Важно 9 мая - День Победы - 80-летия Великой Победы!
  • 637
  • 5
Поздравляю всех, кому искренне небезразличен этот день! С днём Великой Победы!
Новости Анонс The Elder Scrolls VI уже этим летом?
  • 478
  • 1
По данным инсайдера eXtas1s, Bethesda может впервые показать The Elder Scrolls VI летом 2025 года Обсуждается возможность анонса игры на одной из крупных презентаций Xbox - в июне или августе...
Новости Of Ash and Steel: разработка в цифрах
  • 462
  • 0
На днях авторы игры Of Ash and Steel поблагодарили игроков за поддержку и положительные отклики, а также поделились цифрами во время разработки. В игре будут: 300+ квестов; 30 000+ строк...
Новости Clair Obscur: Expedition 33 – новая ролевая игра, ломающая стереотипы
  • 693
  • 3
Clair Obscur: Expedition 33 – уникальная ролевая игра, которая могла появиться только у инди-разработчика Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Выводит свое проклятое число. И...

Гильдии 1.5 Предложение по азартным играм (в кости)

TopLayer

Наемник
Участник форума
Регистрация
22 Апр 2017
Сообщения
953
Реакции
407
Баллы
226
Лучшие ответы
27
#31
Быстрый текст 50 бросков @@n1kx 'ом показал, что рандомайзер винды, которым пользуется Готика, выдает 6 в 25%, а 3 в 8% случаев. От чего это зависит и повторяется ли в разное время суток и для разных версий ОС, непонятно.
Теперь попробуй бросать настоящий кубик - будешь нередко получать аналогичные результаты.
Hlp_Random(6) + 1 отлично подходит для имитации броска реальной игровой кости.
Я не смог придумать, как достаточно просто сделать разную частоту выпадения граней, кроме проверки четности при рандоме(100).
Могу такое предложить: сначала задаёшь вероятности выпадения граней через параметр "удача" (от 0 до 100), а потом запрашиваешь рандомное значение кубика.
C:
SetupDiceProb(10); // невезучий весьма
var int value1, value2;
value1 = GetDice();
value2 = GetDice();
C:
const int DICE_MAX_LUCK = 100; // должно делиться на 5

// распределение вероятностей выпадения между гранями
// нулевой индекс не используется
var int DiceProb[7];

// меняет DiceProb сдвигая одну единичку правее
func void IncreaseLuck()
{
    // пытаемся сдвинуть 1 так, чтобы вероятности были более равномерными
    if DiceProb[5] && DiceProb[5] > DiceProb[6] + 1 { DiceProb[5] -= 1; DiceProb[6] += 1; return; };
    if DiceProb[4] && DiceProb[4] > DiceProb[5] + 1 { DiceProb[4] -= 1; DiceProb[5] += 1; return; };
    if DiceProb[3] && DiceProb[3] > DiceProb[4] + 1 { DiceProb[3] -= 1; DiceProb[4] += 1; return; };
    if DiceProb[2] && DiceProb[2] > DiceProb[3] + 1 { DiceProb[2] -= 1; DiceProb[3] += 1; return; };
    if DiceProb[1] && DiceProb[1] > DiceProb[2] + 1 { DiceProb[1] -= 1; DiceProb[2] += 1; return; };
    
    // если не вышло, ищем наименее расбалансирующий сдвиг
    var int bestValue; bestValue = -100000;
    var int bestIndex; bestIndex = -1;
    
    if DiceProb[1] && DiceProb[1] - DiceProb[2] > bestValue { bestValue = DiceProb[1] - DiceProb[2]; bestIndex = 1; };
    if DiceProb[2] && DiceProb[2] - DiceProb[3] > bestValue { bestValue = DiceProb[2] - DiceProb[3]; bestIndex = 2; };
    if DiceProb[3] && DiceProb[3] - DiceProb[4] > bestValue { bestValue = DiceProb[3] - DiceProb[4]; bestIndex = 3; };
    if DiceProb[4] && DiceProb[4] - DiceProb[5] > bestValue { bestValue = DiceProb[4] - DiceProb[5]; bestIndex = 4; };
    if DiceProb[5] && DiceProb[5] - DiceProb[6] > bestValue { bestValue = DiceProb[5] - DiceProb[6]; bestIndex = 5; };
    
    if bestIndex == 1 { DiceProb[1] -= 1; DiceProb[2] += 1; }
    else if bestIndex == 2 { DiceProb[2] -= 1; DiceProb[3] += 1; }
    else if bestIndex == 3 { DiceProb[3] -= 1; DiceProb[4] += 1; }
    else if bestIndex == 4 { DiceProb[4] -= 1; DiceProb[5] += 1; }
    else if bestIndex == 5 { DiceProb[5] -= 1; DiceProb[6] += 1; };
};

// устанавиливаем шансы выпадения разных граней в зависимости от удачи
// 0 <= luck <= DICE_MAX_LUCK
func void SetupDiceProb(var int luck)
{
    DiceProb[1] = DICE_MAX_LUCK / 5;
    DiceProb[2] = 0;
    DiceProb[3] = 0;
    DiceProb[4] = 0;
    DiceProb[5] = 0;
    DiceProb[6] = 0;
    
    // DICE_MAX_LUCK возможных итераций
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
    if luck > 0 { luck -= 1; IncreaseLuck(); };
};

// бросок кубика с учётом относительных вероятностей DiceProb
func int GetDice()
{
    var int random;
    random = Hlp_Random(DiceProb[1] + DiceProb[2] + DiceProb[3] + DiceProb[4] + DiceProb[5] + DiceProb[6]);
    if random < DiceProb[1] { return 1; }; random -= DiceProb[1];
    if random < DiceProb[2] { return 2; }; random -= DiceProb[2];
    if random < DiceProb[3] { return 3; }; random -= DiceProb[3];
    if random < DiceProb[4] { return 4; }; random -= DiceProb[4];
    if random < DiceProb[5] { return 5; }; random -= DiceProb[5];
    return 6;
};
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.444
Реакции
6.027
Баллы
976
Лучшие ответы
418
#32
@TopLayer, благодарю! Интересная тема с "удачей".
 
Сверху Снизу