Вариант №1
Добавить навык "Магия стихий" (или любое другое название на усмотрение автора), который можно изучить только в определенный момент при н-магии и н-интелекта(дабы избежать его изучение воинами). Навык игнорирует определенный процент защиты от огня/магии. Вариант не очень интересный, но зато очень простой и легкий в реализации. Не разделяет школы магии.
Как вариант добавить навык "Магистр магии". Только для очень крутых магов, которые могут за руку здороваться с Инносом и Белиаром. Увеличивает скорость каста магии, уменьшает время зарядки заряжаемых заклинаний, как вариант добавляет +н-интелекта. В конце получаем настоящего крутого мага, который уже не должен ничего бояться.
Но хотелось бы и квест эпичный получить на магистра, как минимум от Ксардаса, как максимум от самого Инноса/Белиара/Спящего/Дракона-Нежити.
Вариант №2
Вот тут по реализации всё будет намного сложнее.
Маги огня
Убрать у магов огня эффект горения со всех заклинаний, а добавить его как отдельная руна. При чем урон она не наносит, но цель начинает гореть и получает урон только от горения+понижение защиты от каждого фрейма горения.
Руна на 1 кругу для одиночных целей, на 4/5 по радиусу.
Маги воды
Тут всё и так вполне себе. Единственное руна заморозки и ледяная волна не будут замораживать сразу, а дают сначала эффект замедления с замерзанием через 1-2 секунды (впрочем готика не такая уже и экшн, можно и через 3-4). Опять таки каждый фрейм понижает защиту к магии. После заморозки такой же отсчет идет на замедление, не успел убить, кастуй сначала заморозку
То есть, после окончания видимого эффекта мороза все резисты возвращаются. Думаю за магов воды станет очень интересно так играть, появится какое то движение))
Тёмный маг, он же некромант
По своей сути - это маг, который орудует полчищами призванных существ - нежитью. Вот мне так кажется, что после убийства любого существа темной магией должен появится скелет этой твари. Изучив призыв скелета-гоблина после убийства гоблина появится его скелет, человека - скелет или зомби и т.д. Конечно вот так сразу сложно предположить, но этот призыв не расходует ману, таким образом призванное существо должно жить секунд 10-15, думаю больше будет лишним. Вот правда сразу возникает вопрос, а что делать с враждебной нежитью? Думаю для них можно сделать отдельную руну "Контроль" или как-то так, скастовав на нежить она подчиняет нежить своей воле, вот только некр, получается, будет терять опыт. Ну, тут ему оставим сложный выбор
Терять ману или опыт
Гуру
Самая странная школа магии. Всегда представлял их как немного кумарных, вот может и стоит от этого отталкиваться. Накладываем еффект болотной травы, то есть простое замедление длительностью 5 или чуть больше секунд. Пока действует кумарной эффект понижается сопротивление магии.
Возможно стоит привязать урон к количеству маны, добавлять определенный % к силе заклинания.
А вообще, желательно пересмотреть все резисты всех мобов. Возможно стоит пересмотреть подход к получению опыта. Взять опыт тех же ММО, где за монстров опыт дают пока персонаж их не "перерастет". За тех же падальшиков можно в начале игры давать опыта больше, уровня до 10 или до 2 главы. Потом меньше. После 4-5 главы вообще не давать. Чтобы игроки на них охотились только если нужно мясо.