Новости Вышел первый трейлер будущей космической РПГ Exodus
  • 298
  • 1
Студия Archetype Entertainment представила первый трейлер Exodus - научно-фантастической РПГ в духе Mass Effect. Её разработкой занимается команда во главе с ветераном BioWare Джеймсом Оленом. По...
Новости Новые скриншоты и детали Gothic Remake: изменения башни, орков и монстров
  • 927
  • 7
Также изменился и путь к башне. Теперь его охраняют големы, которые могут активно взаимодействовать с окружающей средой, делая прохождение более сложным. Стоит отметить, что даже затопленные руины...
Новости Path of Exile 2 - игра ворвалась в топ Steam и собрала 1,3 млн зрителей в Твиче
  • 910
  • 7
Тому кто знаком с диаблоидами, не стоит представлять данную игру. Первая часть была невероятно популярной и по праву носила звание лучшей ARPG среди Hack&Slash-игр. И вот вчера, 6 декабря...
Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 7.787
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...

Простые уроки модоломания

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.017
Реакции
11.437
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
#31
По-подробнее можешь описать, давно с Мобси не возился, может что можно будет изменить позже...
+ пример какой наглядный. :)

Через мобси объекты я часто реализую некоторые моменты в квестах. Например отравить труп животного...это можно сделать только через мобси объект.

Там для каждого типа мобси прописывается своя конста, аля const int MOBSI_POISONMOLERAT = 29;

Так вот когда я решил сделать мобси с номером 39, Готика просто не увидела ее. То есть даже интерфейс диалога не подгрузился. А на 38 все сработало, как часы. Я сделал вывод что их количество ограничено. :) Еще есть баг с гильдиями - некоторые функции недоступны для гильдий с номером больше 22....то есть монстровых гильдий. Я наткнулся на это когда делал скелета лучника он просто тупо не хотел менять оружие - с лука на меч. Стоял и тупил с 1 достанным оружием. Сменил ги на гильдию ищущих, все заработало. Тоже нюанс...
 

KhaZar

Труженик
Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2013
Сообщения
496
Реакции
118
Баллы
60
Лучшие ответы
0
#32
Итак, вы уже знаете как распаковать мод файл, вытащить оттуда Gothic.dat, как декомпилировать этот датник Соурсером, и как собственно начинать работать.
Как распаковать мод файл, вытащить оттуда Gothic.dat?
Во-первых, в какую папку инсталлировать программы GothicVDFS и GothicSourser.
2. Пытаюсь открыть скрипты через команду файл - открыть в GothicSourser, но ничего не открывается и не находится, кроме желтых папок. То, что внутри, скрыто. Выбирал путь: Gothic II - work - data - scripts. Дальше ничего нет.
 

KhaZar

Труженик
Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2013
Сообщения
496
Реакции
118
Баллы
60
Лучшие ответы
0
#33
3 "Меняем внешность Главного Героя"
Как изменили внешность ГГ, компилируйте проект, заменяйте датник и оушник, запаковываете в мод-файл и играйте!
Да, еще одно. Вы можете за игру менять сколько хотите внешность героя - на сейвы это никак не влияет.
Всем привет. Что по поводу изменения голоса? Номера я знаю, в соусере меняю, компилирую, возвращаю в игру, но ГГ говорит все тем же голосом.
Видимо, где-то есть базовый скрипт?
Еще заметил, что НР, сколько ни рисуй в скриптах, все равно при запуске игры появляется не более ста.
Так задумано и изменить невозможно?
 

dexter442

Новичок
Участник форума
Регистрация
7 Дек 2017
Сообщения
9
Реакции
0
Баллы
7
Лучшие ответы
0
#34
Помогите пожалуйста, что значат эти две строки?
AI_Output(self,other,"DIA_Vino_PERM_05_01"); //Я могу поклясться, что видел орка вон там, на краю леса, два дня назад.
AI_Output(self,other,"DIA_Vino_PERM_05_02"); //С тех пор я сплю хотя бы с одним открытым глазом.
А именно во эти параметры:
"DIA_Vino_PERM_05_01"
"DIA_Vino_PERM_05_02"
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.349
Реакции
5.804
Баллы
976
Лучшие ответы
415
#35
@dexter442,
self,other, - определяет, кто к кому обращается. В таком варианте НПС говорит к ГГ.
other,self, - в таком варианте ГГ говорит к НПС.

"DIA_Vino_PERM_05_01" - указывает на название файла озвучки. DIA_Vino_PERM_05_01.wav
Буквы вначале DIA_Vino_PERM_ совпадают с названием диалога, к которому относятся -
instance DIA_Vino_PERM(C_Info)

Первый блок цифр _05_ должен совпадать с номером голоса (от 01 до 15), который используется для этой озвучки. У ГГ 15й номер голоса.
Второй блок цифр _01 указывает на порядок фраз в этом диалоге. Обычно, _00 относится к фразе начала диалога.

В старых диалогах от Пираний для каждого участника диалога есть своя нумерация фраз.
_15_00 - первая фраза ГГ для начала диалога
_05_01 - первая фраза НПС
_05_02 - вторая фраза НПС
_15_01 - вторая фраза ГГ

В новых диалогах в разных модах может быть сплошная нумерация фраз без указания, для какого голоса они предназначены и даже без указания точного названия диалога. Добавили нового НПС - и все разговоры с ним нумеруются подряд. ГГ и НПС различаются первым блоком (кто кому говорит).
_05_00 - первая фраза диалога с этим НПС
_05_01 - вторая
_05_02 - третья
...
_05_79 - восьмидесятая фраза диалога с этим НПС
При этом они разделяются на отдельные instance DIA_...(C_Info)
 

dexter442

Новичок
Участник форума
Регистрация
7 Дек 2017
Сообщения
9
Реакции
0
Баллы
7
Лучшие ответы
0
#36
А где мне прописывать текст диалога? Чтобы в игре были титры при разговоре. Заранее спасибо.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.349
Реакции
5.804
Баллы
976
Лучшие ответы
415
#37
Текст для титров прописывается после двух слешей //Я могу поклясться, что видел орка вон там, на краю леса, два дня назад.
В игре будет показано Я могу поклясться, что видел орка вон там, на краю леса, два дня назад.

Если нужны звуковые файлы для Г2, Г2НВ - они будут в файлах
Speech1.vdf
Speech2.vdf
Speech3.vdf
Speech_Addon.vdf

Если этих файлов нет в папке установка_игры\Data, стоит их поискать в распакованном виде (для каждой фразы свой *.wav файл) в папке установка_игры\_work\Data\SOUND\SPEECH

Для новых диалогов можно самому записать на микрофон файлы и потом сконвертировать их с опред. свойствами. Полученные файлы собрать в *.vdf том для вашего мода. Можно их просто закинуть в папку установка_игры\_work\Data\SOUND\SPEECH.
Или же в игре будут немые титры новых диалогов, без звукового сопровождения.
 

dexter442

Новичок
Участник форума
Регистрация
7 Дек 2017
Сообщения
9
Реакции
0
Баллы
7
Лучшие ответы
0
#38
Изменил текст после слешей, но ничего не произошло. Какой и был, такой и остался. ( Тестирую на готике 1 )
 

xterm

Герой
Команда форума
Администратор форума
Пользователь VIP
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
5.477
Реакции
1.144
Баллы
556
Лучшие ответы
5
#39
Изменил текст после слешей, но ничего не произошло. Какой и был, такой и остался. ( Тестирую на готике 1 )
Скорее всего новые скрипты неправильно упаковали в mod или vdf файл(обычно структуру каталогов нарушают). Либо не туда его поместили, либо неправильно в ини-файле прописали. Либо новую игру не начали для теста. В общем проверьте все еще раз.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.349
Реакции
5.804
Баллы
976
Лучшие ответы
415
#40
@dexter442, после всех правок нужно скомпилировать скрипты программой Готик соурсер.
Получатся файлы Gothic.dat и ou.bin

Они запаковываются с сохранением порядка вложенности папок в *.mod том того мода, который начали править / переводить. Или же этими файлами заменяются те, что в папках внутри установка игры\_work\data\Scripts Ищите в дочерних папках, где какой из этих файлов располагается.
Главное - не нарушить уровень вложений. Игра их ищет только в опред. местах.
 
Сверху Снизу