Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Вот вам что ни есть самая безхейтерная сегодняшняя рецензия от игрока уровня сложности "тяжелый" (разумеется не моя, чел просто рассказывал как играл):
Вопрос:
А как ты зачищал карту, хотел уточнить? я кулаками не дрался (считаю, что это баг), а оружием нереально. Жуки-секаторы даже некроманту в броне по 40 хп снимают. А маны на них жалко. Ответ:
Кулаки - не баг. Падальщиков и кротокрысов так и месил.
1 свиток глорха 50-100 монстров...
2 свитка - ты вступаешь в ги охотников.
3 свиток - убиваешь всех шершней, шныгов, снепперов, варанов.. Остаются мракорисы\варги и т.п. наиболее сильные монстры. Их можно оставить до получения магии..
Свитки превращения позволяют пробежать по карте, вырезать сотню мобов, а потом пройти и собрать лут.
Рискну, пожалуй. Будет вводная рецензия по результатам города Хориниса и его окрестностей. Данная стена текста будет представлять собой закономерно субъективное мнение, поэтому все "я считаю", "я думаю" следует воспринимать именно как исключительно моё субъективное мнение, с которым любой желающий может как согласиться, так и наоборот.
Вообще же, рецензии, как правило, пишутся по итогу пройденной игры, за редким исключением, когда рецензент пишет рецензию на игру не пройдя ее и просто оправдываясь "извините, я не могу заставить себя пройти это".
В нашем случае, Возвращение 2.0 - проект масштабный, копий до и после релиза сломано уже немало, и тема для обзора/рецензий/критики созрела, не смотря на то, что вряд ли кто-то прошел эту модификацию.
Тут будет вводная часть, написанная в перемещенной теме "Критика"
В общем, таки поставив Возвращение 2.0, поиграв на Легенде, и, самое главное здесь, посмотрев ролики других игроков, почитав отзывы тестеров и теперь уже почитав иные моменты и комменты игроков на релизе, созрел для написания стены текста по гейм-дизайну. Полностью осознаю, что, скорее всего, всем чихать на моё мнение и что буду, так же, скорее всего, заклёван адептами секты разрабов Возвращения 2 (никакого дизреспекта человеку с ником Adept, просто слово такое же).
Тем не менее, стена текста.
Готика - яркий представитель гибридного жанра Action-RPG и приставка action означает, что во главу угла поставлено именно "действие", т.е. то, чем игрок занимается 4/5, 9/10, 2/3 (выбирайте любое количество) времени, а именно: как он передвигается по миру, как прыгает, как протекает бой, какие у него есть способы нанесения и избежания урона, и какие на все эти действия есть ресурсы. Кто угодно может с пеной у рта доказывать, что в Готике главное отыгрыш и содержимое игры, но этот человек не сможет объехать тот аргумент, что независимо от его отношения к игре, львиную долю времени он будет бегать, исследовать и сражаться, сражаться, сражаться и, еще раз, сражаться, т.е. "действовать", быть "in action" (Action-RPG, помните?)
Когда любой гейм-дизайнер продумывает основополагающую механику своей игры, то в первую очередь он думает (по крайней мере, должен думать) об удобстве для игрока. Играть должно быть удобно. Не легко, не сложно, не "хардкорно", а удобно. Dark Souls предъявляет нехилые требования к рукам играющего, для многих игры этой серии - олицетворения хардкорности. Но никто не будет спорить с тем, что "хардкорить" в играх серии Dark Souls именно удобно (споры клаво-мышечников с фанатами джойстиков не трогаем, там принципиально иная категория).
И так в любой игре. Создавая основную механику игрового проекта (неважно, что это - шутер, экшн, квест, стратегия) гейм-дизайнер думает, в первую очередь, о том, насколько удобна для игрока эта система в освоении, в понимании, как она откликается на действия игрока. И только потом, когда система продумана и хоть как-то обкатана, на нее начинают приклеивать различные дополнительные механики, которые эту самую систему усложняют для создания вызова игроку. Если же система сложна тем, что тупо неудобна (нет отклика на действия игрока, не понятны механизмы взаимодействия различных объектов, банально отсутствует логика в каких-то основных моментах и т.д. и т.п.), и гейм-дизайнер вынужден вводить дополнительные костыли для объяснения или облегчения игровой механики, то этот гейм-дизайнер - рак.
Так вот, народ, в Возвращении 2.0 гейм-дизайн просран профукан на все 146%. Все эти жалобы игроков имеют одно общее основание - играть по-просту неудобно. И неудобно как раз-таки из-за костылей, которые были прикручены к системе, в которой изначально всё работало как должно. Да, во многом тут не столько ваша вина, а серьезная недоработка гейм-диза Пираний (банально приходит на ум совершенно убогая реализация двуручей как оружия). И вам бы сделать больше контента, да исправить недоработки по боевке (сделать бой некоторыми мастерствами оружия подинамичней). Но вы зачем-то прикрутили к недоработанной (но, тем не менее, работающей и удобной) системе новые, еще более кривые костыли.
И вот теперь мы перейдем к этим самым костылям.
Выносливость. Самый лютый костыль, который изначальной гейм-дизайнерской механикой не был предусмотрен вообще никак. И всё действие строилось именно на том, что игрок свободен бегать, прыгать и биться совершенно свободно, ограничивали его только собственные руки и различные зоны с супостатами. Выносливость еще как-то худо-бедно работала в предыдущей версии, но тут вы довели этот костыль до максимальной кривизны, добавив к нему зависимости для ХП, для передвижения, для характеристик. Зачем? Выносливость есть изначально в Скайриме, поэтому в глобальном моде Requiem прикрученная зависимость выносливости от массы экипировки и навыков работает на ура. Да блин, в Готике 3 выносливость есть изначально, и она работает (хотя и там, согласно закону преемственности, то же двуручное оружие опять сделано через ж*пу, но не будем о грустном). Честно, Выносливость в Возвращении 2 - это то, что никогда не сделает игру удобной. В идеале, её нужно просто выпилить, но это так, мысли вслух.
Система реагирования неписей и штрафы. Народ, мир Готики - это мирок. В первую очередь, по размерам. Он компактен. И поэтому прикручивать к нему систему слуха и зрения "как в реальности" - один из самых лютых промахов гейм-диза, сразу после выносливости там, где её нет изначально даже в коде. Это я сейчас о реакции неписей за стенкой, когда открывается сундук, о драках в доках и в лесу ночью, о которых почему-то узнают все представители закона. Датчик движения? Глонасс? Хз. Ребята, это всё имело бы смысл, будь мир по размерам на порядок (не меньше) больше, и в нем можно было убегать и скрываться. В Готике 2 это изначально предусмотрено не было, и всё работало как работало, и было удобно именно потому, что мир компактен. По этой же причине в домах даже дверей нет изначально, потому как свобода действий игрока и навыки для подкрадывания и кражи. Да, хозяева реагировать должны, тут спору нет. И они в оригинале реагировали. Зачем было делать именно так, я, лично, не понимаю. Хардкора в этом нет ни на грамм, а есть попытка выкрутить игроку руки так, чтобы он тупо забил на этот игровой момент.
И еще раз. Хардкор - это система серьезного наказания игрока в краткосрочной и долгосрочной перспективе за его ошибки, такие как: невнимательность, безрассудность, неспособность сориентироваться в логически правильно созданной игрой ситуации. Но хардкор вовсе не означает, что наказанный игрок тупо не может играть и проходить игру. Хардкор отрубает временно или насовсем какие-либо возможности, оставляя их на другие прохождения. Соответственно, хардкор в той или иной степени сбалансирован, он наказывает игрока, но дает ему при этом возможность как-то выпутаться из ситуации. У вас этого просто нет. Более того, по имеющейся инфе, те возможности прохождения, которые в моде на релизе есть, они не сбалансированы и не протестированы. Поймите, игрок не должен ломать мозг, не должен какими-либо путями осознать вашу логику, чем вы руководствовались при создании той или иной ситуации. Ему должно быть удобно. Тяжело, возможно, но при этом - удобно. Понимаете? Да, сейчас это - бесплатная модификация любимой уже двумя, как минимум, поколениями людей игры. Но если вы когда-либо задумаете пойти именно в разработку и создание коммерческого проекта, то тот подход к гейм-дизайну, которые виден в текущей модификации, а именно костыли и выкручивание рук игроку, просто напросто вас ждет настолько лютый прокол, что даже не представить. Собственно, львиная доля проектов проваливается на стадии разработки именно из-за непонимания того, как сделать задуманную игровую механику понятной и удобной для игрока.
Пока же вы ограничиваете в лютые рамки игрока как только можете. Одни враги на выходе из башни на легенде заставляют задуматься о вменяемости такого подхода - вы, по сути, заставляете игрока действовать по жесткому шаблону, который просто не приемлет малейшего шага в сторону.
Касательно всего остального. Содержимое - респект, озвучка - уважение всем, кто делал это на голом энтузиазме. Новые механики, типа маунтов и дуалов - интересно и, в немалой степени, вписывается. Остальное, типа новой стрельбы и воровства... А нужно ли было? Всё ж и по старому неплохо работало. Всего лишь дополнительные проверки на какие-либо новые навыки сделать. Спорно, в общем. Ну, да ладно.
В общем, хочется увидеть любимую игру в новых красках. Но, к сожалению, не в таком состоянии.
В принципе, под спойлером написана основа для рецензии, расписана механика и принципы ее работы. Там же моё субъективное видение хардкора, основанное на многолетнем игровом опыте. Опыт, естественно, тоже субъективный. Повторять в этой рецензии всё из-под спойлера не буду.
Слежу за проектом достаточно давно. Читал все темы тестеров, смотрел все ролики и скрины. Ждал значительного расширения любимой игры и в то же время ряд описываемых моментов настораживал. В частности, вызывало непонимание наличие того факта, что можно запороть раскачку ГГ настолько, что можно насовсем запороть прохождение. А там либо откат аж на главу, либо и вовсе Новая игра. Считаю это неприемлемым для любого проекта, даже для некоммерческого.
Тем не менее, проект вышел, вышел именно в той стадии, от которой команда, если верить обзорам тестеров, хотела отойти. А именно: мы получили закономерный ОБТ, почему-то названный релизом. В принципе, это, как раз, неплохо, т.к. ловить баги и править баланс нужно именно на ОБТ, никакая маленькая команда избранных закрытых тестеров не сделает в кратчайшие сроки того, что сделает сотня-тысяча яростно играющих фанатов. Поэтому техническую сторону трогать не буду: предъявлять претензии по техническим багам на ОБТ - дурной тон.
Вместо этого, пройдусь по тому, что успел опробовать в плане сложности, квестов, баланса и аудио-визуальной составляющей, а именно новых текстур и музыки.
Сразу признаюсь, что в составлении мнения по вышеперечисленным критериям частично будет использоваться информация из постов других пользователей.
Итак, квестинг, он же основной игровой контент.
В этом плане игра претерпела самые значительные изменения. Команда разработчиков сразу написала о том, что для полного понимания новых заданий нужно внимательно слушать диалоги, читать журнал и читать всё то, что мы встретим по ходу задания. Такое напоминание, действительно, частично работает. Например, наткнувшись на квест с раненным орком, для меня, лично, не составило труда сходу определить того, у кого я найду лекарство, т.к. этот человек проявляет интерес к оркам, и просит игрока посодействовать ему в изучении орочьей алхимии. С другой стороны, если бы я не столкнулся с этим человеком ДО квеста с орком, то, вероятнее всего, испытал бы трудности понятного характера, ломая голову и бегая по всем торговцам в поисках того, что теоретически могло бы мне помочь.
Но, к сожалению, гораздо чаще подход "читайте диалоги и дневник" не дает ровным счётом ничего. Например, квест на дневник Ватраса - почему я не могу просто взять и сказать Ватрасу, у кого его дневник, а вынужден тратить немалую сумму на выкуп, а потом альтруистически отдать предмет квестодателю со словами: "мне это ничего не стоило". Как раз стоило, и немало. Аналогичным является поиск новой базы для гильдии убийц - оббежал кучу мест, которые идеально подходят под описание, но моя гильдия никак не реагирует, т.е. всё не то. Так же есть квесты магических гильдий, в которых зачем-то требуется иметь прокачанный взлом и даже воровство. Я молчу про лютые штрафы на ферме Онара за дуэли по заданию, которые рисуются, как выяснилось, за то, что вы грабите поверженных наёмников, т.е. это штрафы за воровство, которое, вроде как, и не воровство вовсе. Наказаны будете в любом случае.
И вот таких непонятных моментов в Возвращении 2.0 гораздо больше, нежели понятных по описанию и тексту. Но в целом, само наличие такого огромного контента - однозначно больше плюс, чем минус. И за проделанную работу пять баллов.
Баланс
А вот его здесь нет. От слова "совсем".
Поясню: у нас есть две основных характеристики - Сила и Ловкость. Есть еще Интеллект, конечно, но он настолько ни на что не влияющий, что просто не будем обращать на него внимание.
Итак, Сила. Нужна для экипировки мечей, топоров, булав, арбалетов и силовых доспехов. Отвечает за урон вышеперечисленного оружия и, почему-то, шпаг. Хотя это, скорее всего, баг и будет исправлен. Собственно, всё.
Ловкость. Царица полей и контента в целом. Отвечает за урон луков, которые в текущем контенте просто уничтожают всё живое: там, где надо убить всю выносливость на то, чтобы завалить кого-то с угрозой для жизни, из лука достаточно 2-3 стрелы и собирайте лут с тушки. Кроме того, В2.0 добавило полновесный двуручный лут для любителей такого оружия - от копий до бредовых (на мой взгляд) двуручных шпаг. В нагрузку, уникальная анимация шпаг при низком уровне владения, "двойной выпад", делает их топ-пушками в ближнем бою, позволяя доминировать над различными лузерами с мечами, дубинами и даже с двуручами. И всё это с мизерным расходом спорного ресурса "Выносливость".
Но это не всё - Ловкость отвечает за шанс кражи, за подкрадывание и за урон от ловушек на сундуках (для сложностей "Хард" и "Легенда"). И еще Акробатика - это тоже Ловкость.
В общем, вы уже догадались, какой параметр даже на "Харде" позволит вам закрыть 9/10 контента.
На "Легком" раскачка на ваше усмотрение, хватит на всё, что понятно.
Поэтому за баланс два балла и не более, к сожалению.
Аудио и видео. Текстуры, то бишь.
Замененная музыка на старых и знакомых локациях, к сожалению, не катит никак. На новых локациях - отлично, т.к. они новые и там дискомфорта не возникает.
Озвучка - великолепно для энтузиастов, хотя нередко встречаются неозвученные диалоги у целого ряда персонажей.
Текстуры. Тут одна из серьезных претензий в том, что густо используются текстуры из сторонних проектов, которые в Готике совершенно не к месту. Серьезно, народ, если я захочу поиграть с текстурами из Скайрима, я запущу Скайрим, если из Ведьмака - запущу Ведьмака. И это при том, что в Возвращении 1.0 с этим всё было в порядке - использовались родные Готические и, если не ошибаюсь, сделанные с нуля и там никакого отторжения это не вызывало.
В общем, за аудио-визуал - 4 балла.
По итогу:
Игровая механика (Выносливость и система штрафов под спойлером) - 0 (ноль) баллов
Квестовый контент - 5
Баланс - 2
Аудио-визуальная часть - 4
Итого, моя оценка - 2 балла из 5. Оценка не окончательная и вполне может быть изменена в лучшую сторону.
Поиграл я в В2.0 немного. Могу сказать, что мне нравится почти все, что сделали разработчики. Насколько я понимаю, контента добавлено действительно очень много. Я до Хориниса часов 5 добирался, все не мог налюбоваться новинками. Но потом начались всякие баги, лаги, вылеты, и т.д. Пока что я забросил игру. Но я охотно верю в то, что все это будет исправлено. Сейчас я просто смотрю на аддон с другой, с хорошей стороны.
Разработчики обещают +200 часов игры. О да! Я помню свое прохождение В1.1. За все прохождение этой игры, мне повстречался только один момент, который меня дико расстроил. Это был тот момент, когда игра закончилась. В1.1 было шикарным, а +200 часов в В2.0 это будет просто счастье для меня.
У меня есть небольшое обращение к разработчикам. Вы, безусловно, уже проделали огромную работу. Теперь ваша цель - провести нас, игроков, по миру вашего аддона. Провести так, чтобы в этом мире нам не встречались все эти баги, лаги и прочие недоработки. Лично меня все остальное устраивает.
Новые доспехи паладинов? Ого, не знаю, как другим, но мне правда нравятся. Некоторые не переделанные доспехи даже выглядят как-то устаревше. Новые скины оружия? Ну вот здесь возможно соглашусь частично. Иногда видна слишком большая разница в качестве моделек, текстур, и т.д. Неплохо было бы привести все к какому-то одному стилю.
Меня радуют многие мелкие особенности. Трата стамины при плавании и вообще при различных действиях, возможность опьянеть, бой со щитом. Насчет слабости героя при низком ХП - идея интересная, но снизьте планку где-нибудь до 10%. Стрельба из лука/арбалета - очень желательно исправить чувствительность. Вертикально прицел двигается легко, а вот горизонтально наводить даже танк легче.
Единственное, что я хотел увидеть, но пока не увидел, это баланс прокачки, выполнимость квестов, и прочие вещи, напрямую связанные с прохождением. В В1.1 меня немного раздражали квесты болотников. Особенно - спецоперация по добыче секретного рецепта в монастыре. Все таки ГГ пока-что простой послушник, а не Джеймс Бонд. Ладно с логикой, но усилия и затраты в этом квесте были невероятные - ЛП, золото, прокачка стат просто для того, чтобы выполнить квест не оправдывает себя. Это ведь РПГ. Можно было добавить побольше возможностей прохождения подобных квестов.
Подведу итог. Ситуация с аддоном в данный момент не слишком ужасная. Могло быть и хуже. Исправьте технические проблемы, а остальное не так уж и страшно.
Возможно мне уж слишком многое нравится. Конечно, везде есть и мелкие недостатки. Некоторые уже написали столько гневных комментариев в сторону разработчиков. Меня это действительно поразило. Может стоит быть хотя бы чуточку проще?
для AndreGAS, как можно оценивать ребенка, даже если он инвалид с детства? Либо любовь 100%, либо равнодушие 100% любой недостаток дает преимущества в другом, закон природы
для AndreGAS, как можно оценивать ребенка, даже если он инвалид с детства? Либо любовь 100%, либо равнодушие 100% любой недостаток дает преимущества в другом, закон природы
ОМГ, странное сравнение. Или Возвращение 2.0 - это с ребенком сравнивается? Я что-то не слышал о родителях, которые в целях улучшений ампутируют своему ребенку пол-руки и пришивают третью ногу. Это противоестественно в любом случае. Как отец двоих детей убил бы за такое
Чтобы не посчитали отходом от темы, решил дополнить свою субъективную рецензию после новых ощущений.
Сейчас пришел к выводу, что всё, чего не хватало Готике 2 Ночи Ворона - это расширения того контента, который был там, т.е. создание новых путей решения того, что было изначально, а не добавление такого количества "мусорных" заданий, типа "сбегай много раз туда-сюда, принеси/собери чего-нибудь". На данный момент в Возвращении 2.0 есть некоторое количество поистине интересных заданий. Но, к сожалению, они по-ванильному линейны, либо 1-2 способа решения. Всё остальное - львиная доля "филлеров".
И да, не только моё мнение, и не только по данному проекту, а по ряду в том числе инди-проектов, для разработчиков - никогда не слушайте хотелки фанатов и их советов. К добру это не приведет.
Максимум - аргументированное мнение после ОБТ-тестов.
Не так давно закончил прохождение В2 на харде и хотел бы оставить пару слов.
По новым локациям:
Очень интересно побегать вообще в новых локах, это здорово.
Когда набрел, в ледяной местности, вообще к непонятному месту окруженной всякой нечистью, не много был в шоке.
Хоть и заставляющая побегать (наконец зелья скорости нашли себе применение), пустыня, тоже с довольно интересными квестами,
минусом тут, наверно будет, что довольно сложно до всего допереть самому, подсказок мало, точнее их там вообще почти нет)
Лока ассасинов, вообще шедевр, начиная с озвучки (один Гонсалес, чего стоит), заканчивая разворачивающимся сюжетом.
Огромный минус для меня там, что многие нпс требуют определенного времени разговора, иногда по часу или больше приходится выжидать,
а заняться в локе, кроме квестов нечем. Было бы внедрено, не система сна, а что то наподобие выжидания. На харде, все же проблема там.
В шахте орков, тоже довольно забавно побегать с компаньонами)
Другие локи довольно малые, но все же, добавляют чувство новизны.
По новым квестам:
Действительно добавлено большое кол-во квестов, целая линейка по оркам с ареной (хоть я и запорол раненого орка, квестами не обделен был),
докручены некоторые развязки с разными персонажами типо Сильвио,
действительно переделанная концовка, причем довольно круто, 7 глава очень обильна. Чего стоит квест только на букву "С" =)
не много не понятно стала развязка с Хранителями, зачем было так делать... эпичности битвы как то не хватало в конце)
Жаль конечно, но некоторые квесты, причем линейки, багнутые и без марвина они не проходимы, надеюсь будут докручены.
Не скажу, что багов по квестам много, но они ощутимы, дающие стопор в некоторых моментах.
По другим моментам скажу, в игре просто КУЧА оружия, брони, да еще и всяких шлемов
Система главного стата понравилась, по прокачке скажу, что на харде у меня остались лишние 150 лп в 7 главе,
так что на все хватает с лихвой.
Считаю огромным минусом прокачку хп, по крайней мере текущую,
прокачивая у нпс 1000 хп (100 лп всего, учитывая что в первой главе я был 25+),
мы делаем имбу для хориниса и ярика + всякие пойла к хп, с компотами 1300 думаю можно сделать к началу Др.
В этом плане игра довольно простая в сравнение и Snc (у кого то были проблемы с первым падальщиком),
где раскачка шла постепенно, а тут влил 1000 хп и полетел косить всех.
Спасает сложность только минимальный урон по лвлу, за что спасибо.
Еще странная ситуация с щавелями к банкам на хп, может я ошибаюсь но для банок маны,
щавели не нужны, а для хп нужны, получается у магов хп будет больше, чем у мили, что довольно странно.
Были проблемы с лагами, учитывая что на ноуте работает только интегрированная карта, лаги стали минимальны после фикса с травой
и отключением всяких эффектов. Правда был реальный слайд-шоу с битвой на ферме) но он и в обычной версии был, только не так сильно.
В целом, было потрачено 200 часов на прохождение, что и было обещано.
По мне так, все сделано круто, учитывая что это абсолютно не коммерческий проект,
жаловаться, что озвучивают некоторых персонажей несколько людей, вообще бессмысленно, тем более что сделана озвучка качественно
и вписывается в атмосферу, голос ГГ чего стоит, все похоже и не режет слух.
Конечно продукт сыроват и требует патчей, но посмотрите на ведьмака 3, уже как год прошел с релиза, а патчи все клепают,
вот только там бабосы платятся, а тут нет. Тем не менее игра года.
Тут игру года не получиться взять) Но как мод года, точно заслуживает, при докручивании.)
Потому что ГГ озвучивал всё тот же Гланц, который озвучивал и оригинальную Готику 2
P.S.: Не играю, ибо жду патча; после того, как Trazege сделал патч на старую музыку с каждым днём всё труднее удержаться от того, чтобы полноценно начать даже в текущую версию
Прошел наконец-то данный мод Куча бессонных дней и ночей позади и даже как-то не верится, что нескончаемые приключения Безымянного закончились. По впечатлениям: в целом, я не пожалел ни времени, потраченного на мод, ни денюжку, которую скинул на ЯД в начале прохождения и, собственно, только что, в конце его. Проделана огромная работа, за что Тразегу и ко большой Хотя конечно есть моменты, которые я, будь разрабом, убрал, или наоборот, добавил, но это все мало имеет значения.
Вкратце, что понравилось больше всего:
- новые доспехи и оружие, все сделано довольно красиво
- редизайн порта и красного фонаря
- квест пропавшие послушники и вся локация братства Масиаф (за исключением ПАРЫ ДНЕЙ, которые вечно кто-нибудь просит подождать)
- уровни грандмастера одноручки и двуручки (эх, если бы эти анимы изредка еще не слетали на аниму новичка...)
- квестовая линейка в шахте орков, мочилово на нижнем уровне шахты
- квест темный орден в 5 главе
- много интересных предметов, на которые натыкаешься в своем прохождении, которые ты пока не знаешь, как применить, но потом они все же для чего-то пригождаются (хотя и не все... я, так и не узнал, куда деть, например, кусок адаманта, водную жемчужину, огненный кристалл, и пр.)
- новая обитель дракона-нежити
- крафт, которому уделено очень много в этом моде (хотя анимации некоторые могли бы сделать и покороче). было прикольно проделать всю цепочку от кусков руды до перекованных доспехов наемника, которые на 5й перековке оказались такими же, как у Ли (тут я вообще визжал от восторга, когда их увидел)
- некоторые новые и старые, хорошо забытые боссы
- квесты безграничное могущество и экспедиция магов огня
- то, что большинство мобов научились спать (я прифигел когда увидел что тролль утром ложится такой на бочок и засыпает, офигенно)
- многие навыки теперь реально стали востребованы, хотя раньше нафиг были не нужны (в частности, охотничьи, кузнечное дело, добыча руды)
- наконец-то можно нормально гулять по замку в др, если ты не оплоченец. серьезно, спасибо за это
- система кармы оказалась не такой геморной, как я думал в начале, кармы хватает на все что нужно
- всего и не вспомнишь...
Что не понравилось:
- У МЕНЯ УЙДЕТ НА ЭТО НЕ МЕНЬШЕ ПАРЫ ДНЕЙ
- опять же, долгие анимации отлива монет и другого крафта
- медленная скорость бега гг, медленная скорость анимаций боя (кроме грандмастеров) (и чего Тразегу так нравится все медленное?)
- необходимость вечно бегать по локациям и между ними, особенно в конце игры (почему нельзя сразу отколоть кусок гребаной руды для Йоргена? почему нельзя обойтись без того, чтобы бегать к лорду хагену, потом к грегу, потом опять к лорду хагену, потом опять к грегу, подождать ПАРУ ДНЕЙ, потом опять к лорду хагену...)
- конечно же баги, по большей части не критичные, но тем не менее, нервирующие
- экономика в игре, когда на все нужно очень много золота, а за квесты порой (не всегда) дают сущие копейки, за что квестодателя иногда хочется ткнуть лицом в место произрастания солнечного алое
- с другой стороны, этого золота у меня скопилось под конец игры 200к, ну я его конечно потратил на дары, но хз...
- бессмысленный и беспощадный респаун, берущий свое начало еще в 4 главе, совсем одуревающий в 5, а к 7 просто тебе становится впадлу даже одним ударом убивать мобов, ты просто тп-шишься от одной ключевой точки к другой, иногда бежишь, лениво отмахиваясь от мобов, которые падают, как кости домино, после чего весь путь устлан трупами, которые даже лень лутать, да и незачем
- огромность плато древних и необходимость бегать по нему в поисках того, сам не знаю чего, причем дальность прорисовки, даже выкрученная в gothic.ini на максимум, не сильно способствует нахождению чего-то
- хоть многие и говорят о большом разнообразии оружия ближнего боя для милишников, я это разнообразие не заметил. игру можно разбить на десяток частей, когда ты ходишь только с вот этой вот пушкой, лучше нее ты просто ничего не можешь сейчас найти
- сундуки, которые просто задалбывают своими комбинациями. вообще нафиг не нужны они, лучше всего было бы как в г3 - жмякнул на сундук - автоматом потратил отмычку - забрал лут
- квесты, в которых непонятно, что делать дальше, никто из нпс не может ничего сказать, вследствие чего приходится лезть на форум, или даже на ютуб, смотреть как люди это проходили
- раздражающие фразы нпс (которые я, слава Инносу, отключил для себя)
- излишняя растительность (которую тоже можно отключить)
- подвисания, особенно в конце игры на ферме (спасибо Тразегу что хоть дал возможность избежать лагов при битве с орками на поле)
- АХ ТЫ ГРЯЗНЫЙ ВОР НУ ПОДОЖДИ. сам подожди, скорая помощь уже едет, а пока я все-таки заберу содержимое этого НИЧЕЙНОГО сундука
- чересчур длинные, еще с в1, диалоги, ошибки в озвучке, несоответствия между ней и субтитрами
- ну и прочее...
Однако, несмотря на все минусы, игра оставляет вполне приятные впечатления, чего и всем остальным игрокам данного мода желаю.
Вот наконец добил я свое прохождение мода на версии 051.4, хард за стража, огромное спасибо разрабам за такое чудо =]
Играл когда-то во чистую вторую готику и наполовину осилил Ребаланс, потому c трудом могу назвать себя "опытным готоманом" и некоторые вещи, которые я озвучу, могут тянуться еще с первого Возвращения.
Что понравилось:
- Новые текстурки+модельки(слышал много критики и фе, но мне понравилось, хоть и не совсем прям все);
- Озвучка, особенно Логово Масиаф и полная озвучка ГГ;
- Новые возможности - окно статистики, система телепортов, бестиарий, крафт ювелирки, вывод доп. информации на Hud'e;
- Сложность. В общем, сложность мне зашла куда лучше, чем в Ребалансе 2.1;
- Локации+квесты+атмосфеность "Лого Масиаф", "Плато Древних" и линейка квестов "Безграничное Могущество" + "Экспедиция Магов Огня";
- Вариативность доспехов, шлемов и поясов;
- Музыка(правда иногда она пропадает и приходилось в опциях делать "вкл-выкл-вкл");
- Босс-файты(многих, конечно, можно закликать всмерть, но все же!);
Нейтрально(+/-):
- Парное оружие. Анимация как-то неочень, постоянные спины(вихри) при атаке. Анимация с мода Requiem мне понравилась куда больше и очень близка к Готике 3. Эффективность парного оружия ниже, чем двуручки;
- Бой с щитом. Очень дорого, резисты смешные, щитов мало, хотя палычу бы зашло, наверное =(
- Локация "Город Орков"(душно там, пока обошел и нашел всех "нужных" орков долго матерился) и "Заснеженная локация"(много неочевидной , плохая навигация);
- Оптимизация - в общем "удовлетворительно", при таком кол-ве текстурок и моделей, но на ДХ11 я, например, поиграть не смог, пришлось с dgvoodoo 2 играться;
- Контент для Стражей - как-то тухловато, квестов гильдийных мало, хотя некоторые вещи типа "Клыка Спящего" или линейки двуручей стражей несомненно радуют, хотя смысла в них как бы и нет, ибо они раскиданы по главам, а во второй главе мы можем получить несколько двуручей, которые будут лучше последнего в линейке, что есть грустно так же и с доспехами. Порадовала спец-абилка "Смерч", очень помогает против сложных боев с кучей врагов, с косяками не совсем разобрался - мутный эффект "слоу-мо" и вроде все оО;
- AST кража(багнута, экспы не дает, зато карму всегда жрет), но за идею "+";
Не понравилось:
- Так как 7-ая глава является все же частью Возвращения 2.0, то она пойдет в то, что мне не понравилось. Ветка с хранителями - ок, орки - фуфел(бешенные "лаго-войны" и прочая нудятина, хоть и достаточно зрелищно);
- Некоторые квесты. Например, квест "Рудное оружие для наёмников", где нужно забабахать 1500 маг руды. Почему он существует!? Зачем!? или квесты, где нужно ждать определенное время, а делать в это время нечего. И какие тут аргументы против марвина?)
- Некоторые изменения и бонусы алхимии/плюшек: +1 ХП за убийство мобов и за хавку - просто смешно, как и зелья на защиту +1;
- Оружие орков - Весь крафт оружия орков требует 80 ЛП и 450 маг руды(!), потому как единственное, что там интересно - "Рудная клеймора вождя", да еще и 25(?)ЛП на его носку;
- Долгая анимация крафта(особенно актуально для изготовления стрел), которая частично пофиксилась волшебной строкой в ini "animatedWindows=0";
По вылетам:
- Квиксейвами не пользовался, потому при сохранении крашилось где-то в 1 из 30, зачастую после нескольки часов непрерывной игры;
- При переходе на другую локацию выбивало достаточно часто. Особенно страдает переход Хоринис <-> Яркендар, вылетает в 1 из 3 случаев.