги с большой вероятностью утеряют концентрацию и их подготавливаемое заклинания сорвется. Вторичный эффект толчка присутствует также в заклинаниях отпугивания нежити школы Восстановления. Начинающие маги могут применять данные заклинания в качестве "крауд контрола", то есть препятствий в передвижении врагов.
Перки школы Разрушения повышающие стихийный урон влияют на стихийный урон зачарованного вами оружия (только новые зачарования).
Зелья Разрушения также влияют на силу зачарованных стихиями предметов.
Эффекты снижения стоимости заклинаний данной школы в зачарованных предметах влияют на количество разрядов доступных в посохах и зачарованном оружии. 100% снижение стоимости заклинаний посредством специального набора зачарованных частей брони даст возможность пользоваться посохами и зачарованным в данной школе оружием без подзарядки. Это касается также уникального оружия и посохов.
Все зелья, которые усиливают навыки, одновременно ускоряют прокачку этих навыков. Особенно хорошо это заметно в школах магии и зачаровании, а также в кузнечном деле.
Все драконьи крики - в том числе их огневые атаки - считаются в игре магическим воздействием. Посему, блокировать их можно оберегом или повышенным сопротивлением магии.
Последнее редактирование модератором:
- 11
- Показать все