Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 953
  • 0
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.745
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.270
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 19.859
  • 6
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...

Возвращение 2.0 Предлагаем проки для магии рун

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.252
Реакции
5.647
Баллы
976
Лучшие ответы
414
#1
Тема для обсуждения идей, как можно дополнить магию рун новыми фишками.

Проки – срабатывание какого-либо эффекта при наличии определенных условий – новые дополнительные свойства магии рун.

Действие пока что задумано на такие группы монстров: орки, люди-ящеры, нежить, животные. Именные противники, если они не люди. Для людей эффект будет заблокирован.

Магия огня - каждый урон по цели снижает защиту цели от огня на 10%. Всего 5 раз на одну цель.
Магия воды - каждый урон по цели снижает защиту цели от магии на 10%. Всего 5 раз на одну цель.
Магия тьмы - ваши идеи.
Магия гуру - ваши идеи.

Предлагаем реальные идеи, и не оффтопим: а зачем это, а почему это и т.п.
 
Последнее редактирование модератором:

tladsadf

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2015
Сообщения
1.042
Реакции
120
Баллы
155
Лучшие ответы
2
#2
Магия тьмы - каждый урон по цели снижает физ защиту цели ( если это реализуемо). У некра же суммоны есть, у которых есть физ дамаг. Для магии воды больше какое-нибудь замедление подойдёт, больших резистов от воды ( от магии в целом) у мобов нету. А вот для гуру вполне бы зашло снижение защиты от магии.
 

Lofert

Житель города
Участник форума
Регистрация
19 Дек 2011
Сообщения
186
Реакции
38
Баллы
26
Лучшие ответы
0
#3
Магия тьмы - шанс призвать скелета сражающегося на вашей стороне, главное что бы суммонился рядом с врагом. В зависимости от круга призывает все более мощных скелетов. Получаем возможность отыгрыша такого суммонера. При этом мне кажется стоит дать некрам и альтернативный вариант для тех кто не любит суммон. Пасивный вампиризм на все спелы например.
Магия гуру - Шанс восстановить ману при попадании в % от затраченной, тоже зависит зависит от круга
Магия воды - шанс заморозки растущий с каждым использованием заклинания и обнуляющим счетчик после срабатывания. Допусти метнул молнию шанс стал 10% второй раз уже 20% сработала заморозка шанс снова 0. От круга зависит время заморозки 2/4/6/8/10/12 секунд
Магия огня - шанс нанесения двойного урона, счетчик работает по принципу магов воды.

И того получаем
Некр - суммонер или танк
Гуру - спаммер
Маг воды - контроль
Маг огня - бурст


Я бы еще прикрутил паладинам и стражам прокачку интеллекта. Хотя если и так есть, то отлично.
И возможность качать интеллект столбами ВСЕМ классам.

И да, дать всем магам, руну ослабления магической защиты. Например на 30%. Кастуешь на врага, у него - 30% резистов от огня и магии, работает один раз на одного врага.
 

marona

Постоялец
Участник форума
Регистрация
5 Окт 2011
Сообщения
86
Реакции
25
Баллы
19
Лучшие ответы
0
#4
Для магии тьмы идея хорошая но нереальная ввиду того что мобы тупят и постоянно лезут под удары, вследствие чего помирают. Т е для того чтобы это работало нужно каким-то макаром сделать так,чтобы сумонные парни не помирали от своих же спелов. Кстати тот же самонный демон который жрет ману что дурной и постоянно подлазит под удары исключает любую возможность при этом еще и кастовать. Я бы предложил как-нибудь для начала разобраться с самим призывом и возможно несколько апнуть спеллы типа армии нежити(демон то лучше и появляется раньше) и младшей нежити а для дамажащих скилов не изобретать велосипед а сделать такой же дот как у магов огня только назвать его иначе и сделать может чутка слабее(типа некроза(?) который действует только на живых(или всех)). Для гуру идей нет т к не играл за них.
Альтернативная версия: 1.каждый каст магии тьмы уменьшает яркость монитора на 10 проц и в скором времени наступает тьма!) 2. После кастов от магии гуру в зубах у нпц появляется косяк болотной травы и он ходит шатаясь)
P. S: Согласен с товарищем - верните инту всем классам(они же юзают свитки+паладины могут юзать магию и нельзя значит назвать их тупыми)
 

Latyshevskiy

Бродяга
Участник форума
Регистрация
11 Янв 2016
Сообщения
39
Реакции
1
Баллы
11
Лучшие ответы
0
#5
Добрый вечер.
Не привязываюсь к конкретному виду школ магии:
1) Каждое попадание по цели увеличивает урон от любой магии на 5% (5%, 10%-50%).
2) Добавление критического урона всем магическим классам с небольшим шансом. (Критический магический урон должен зависеть от общего интеллекта мага и от минимального порога интеллекта).
3) Каждый пятый урон по противнику наносит на 50% больше урона.
 

MoonGuard

Новичок
Участник форума
Регистрация
14 Июл 2014
Сообщения
19
Реакции
7
Баллы
12
Лучшие ответы
0
#6
Маги Тьмы:
вер. н. 1: Гнев Белиара. При использовании темной магии есть шанс обрушить на врага мощнейшую молнию с приветом от самого бога тьмы (урон по усмотрению). Каждый изученный круг магии добавляет +5% к шансу этого. 1 круг - 5%, 6 - 30%. Можно было бы добавить еще модификатор к урону в зависимости от кармы Белиара.
вер. н. 2: Пассивный игнор резистов. Заклинания тьмы просто игнорируют 20% резистов к магии.
(вариант скучный, но подходит под тип тех что в шапке, только вместо набивания он будет работать сразу. )
вер. н. 3: За каждый потерянный процент (или единицу) здоровья заклинания некроманта наносят больший урон.
( опять же, на сколько больше - по вашему усмотрению, можно хоть на прямую 30% потеряно - заклы наносят на 30% больше урона. Также тут будет имется некоторая синергия с Сакта Номен.)
\\я бы даже сказал это было бы самой топовой и при этом опасной фичей - не пользоваться большим запасом манапула но мочить от части со здоровья ради увеличеного урона ( опять же вопрос - на сколько увеличенного)\\
вер. н. 4: Уже была описана выше - вампиризм со спеллов.
(лично мне не нравится, но если брать этот вариант - нужно не переборщить с регеном, Сакта Номен, все дела. )
--- P.S. ---
Вообще, лично я считаю что некры и так достаточно мощные, не смотря ни на что, и сильного бафа им не нужно, им собственных плюшек вполне хватает.
 

Focxz

Наемник
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
31 Окт 2014
Сообщения
517
Реакции
115
Баллы
101
Лучшие ответы
6
#7
Вариант №1
Добавить навык "Магия стихий" (или любое другое название на усмотрение автора), который можно изучить только в определенный момент при н-магии и н-интелекта(дабы избежать его изучение воинами). Навык игнорирует определенный процент защиты от огня/магии. Вариант не очень интересный, но зато очень простой и легкий в реализации. Не разделяет школы магии.
Как вариант добавить навык "Магистр магии". Только для очень крутых магов, которые могут за руку здороваться с Инносом и Белиаром. Увеличивает скорость каста магии, уменьшает время зарядки заряжаемых заклинаний, как вариант добавляет +н-интелекта. В конце получаем настоящего крутого мага, который уже не должен ничего бояться.
Но хотелось бы и квест эпичный получить на магистра, как минимум от Ксардаса, как максимум от самого Инноса/Белиара/Спящего/Дракона-Нежити.
Вариант №2
Вот тут по реализации всё будет намного сложнее.
Маги огня
Убрать у магов огня эффект горения со всех заклинаний, а добавить его как отдельная руна. При чем урон она не наносит, но цель начинает гореть и получает урон только от горения+понижение защиты от каждого фрейма горения.
Руна на 1 кругу для одиночных целей, на 4/5 по радиусу.
Маги воды
Тут всё и так вполне себе. Единственное руна заморозки и ледяная волна не будут замораживать сразу, а дают сначала эффект замедления с замерзанием через 1-2 секунды (впрочем готика не такая уже и экшн, можно и через 3-4). Опять таки каждый фрейм понижает защиту к магии. После заморозки такой же отсчет идет на замедление, не успел убить, кастуй сначала заморозку :) То есть, после окончания видимого эффекта мороза все резисты возвращаются. Думаю за магов воды станет очень интересно так играть, появится какое то движение))
Тёмный маг, он же некромант
По своей сути - это маг, который орудует полчищами призванных существ - нежитью. Вот мне так кажется, что после убийства любого существа темной магией должен появится скелет этой твари. Изучив призыв скелета-гоблина после убийства гоблина появится его скелет, человека - скелет или зомби и т.д. Конечно вот так сразу сложно предположить, но этот призыв не расходует ману, таким образом призванное существо должно жить секунд 10-15, думаю больше будет лишним. Вот правда сразу возникает вопрос, а что делать с враждебной нежитью? Думаю для них можно сделать отдельную руну "Контроль" или как-то так, скастовав на нежить она подчиняет нежить своей воле, вот только некр, получается, будет терять опыт. Ну, тут ему оставим сложный выбор :) Терять ману или опыт :)
Гуру
Самая странная школа магии. Всегда представлял их как немного кумарных, вот может и стоит от этого отталкиваться. Накладываем еффект болотной травы, то есть простое замедление длительностью 5 или чуть больше секунд. Пока действует кумарной эффект понижается сопротивление магии.

Возможно стоит привязать урон к количеству маны, добавлять определенный % к силе заклинания.
А вообще, желательно пересмотреть все резисты всех мобов. Возможно стоит пересмотреть подход к получению опыта. Взять опыт тех же ММО, где за монстров опыт дают пока персонаж их не "перерастет". За тех же падальшиков можно в начале игры давать опыта больше, уровня до 10 или до 2 главы. Потом меньше. После 4-5 главы вообще не давать. Чтобы игроки на них охотились только если нужно мясо.
 

MPAK21

Житель города
Участник форума
Регистрация
6 Июн 2015
Сообщения
216
Реакции
33
Баллы
27
Лучшие ответы
0
#8
гуру : стан 1сек обычных 0,5 именных
некр : снижает физ дамаг на 10 %
 

WoOliN

Паладин
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
5 Сен 2012
Сообщения
4.764
Реакции
2.619
Баллы
646
Лучшие ответы
313
#9
Магия Огня - просто учёт в уроне этих рун кармы Инноса - допустим 5%, 10%, 20%, 30%, 40% и 50% кармы для атакующих рун соответственно 1, 2, 3, 4, 5 и 6 кругов.

Аналогично для Магии Тьмы, но в учёт идёт карма Белиара;
в 5 круге у них по-моему нет атакующих рун и карма набирается гораздо легче, так что проценты учёта кармы можно выставить примерно в виде 5%, 10%, 15%, 20% (4 круг) и 25% (6 круг).

Магия Воды - шанс шока (микро-стана) от молнии и удара молнии
и шанс двукратного снижения скорости цели на небольшой промежуток времени от водных заклинаний типа ледяной стрелы/копья, гейзера, кулака воды.
Тут я профан, но допустим
10% шанса шока на 0,5 секунды для молнии 1 круга
и 40% шанса шока на 0,5 секунды для удара молнии 4 круга;
а по замедлению
10% шанса замедления на 2 секунды для ледяной стрелы 1 круга,
25% шанса замедления на 3 секунды для ледяного копья 2 круга,
50% шанса замедления на 4 секунды для кулака воды 5 круга
и 100% шанса замедления на 5 секунд для гейзера 6 круга.
На цели возможен только один эффект, до его полного отрабатывания.

Магия Гуру - сложно что-то придумать, в виду странной направленности этой магии ...
могу предложить этакое "иссушение" для атакующих рун
- аналог горения, но с большим числом тиков и гораздо более слабой потерей здоровья,
при этом не блокируемый и не снижаемый ничем
(да-да - гарантированный, хоть и маленький и растянутый по времени, но урон и урон любому противнику, кроме сюжетно-бессмертных) .
Что-то вроде 10 тиков по 5 ХП каждый, однократное наложение эффекта до его полной отработки, затем может быть наложен снова.
Это для копья спящего, сгустка энергии и атакующих рун стражей.
Остальные руны укурков интересны и полезны сами по себе, так что вполне обойдутся без новых дополнительных эффектов.
 

Energorus

Новичок
Участник форума
Регистрация
29 Авг 2010
Сообщения
20
Реакции
6
Баллы
14
Лучшие ответы
0
#10
Мне кажется, кроме улучшения эффектов рун, можно бы добавить магам огня пару заклинаний на призыв. На первый круг добавить призыв усиленного волка (был в оригинале Готики 2), на второй круг призыв огненного волка (выглядит как огненный мракорис, если можно реализовать конечно), урон физический и огненный. Количество призванных существ ограничить интеллектом.
 
Сверху Снизу