Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 2.124
  • 25
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 1.210
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.830
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.365
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...

Гильдии 1.5 Предложение по азартным играм (в кости)

TopLayer

Наемник
Участник форума
Регистрация
22 Апр 2017
Сообщения
909
Реакции
371
Баллы
191
Лучшие ответы
24
#31
Быстрый текст 50 бросков @@n1kx 'ом показал, что рандомайзер винды, которым пользуется Готика, выдает 6 в 25%, а 3 в 8% случаев. От чего это зависит и повторяется ли в разное время суток и для разных версий ОС, непонятно.
Теперь попробуй бросать настоящий кубик - будешь нередко получать аналогичные результаты.
Hlp_Random(6) + 1 отлично подходит для имитации броска реальной игровой кости.
Я не смог придумать, как достаточно просто сделать разную частоту выпадения граней, кроме проверки четности при рандоме(100).
Могу такое предложить: сначала задаёшь вероятности выпадения граней через параметр "удача" (от 0 до 100), а потом запрашиваешь рандомное значение кубика.
C:
SetupDiceProb(10); // невезучий весьма
var int value1, value2;
value1 = GetDice();
value2 = GetDice();
C:
const int DICE_MAX_LUCK = 100; // должно делиться на 5

// распределение вероятностей выпадения между гранями
// нулевой индекс не используется
var int DiceProb[7];

// меняет DiceProb сдвигая одну единичку правее
func void IncreaseLuck()
{
    // пытаемся сдвинуть 1 так, чтобы вероятности были более равномерными
    if DiceProb[5] && DiceProb[5] > DiceProb[6] + 1 { DiceProb[5] -= 1; DiceProb[6] += 1; return; };
    if DiceProb[4] && DiceProb[4] > DiceProb[5] + 1 { DiceProb[4] -= 1; DiceProb[5] += 1; return; };
    if DiceProb[3] && DiceProb[3] > DiceProb[4] + 1 { DiceProb[3] -= 1; DiceProb[4] += 1; return; };
    if DiceProb[2] && DiceProb[2] > DiceProb[3] + 1 { DiceProb[2] -= 1; DiceProb[3] += 1; return; };
    if DiceProb[1] && DiceProb[1] > DiceProb[2] + 1 { DiceProb[1] -= 1; DiceProb[2] += 1; return; };
    
    // если не вышло, ищем наименее расбалансирующий сдвиг
    var int bestValue; bestValue = -100000;
    var int bestIndex; bestIndex = -1;
    
    if DiceProb[1] && DiceProb[1] - DiceProb[2] > bestValue { bestValue = DiceProb[1] - DiceProb[2]; bestIndex = 1; };
    if DiceProb[2] && DiceProb[2] - DiceProb[3] > bestValue { bestValue = DiceProb[2] - DiceProb[3]; bestIndex = 2; };
    if DiceProb[3] && DiceProb[3] - DiceProb[4] > bestValue { bestValue = DiceProb[3] - DiceProb[4]; bestIndex = 3; };
    if DiceProb[4] && DiceProb[4] - DiceProb[5] > bestValue { bestValue = DiceProb[4] - DiceProb[5]; bestIndex = 4; };
    if DiceProb[5] && DiceProb[5] - DiceProb[6] > bestValue { bestValue = DiceProb[5] - DiceProb[6]; bestIndex = 5; };
    
    if bestIndex == 1 { DiceProb[1] -= 1; DiceProb[2] += 1; }
    else if bestIndex == 2 { DiceProb[2] -= 1; DiceProb[3] += 1; }
    else if bestIndex == 3 { DiceProb[3] -= 1; DiceProb[4] += 1; }
    else if bestIndex == 4 { DiceProb[4] -= 1; DiceProb[5] += 1; }
    else if bestIndex == 5 { DiceProb[5] -= 1; DiceProb[6] += 1; };
};

// устанавиливаем шансы выпадения разных граней в зависимости от удачи
// 0 <= luck <= DICE_MAX_LUCK
func void SetupDiceProb(var int luck)
{
    DiceProb[1] = DICE_MAX_LUCK / 5;
    DiceProb[2] = 0;
    DiceProb[3] = 0;
    DiceProb[4] = 0;
    DiceProb[5] = 0;
    DiceProb[6] = 0;
    
    // DICE_MAX_LUCK возможных итераций
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
};

// бросок кубика с учётом относительных вероятностей DiceProb
func int GetDice()
{
    var int random;
    random = Hlp_Random(DiceProb[1] + DiceProb[2] + DiceProb[3] + DiceProb[4] + DiceProb[5] + DiceProb[6]);
    if random < DiceProb[1] { return 1; }; random -= DiceProb[1];
    if random < DiceProb[2] { return 2; }; random -= DiceProb[2];
    if random < DiceProb[3] { return 3; }; random -= DiceProb[3];
    if random < DiceProb[4] { return 4; }; random -= DiceProb[4];
    if random < DiceProb[5] { return 5; }; random -= DiceProb[5];
    return 6;
};
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.257
Реакции
5.663
Баллы
976
Лучшие ответы
414
#32
@TopLayer, благодарю! Интересная тема с "удачей".
 
Сверху Снизу