алхимия - крит эффект создания или вероятность не запороть зелье при процессе изготовления либо ...предлагайте
создание рун - в обдумке
ковка - навык для создания более продвинутых версий оружия либо....надо думать...
Любой шанс, относящийся к варке перманентов гарантированно приведет к F5-F9 (я сам не удержусь). Любой другой полезный бонус в начале игры тоже будет абузиться
С рунами - они изготавливаются настолько редко, что даже шанс сэкономить материал приведет к F5-F9.
Рандом не годится, в готике вообще нужно по максимуму избавляться от рандома. % в этих трёх навыках обязательно должны давать что-то жёсткое, фиксированное. Например:
1. Дополнительные затраты материала, округленные до целых. Типа с навыком ковки ниже 50% меч будет жрать дополнительную болванку, зелья - дополнительный ингредиент (лучше какой-нибудь ненавязчивый, Спирт, к примеру идеально подойдёт). Вариант интересный, но приведет к куче вайна и непоняток (пропадают стальные заготовки/спирт!). Как вариант, можно задрать номинальную стоимость и экономить материалы на % навыка/2, но вариант тоже сомнительный
2. Просто необходимый навык для изготовления того или иного. Т.е. не изготовишь такое-то зелье, пока не будет алхимия 30%. Для перманентов - повыше (но для эликсира силы и ловкости в пределах разумного, для эликсира маны можно задрать). Что-то наподобие Г3
3. Качество получаемого продукта... Во! Дополнительный эффект при использовании продукта (только не для перманентов!). Для оружия увеличение дамага, для рун то же, либо экономия маны. Для зелий - всё понятно. Разумеется, не на все эти проценты, а например по 1% за каждые 10% навыка