1) Можно из списка, а можно выкинуть на пол и edit_focus сделать - будет "в шапке" отображено.
Ну для 2-го пункта надо запариться, тут надо декомпилировать это дело. Проще будет пример показать
Ниже код с инстанцией на itmw_2h_masiaf_haniar_demon
Код:
instance itmw_2h_masiaf_haniar_demon(c_item) {
name = "Проклятье Масиаф";
cond_atr[2] = atr_strength;
cond_value[2] = 250;
damagetotal = 300;
damagetype = dam_edge;
description = name;
flags = item_2hd_swd | item_mission;
inv_animate = 1;
mainflag = item_kat_nf;
material = mat_metal;
on_equip = equip_2h_medium;
on_unequip = unequip_2h_medium;
range = 150;
value = 1500;
visual = "ItMw_2H_Masiaf.3DS"; //это моделька предмета
visual_change = name_twohanded_slash_legend;
text[3] = "Дополнительный урон: 100";
text[5] = name_value;
count[5] = value;
};
Соответственно, если требуется поменять что-либо для этого
конкретного предмета, можно менять прямо в этом коде.
Создаете файлик my_sword.d в \Gothic II\System\Autorun, в файлик добавляете этот код. Для теста можете поменять, условно, урон или требования по силе.
Соответственно, если надо поменять модель простого двуручного меча на масиаф, то это будет выглядеть так:
Код:
instance itmw_2h_garad_01(c_item) {
name = "Простой двуручный меч";
cond_atr[2] = atr_strength;
cond_value[2] = 50;
damagetotal = 70;
damagetype = dam_edge;
description = name;
flags = item_2hd_swd | item_mission;
inv_animate = 1;
mainflag = item_kat_nf;
material = mat_metal;
on_equip = equip_2h_medium;
on_unequip = unequip_2h_medium;
range = 110;
value = 60;
visual = "ItMw_2H_Masiaf.3DS"; //моделька масиаф
text[2] = "Требуется силы: 50";
text[4] = "Бонус к владению: 1%";
text[5] = name_value;
count[5] = value;
};
Стоит заметить что кодировка в сохраняемом файле должна быть windows-1251, или получите крякозябры (но можно и английский использовать).
Поподробнее об остальных параметрах можно почитать в справочнике по запросу gothic 2 c_item.