С Днём России!
  • 843
  • 18
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 390
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 509
  • 4
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Регулирование сложности

Готика 2: НВ Регулирование сложности 2023-06-28

Нет прав доступа на загрузку
Этот файл позволит отрегулировать сложность игры и почти любого мода на ваш вкус.

Дядя Ксардас

Труженик
Участник форума
Регистрация
25 Апр 2024
Сообщения
257
Реакции
47
Баллы
35
Лучшие ответы
0
#11
А можно ли сделать файл, в котором будет указано про опыт за выдаваемого моба по отдельности?
 

Дядя Ксардас

Труженик
Участник форума
Регистрация
25 Апр 2024
Сообщения
257
Реакции
47
Баллы
35
Лучшие ответы
0
#12

John_North

Бродяга
Участник форума
Регистрация
30 Дек 2014
Сообщения
32
Реакции
8
Баллы
16
Лучшие ответы
0
#14
Можно в скрипт еще добавить:
const float TRADE_VALUE_MULTIPLIER = 0.1; // Ценность вещей при продаже 0,1 - 10% от стоимости предмета, 1 - 100% (то есть к примеру что-то стоит у торговца 100 монет, если мы будем ему продавать при TRADE_VALUE_MULTIPLIER = 0.1 - то получим только 10 монет).
 

Дядя Ксардас

Труженик
Участник форума
Регистрация
25 Апр 2024
Сообщения
257
Реакции
47
Баллы
35
Лучшие ответы
0
#15
Можно в скрипт еще добавить:
const float TRADE_VALUE_MULTIPLIER = 0.1; // Ценность вещей при продаже 0,1 - 10% от стоимости предмета, 1 - 100% (то есть к примеру что-то стоит у торговца 100 монет, если мы будем ему продавать при TRADE_VALUE_MULTIPLIER = 0.1 - то получим только 10 монет).
Нужно для каждого предмета отдельно. Так удобнее сбалансировать.
 

John_North

Бродяга
Участник форума
Регистрация
30 Дек 2014
Сообщения
32
Реакции
8
Баллы
16
Лучшие ответы
0
#16
Нужно для каждого предмета отдельно. Так удобнее сбалансировать.
Возможно, но это не дело подкручивания пары переменных в небольшом файле, а перелопачивание всех скриптов и смена цены у каждого предмета. Вручную это слишком муторно. Делать автоматизацию, чтобы скрипт сам просмотрел все файлы игры и вывел цену каждого предмета для дальнейшего изменения - я очень сомневаюсь что кто-то за это возьмётся да и спрос на такую вещь вероятнее всего минимальный. И это не забываем про то, что скрипты могут быть защищены без возможности нормальной декомпиляции и без исходников в свободном доступе что еще больше усложняет задачу.
 

Дядя Ксардас

Труженик
Участник форума
Регистрация
25 Апр 2024
Сообщения
257
Реакции
47
Баллы
35
Лучшие ответы
0
#17
Возможно, но это не дело подкручивания пары переменных в небольшом файле, а перелопачивание всех скриптов и смена цены у каждого предмета. Вручную это слишком муторно. Делать автоматизацию, чтобы скрипт сам просмотрел все файлы игры и вывел цену каждого предмета для дальнейшего изменения - я очень сомневаюсь что кто-то за это возьмётся да и спрос на такую вещь вероятнее всего минимальный. И это не забываем про то, что скрипты могут быть защищены без возможности нормальной декомпиляции и без исходников в свободном доступе что еще больше усложняет задачу.
Подойдёт ли этот шаблон для каждого моба, если подставить другие названия и характеристики?
//*************************
// Minecrawler Queen Prototype
//*************************

PROTOTYPE Mst_Default_Crwqueen(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Minecrawlerkцnigin";
guild = GIL_MINECRAWLER;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_MINECRAWLER;
level = 100;

//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 200;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 200;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 500;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 500;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;

//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 100;
protection [PROT_EDGE] = 100;
protection [PROT_POINT] = 100;
protection [PROT_FIRE] = 50;
protection [PROT_FLY] = 50;
protection [PROT_MAGIC] = 50;

//----- Damage Types ----
damagetype = DAM_EDGE;

//----- Kampf-Taktik ----
fight_tactic = FAI_MINECRAWLER;

//----- Senses & Ranges ----
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;

aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = TRUE;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_MEDIUM;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;

//----- Daily Routine ----
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;

aivar[AIV_MM_RoamStart] = OnlyRoutine;
};


//***********
// Visuals
//***********

func void B_SetVisuals_Crwqueen()
{
Mdl_SetVisual (self, "crwqueen.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "CRQ_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);

};


//***************
// Minecrawler Queen
//***************

INSTANCE Crwqueen (Mst_Default_Crwqueen)
{
B_SetVisuals_Crwqueen();
Npc_SetToFistMode(self);

};
 
Сверху Снизу