Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 92
  • 0
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Новости Зал Славы российского геймдева - кто вошел в этом году?
  • 370
  • 7
Зал Славы - проект, который был создан в прошлом году для увековечивания достижений российских разработчиков, киберспортсменов, а также ключевых фигур российского геймдева. Инициатором проекта...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года
  • 275
  • 0
Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений! Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord по игре Of Ash and Steel. Сегодня мы...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года
  • 230
  • 0
Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений!. Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord об игре Of Ash and Steel. Добро пожаловать...

Гильдии 1.5 Предложения: что хочется видеть в новой игре

Handelbach

Наемник
Участник форума
Регистрация
1 Июн 2012
Сообщения
927
Реакции
309
Баллы
244
Лучшие ответы
0
Крайне не привычно в Гильдиях видеть не круглые цифры опыта за мобов. Как понимаю, на норме 6 очков опыта за 1 уровень моба. Можно ли сделать опцию при старте, чтобы было 10 ед. опыта за 1 уровень моба? Чтобы можно было играть на норме с кол-вом опыта с легкого. Мелочь, а визуально приятнее видеть круглые числа за противника + точно понимаешь уровень моба.
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.572
Реакции
4.885
Баллы
832
Лучшие ответы
348
Как понимаю, на норме 6 очков опыта за 1 уровень моба.
8 очков.
Можно ли сделать опцию при старте, чтобы было 10 ед. опыта за 1 уровень моба?
Так как это прямое влияние на сложность игры, то не получится сделать. К тому же в игре есть вещи, которые дают и 1 единичку опыта, и 3 единички. Ровно всё равно не будет.
 

kzot

Рыцарь
Команда форума
Модератор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
10 Ноя 2020
Сообщения
2.046
Реакции
1.207
Баллы
301
Лучшие ответы
285
Кирки... Изготовление кирок ... Убрать рандом поломки кирок при ковырянии чего-либо...
Крайний патч 26.15.3
Наконец-то починили кирки, они теперь реально ломаются а не просто пишется что "она сломалась" и пройти всю игру с одной единственной "вечной киркой" не получится.
Но появилась другое и немного очень несимпатичное НО: их просто негде брать в первой главе а ломаются чуть реже чем отмычки, полнейший ...рандом.
Купил у Йору книгу Добыча угля, думал сейчас как наковыряю всякого-разного и болты/стрелы поточу и на продажу будет (нищета Константиновская).
Ага, да, наковырял.
Было четыре кирки, прокачал добычу до 3% и все переломались (один раз - ТРИ подхода к жиле и ТРИ кирки сломались, одна за другой. Или кирки бракованные или у ГГ вообще руки не из плечов/плечей/плеч ...).
Осталась одна кирка (до, не знаю до когда)и бесконечные и нудные С/Л чтобы не сломать ....
Купить негде, да и если бы и было то покупка не вариант, покупать по 100 золотых в первой-второй главах даже Харадовцы разорятся, при таком рандоме. Гораздо легче купить/украсть/переплавить заготовки а их уже в кирки. А учитывая сколько в игре добычи всякого-разного (еще и с ачивками и нужными ресами и счетчиком сломанного) и то как они ломаются, то они реально на вес золота и надо их много, очень много... почти как отмычек ... Или бесконечное С/Л...
И убрать этот рандом на их поломку, за отмычки молчу они не проблема их можно валом изготовить. Ложки не проблема, ломаются редко даже если варить много и всегда есть купить, стоят копейки. Пилы не проблема, тупятся но за 17 дней терзания бревна (без отгулов и выходных) затупилось всего только две пилы, и купить есть где, и стоят копейки.
Да знаю что при 40% они перестанут ломаться но надо еще суметь добить до этих 40% при таком рандоме. Выбивать из рудокопов по разным локам, такое себе удовольствие, да и все равно их мало будет (и рудокопов и кирок)....
 

rioris1995

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2017
Сообщения
2.073
Реакции
724
Баллы
236
Лучшие ответы
9
Кирки... Изготовление кирок ... Убрать рандом поломки кирок при ковырянии чего-либо...
Крайний патч 26.15.3
Наконец-то починили кирки, они теперь реально ломаются а не просто пишется что "она сломалась" и пройти всю игру с одной единственной "вечной киркой" не получится.
Но появилась другое и немного очень несимпатичное НО: их просто негде брать в первой главе а ломаются чуть реже чем отмычки, полнейший ...рандом.
Купил у Йору книгу Добыча угля, думал сейчас как наковыряю всякого-разного и болты/стрелы поточу и на продажу будет (нищета Константиновская).
Ага, да, наковырял.
Было четыре кирки, прокачал добычу до 3% и все переломались (один раз - ТРИ подхода к жиле и ТРИ кирки сломались, одна за другой. Или кирки бракованные или у ГГ вообще руки не из плечов/плечей/плеч ...).
Осталась одна кирка (до, не знаю до когда)и бесконечные и нудные С/Л чтобы не сломать ....
Купить негде, да и если бы и было то покупка не вариант, покупать по 100 золотых в первой-второй главах даже Харадовцы разорятся, при таком рандоме. Гораздо легче купить/украсть/переплавить заготовки а их уже в кирки. А учитывая сколько в игре добычи всякого-разного (еще и с ачивками и нужными ресами и счетчиком сломанного) и то как они ломаются, то они реально на вес золота и надо их много, очень много... почти как отмычек ... Или бесконечное С/Л...
И убрать этот рандом на их поломку, за отмычки молчу они не проблема их можно валом изготовить. Ложки не проблема, ломаются редко даже если варить много и всегда есть купить, стоят копейки. Пилы не проблема, тупятся но за 17 дней терзания бревна (без отгулов и выходных) затупилось всего только две пилы, и купить есть где, и стоят копейки.
Да знаю что при 40% они перестанут ломаться но надо еще суметь добить до этих 40% при таком рандоме. Выбивать из рудокопов по разным локам, такое себе удовольствие, да и все равно их мало будет (и рудокопов и кирок)....
Да я тоже предлагал это, даже не поскупился бы и выучил за 5-10лп и 5000 золотых навык по изготовлению кирки!👍👍👍 Но чур, чтобы можно было их делать из неограниченного ресурса: пример - бревно, стальная заготовка.
 

rioris1995

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2017
Сообщения
2.073
Реакции
724
Баллы
236
Лучшие ответы
9
Было бы очень здорово, если бы в начале игры, когда настраиваешь сложность и всякие опции у Ксардаса, можно было бы выбрать следующие параметры
1. Игра с лимитами/Игра без лимитов
2. Влияние фракционной брони на отношение к ГГ - Да/Нет
3. Уровень респауна монстров Нет респауна/Слабый/Норма/Значительный
4. Доходы ГГ от ремёсел(в том числе имеется в виду сдача шкур, трав и т.д. мастерам) 50%/100%(тот, что сейчас)/150%, 200%
5. Поломка инструментов Да/Нет
6. Скорость детоксикации 50%, 100% (то, что сейчас), 150%, 200%.
7. Влияние кармы богов на силу заклинаний 50%, 100% (как сейчас), 150%, 200%, без влияния (всегда средний урон).
8. Дары богов выкл/вкл (каждые 10 уровней, гильдейный персонаж может взять дар у статуи Инноса или Белиара/ дар зависит от гильдии/ отнимается 100 кармы или возможно другие значения)
Дополнительная сложность Хардкор - на ней автоматически ВСЕ поднастройки устанавливаются не в пользу простоты игры, а для её усложнения - 5 лп за уровень, "сложная алхимия", "монстры разбегаются", 50% доход, респаун есть только опасных монстров в очень неудобных/непредсказуемых местах/голод, жажда, усталость, только "без учителей" и т.д. Также для Хардкора было бы здорово, чтобы была уникальная карта мобов, доступная именно и только на этом режиме. Также на Харде можно было бы сделать сложнее получение бонуса порций, к примеру, если на остальных сложностях бонус порции за 20 съеденных продуктов, то на Харде 30, то есть в 1.5 раза и выше и не в пользу игрока. Пример, если нужно съесть 3 Эдельвейса для бонуса защиты, на Харде должно быть 5 и т.д.
P.S. Очень и очень рад, что благодаря колоссальным трудам товарищей @Alex1, @Heartthrum, мод до сих пор живёт и регулярно обновляется и очень значительно на радость всем нам, простым игрокам! Успехов во всех делах создателям этого мода!:flower::flower::flower:
 
Последнее редактирование:

rusk

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2014
Сообщения
1.552
Реакции
260
Баллы
295
Лучшие ответы
5
Было бы очень здорово, если бы в начале игры, когда настраиваешь сложность и всякие опции у Ксардаса, можно было бы выбрать следующие параметры
1. Игра с лимитами/Игра без лимитов
2. Влияние фракционной брони на отношение к ГГ - Да/Нет
3. Уровень респауна монстров Нет респауна/Слабый/Норма/Значительный
4. Доходы ГГ от ремёсел(в том числе имеется в виду сдача шкур, трав и т.д. мастерам) 50%/100%(тот, что сейчас)/150%, 200%
5. Поломка инструментов Да/Нет
6. Скорость детоксикации 50%, 100% (то, что сейчас), 150%, 200%.
7. Влияние кармы богов на силу заклинаний 50%, 100% (как сейчас), 150%, 200%, без влияния (всегда средний урон).
8. Дары богов выкл/вкл (каждые 10 уровней, гильдейный персонаж может взять дар у статуи Инноса или Белиара/ дар зависит от гильдии/ отнимается 100 кармы или возможно другие значения)
Дополнительная сложность Хардкор - на ней автоматически ВСЕ поднастройки устанавливаются не в пользу простоты игры, а для её усложнения - 5 лп за уровень, "сложная алхимия", "монстры разбегаются", 50% доход, респаун есть только опасных монстров в очень неудобных/непредсказуемых местах/голод, жажда, усталость, только "без учителей" и т.д. Также для Хардкора было бы здорово, чтобы была уникальная карта мобов, доступная именно и только на этом режиме. Также на Харде можно было бы сделать сложнее получение бонуса порций, к примеру, если на остальных сложностях бонус порции за 20 съеденных продуктов, то на Харде 30, то есть в 1.5 раза и выше и не в пользу игрока. Пример, если нужно съесть 3 Эдельвейса для бонуса защиты, на Харде должно быть 5 и т.д.
P.S. Очень и очень рад, что благодаря колоссальным трудам товарищей @Alex1, @Heartthrum, мод до сих пор живёт и регулярно обновляется и очень значительно на радость всем нам, простым игрокам! Успехов во всех делах создателям этого мода!:flower::flower::flower:
После такого введение можна поставить большую жирную точку на будущих правках баланса.
 

rioris1995

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2017
Сообщения
2.073
Реакции
724
Баллы
236
Лучшие ответы
9
После такого введение можна поставить большую жирную точку на будущих правках баланса.
Просто каждый, даже совсем новый игрок, который может и оригинальную Готику не проходил, сможет выбрать для себя максимально комфортный режим для прохождения, а "старички" смогут порадовать себя перепрохождением на новой и очень жёсткой сложности. Баланс в игре есть и эти опционалки не сломают его, просто каждый будет выбирать наилучший для себя режим игры, вот и всё. Но я могу себе представить насколько это колоссальный и неподъёмный объём работы, поэтому готов данных нововведений ждать даже годами, тем не менее я убеждён, что они нужны моду и сделают его намного-намного лучше!
 
Автор
Автор
Alex1

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.351
Реакции
5.833
Баллы
976
Лучшие ответы
415
@rioris1995, благодарю за такое количество идей!
В ближайшее время у меня другие планы на развитие мода, но идеи пусть полежат. Иногда появляется необходимость что-то балансить введением уравновешивающего бафа или дебафа. Воспользуюсь вашими предложениями )

Что касается конкретных пунктов:
1 Лимиты вводились как защита от деления на ноль и прочих несуразностей после читов Они также намекают, что игрок слишком уперся в одностороннее развитие ГГ и это может привести к тупику в будущем бою с сюжетным или локационным боссом. В нормальной ситуации игрок не должен добраться до лимита, они выставлены на пределах ресурсов для тех, кто чистит локации под ноль и выбивает все плюшки.
По мере правок баланса начальных глав с переносом части плюшек дальше, лимиты тоже правятся (если я не забываю это сделать сразу).
2 Почти везде проверка брони для фракционных диалогов отключена. Сделано это было примерно в 2015 году. Если речь идет о том, чтобы обыгрывать разные диалоги в зависимости от одежды ГГ, а не от его гильдии, такое сделано в нескольких квестах. Во всей игре - нужно делать очень много правок (сотни, навскидку).
3 Есть похожая настройка "много монстров". С ней добавляется около 25% монстров в некоторых локациях и главах. В новых локациях респ привязан к сюжету, а кое-где он одинарный, на первую зачистку.
4 Вряд ли буду это делать. В Гильдиях проблема не в том, ч то у ГГ мало или много денег. Проблема в том, что после Долины рудников у ГГ начинают скапливаться десятки тысяч золотых, но их некуда потратить: все изучено, все окупается, финальные крафты оружия, доспехов, круги магии - даже при двукратом повышении цен - легко приобретаются. К отплытию на Ирдорат невостребованными оказываются от 150 до 200 тыс золотых (а если продать все лишнее из инвентаря - еще больше).
5 -7 Это введено, теперь речь о балансе (больше-меньше), а не об вкл-выкл.
8 Такие бонусы есть со 2 главы, правда без трат карм, т.к. они нужны для усиления магии.

Вопрос введения сложности хард поднимается примерно раз в год.. Но я пока не готов ее добавлять, хотя некоторые приготовления для нее сделаны. По мере появления свободного времени скорее всего буду готовить добавку в мод новой локации, а не новой сложности. Сейчас же можете сами регулировать сложность, ускорив или затянув проклятия Белиара на ГГ. Можете поставить цель минимального количества убитых орков для прохождения основного сюжета игры (многостраничное меню в помощь отслеживания).
 

rioris1995

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2017
Сообщения
2.073
Реакции
724
Баллы
236
Лучшие ответы
9
Для начала большое спасибо за отклик! Теперь по пунктам:
Лимиты вводились как защита от деления на ноль и прочих несуразностей после читов Они также намекают, что игрок слишком уперся в одностороннее развитие ГГ и это может привести к тупику в будущем бою с сюжетным или локационным боссом
Тем не менее, я предлагаю оставить вопрос о лимитах на откуп игрокам, если игрок хочет упереться именно в такое "одностороннее развитие", то пусть упирается, проблемы от этого также будут на его совести, подкачает что-то другое по надобности. Хотя бы на лёгком уровне сложности неплохо было бы иметь возмость вообще их все отключить в том числе для тестов - "как оно будет".

Если речь идет о том, чтобы обыгрывать разные диалоги в зависимости от одежды ГГ, а не от его гильдии, такое сделано в нескольких квестах.
Я имею в виду отключение невозможности общения с своими согильдейцами в негильдейской броне и их негативные реакции по этому поводу и только.


Есть похожая настройка "много монстров". С ней добавляется около 25% монстров в некоторых локациях и главах. В новых локациях респ привязан к сюжету, а кое-где он одинарный, на первую зачистку.
То, что привязано к сюжету и появляется одинарно, это одно. Здесь я веду речь о другом. То есть настройка появления монстров после их зачистки, скажем через неделю и в каком размере. Нечто похожее в своё время было реализовано в Мод-фиксе на Готику 1, где в начале новой игры можно было это настроить и монстры респаунили бы регулярно, а не по главам в определённом ограниченном количестве.

Проблема в том, что после Долины рудников у ГГ начинают скапливаться десятки тысяч золотых, но их некуда потратить: все изучено, все окупается, финальные крафты оружия, доспехов, круги магии - даже при двукратом повышении цен - легко приобретаются
Как раз таки, если герой выберет поднастройку в доходах 50% и если будут действовать очень дорогостоящие дары богов для разных гильдий свои, то если ему и хватит денег, то впритык, а те, кто хочет иметь как можно больше денег почти с самого начала, тоже получат эту возможность.

5 -7 Это введено, теперь речь о балансе (больше-меньше), а не об вкл-выкл.
Пункт 5 введён недавно в виде крафта инструментов. Это хорошо и спасибо за это! Пункты 6 и 7 в таком настраиваемом виде будут просто незаменимыми для тех игроков, кто не любит яды и хочет иметь меньше проблем с ними, а позже хочет переиграть при более жёстком подходе. Пункт 7 по влиянию карм будет незаменимым для тех игроков, кто захочет пройти игру, не "упарываясь" в кармы богов. Я бы, например, с удовольствием перепрошёл игру именно с этим параметром. Бегство за кармами, на мой взгляд, отдаляет игрока дальше и дальше от нормального геймплея.
т.к. они нужны для усиления магии
В том то и дело. Это совсем не то, что я предлагаю. Я предлагаю для каждой гильдии свои бонусы не касающиеся усиления магии, а касающиеся увеличения определённого стата - например, гильдия ополченец, игрок может получить 1 дар за 10 уровней размером в 25 хп, или 5 силы, или 5 ловкости за 100 кармы у статуи Инноса или Белиара, на следующем витке он сможет также получить тот же бонус на 20 уровне, но уже за 200 кармы, а паладин, например сможет получить такой бонус только в двойном размере и только у статуи Инноса за двойную цену, то есть 10 силы, или 50 хп, или 10 ловкости, или 5 маны. И опять таки, те, кто не хочет завязывать своё прохождение на кармах в начале просто смогут отключить эту опцию.
 

rioris1995

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2017
Сообщения
2.073
Реакции
724
Баллы
236
Лучшие ответы
9
Сейчас же можете сами регулировать сложность, ускорив или затянув проклятия Белиара на ГГ. Можете поставить цель минимального количества убитых орков для прохождения основного сюжета игры (многостраничное меню в помощь отслеживания)
Это не регулирование сложности, а придумывание себе челленджей для прохождения. Как раз таки, если бы были введены пункты, о которых я пишу выше, была бы возможность максимально тонко отрегулировать себе сложность игры и в экономике, и в геймплее в целом. И каждый игрок смог бы выставить то, что надо ему и все были бы довольны, а те, кто хочет хардкора, те получили бы его тоже в лучшем виде.
 
Сверху Снизу