Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
У таких предметов есть две реализации:
1 Выпадающий предмет завязан на рандом.
2 Выпадающий предмет завязан на счетчик.
В Ги первый вариант. В НБ вроде пару лет назад переделали на второй.
Рандомайзер Готика использует из ОС. Когда-то @Gratt показывал скрин с случайным распределением. У Винды "зерна" были как полоски на ламповом телевизоре (тут густо - тут пусто). Если сделать обращение в близкое время, получим похожие числа. Если чуть позже - рандомные. После такого теста он написал отдельный рандомайзер для Юниона (не путать с плагином zTrueChance)
Если сделать массовое одномоментное открытие гребешков скриптами, с большой вероятностью будет одно рандомное число для всей партии.
Если открывать вручную. время между обращениями игры к рандомайзеру ОС будет больше. Шансы получить разнообразие предметов из гребешков выше.
Там как раз нормальный системный рандом, а не искусственный, как у Гратта. По мне в данном случае лучше что бы работал системный. И там не будет одного числа на все открытие и не важно в один момент ты открываешь или в несколько этапов, серии будут одинаковыми.
Что поделать. ))
Уже лет 5 приходится выбирать из списка, что правится быстрее и что критично.
Если бы не помощь @Heartthrum'а и тестеров, в том числе @kzot'а - было бы вообще "поползли".