23 мая 2025 после двух лет успешного раннего доступа в Steam польская студия Questline наконец представила свою фэнтези-RPG в полной версии. Tainted Grail: The Fall of Avalon доступна на ПК...
Польская студия CD Projekt Red порадовала поклонников франшизы «Ведьмак», выпустив особый видеообзор в честь десятилетия культовой RPG «Ведьмак 3: Дикая Охота». Что показали в трейлере...
По данным инсайдера eXtas1s, Bethesda может впервые показать The Elder Scrolls VI летом 2025 года Обсуждается возможность анонса игры на одной из крупных презентаций Xbox - в июне или августе...
У таких предметов есть две реализации:
1 Выпадающий предмет завязан на рандом.
2 Выпадающий предмет завязан на счетчик.
В Ги первый вариант. В НБ вроде пару лет назад переделали на второй.
Рандомайзер Готика использует из ОС. Когда-то @Gratt показывал скрин с случайным распределением. У Винды "зерна" были как полоски на ламповом телевизоре (тут густо - тут пусто). Если сделать обращение в близкое время, получим похожие числа. Если чуть позже - рандомные. После такого теста он написал отдельный рандомайзер для Юниона (не путать с плагином zTrueChance)
Если сделать массовое одномоментное открытие гребешков скриптами, с большой вероятностью будет одно рандомное число для всей партии.
Если открывать вручную. время между обращениями игры к рандомайзеру ОС будет больше. Шансы получить разнообразие предметов из гребешков выше.
Там как раз нормальный системный рандом, а не искусственный, как у Гратта. По мне в данном случае лучше что бы работал системный. И там не будет одного числа на все открытие и не важно в один момент ты открываешь или в несколько этапов, серии будут одинаковыми.
Что поделать. ))
Уже лет 5 приходится выбирать из списка, что правится быстрее и что критично.
Если бы не помощь @Heartthrum'а и тестеров, в том числе @kzot'а - было бы вообще "поползли".