Важно Форуму RPGRUSSIA 15 лет!
  • 2.384
  • 19
Друзья, сегодня нашему форуму исполняется 15 лет! Кажется, только вчера мы открывали первые разделы, спорили о правилах и радовались каждому новому участнику. Но годы пролетели - а мы всё здесь, и...
Новости Path of Exile 2: Патч 0.2.0 «Dawn of the Hunt» - краткое описание
  • 1.349
  • 0
Вчера вечером, в 22.00 по МСК, в прямом эфире вышла презентация по будущему патчу 0.2.0. В целом, игроки ждали нового класса и ребаланса существующих умений, но то что выкатили GGG на публику...
Новости Gothic 1 Remake - Demo (Nyras Prologue)
  • 4.861
  • 2
Ну что, заключённые, готовы к встрече с колонией? Мир, где каждый встречный мечтает вас зарезать за кусок хлеба, а единственный закон - сила. Вас ждёт совершенно новый пролог к легендарной...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 3.080
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...

Отзыв Отзыв на мага Воды (УКС/ССнК)

~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

Живая легенда
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
17 Мар 2022
Сообщения
7.242
Реакции
4.063
Баллы
562
Лучшие ответы
219
#1
Закончен очередной забег очередным магом - в этот раз жертвой моего выбора стал маг Воды. Когда-то давно я начинал им играть, но по каким-то причинам так и не закончил прохождение. Всё что я запомнил с того времени это то, что маг Воды был сильнейшим магом на тот момент с невероятным контролем и самым комфортным геймплеем. Помня лишь об этом, я решил повторить забег и пройти на этот раз до конца и вдумчиво. Задача выполнена - игра за МВ завершена, но впечатления несколько изменились. Точнее сказать они менялись в течении всей игры в диапазоне от "Вау! Это имбовейший маг!" до "Никогда в жизни больше не прикоснусь к этому куску д....". Да, вот такой вот контрастный душ мне подарил этот класс и температура воды менялась десятки раз от сводящего кости холода до адского кипятка. Подробнее об этих чумовых качелях расскажу далее.

Структура отзыва:

1. Вступление в маги Воды.
2. Руны мага Воды, их особенности.
3. Плюсы и минусы мага Воды.
4. Рекомендации по игре за мага Воды.
5. Общие выводы по классу.

Постараюсь подробно осветить многие аспекты игры за МВ и некоторые нюансы. Поехали.

1. Вступление в маги Воды.

Одно из моих старых воспоминаний об МВ это невероятно затянутое и самое сложное вступление. И, играя в этот раз, я был настроен на это и не торопился особо. Однако, после того как я помог магам Воды собрать орнамент, я просто "на дурака" нажал на строчку вступления в диалоге с Сатурасом и - о, чудо! - я вступил в гильдию:
ADd8hL1Wbz7b04aXGC8-lJhfJ30-1920.jpg
Сначала я подумал, что это баг, но тут выяснилось, что это норма и так должно быть. Проще говоря, чтобы вступить в гильдию нужно сделать 3 простые вещи:

1. По приходу в город взять осколок орнамента у Ватраса.
2. Отнести его с Ларесом на раскопки.
3. Собрать оставшиеся осколки.

И всё, добро пожаловать в гильдию. Вот так вот просто. Если не страдать манчкинизмом, то можно хоть в самом начале без какой либо прокачки проложить себе путь Ларесом до магов. С двумя из трёх оставшихся осколков проблем не будет, останется лишь решить как достать осколок в Восточном лесу.
Сделать это можно следующими способами:
1. Тупо залить всех в этом круге свитком Огненного дождя. Два таких мы раздобудем на халяву на раскопках, куда пойдём с Ларесом. Для этого понадобится 50+ маны.
2. Изучить подкрадывание и ночью с 3 до 6 утра, когда вся живность там мирно спит, прийти и активировать там кнопки, заспавнив тем самым печеньку. Далее либо с оружием в руках на подкрадухах вывести печеньку к стражу (она не сможет атаковать героя в движении), либо сделать ТП оттуда и вернуться обратно (останется только забайтить печеньку стрелой/магией издалека).
3. Вместо изучения подкрадывания раздобыть банку черного тумана (например, в сундуке Орана) и далее всё как во втором пункте.
И вот и всё - соединив части орнамента можно проситься в адепты Воды и даже без вступления в кольцо Воды (в таком случае мы теряем 1000 опыта). Никаких требований для вступления по мане и инте нет. Адепт считается полноценной магической гильдией, то бишь по достижению нужного количества маны изучится круг и можно будет юзать руны без каких-либо штрафов, поэтому рашить в Ярик смысла как такового нет.

2. Руны мага Воды, их особенности.

1 круг:

Что самое приятное, так это то, что 1 круг МВ изучает ПОЛНОСТЬЮ НА ХАЛЯВУ. Этот момент мы подробно обсудили здесь. То бишь, если вы играете на СнК-режимах, то первый круг по достижению 100 маны вы возьмёте бесплатно и обе руны этого круга тоже получите совершенно бесплатно. Ну красота же)

- Ледяная стрела:

Расход маны стандартный для этого круга - 10. Имеет шанс 20% заморозить цель и по замороженной цели урон увеличен на 40%. Каст быстрый и приятный.

- Малая молния:

Расход маны тоже 10, каст спелла понижает защиту цели от магии на 10% (максимум 25%) и имеет шанс 15 + показатель магической мощи % нанести 50% доп. урона.

Я побегал с двумя этими рунами и сделал вывод, что на начальном этапе лучшим выбором будет ветка льда. Объясняю почему мне так показалось:

- у Ледяной стрелы срабатываемый доп. эффект имеет контроль - цель замораживается и стоит на месте даже после последующих попаданий и ВСЕ эти выстрелы сколько успеете накидать в эту цель будут с критами. Поэтому тут сразу два бонуса - цель стоит на месте и получает увеличенный урон КАЖДЫМ выстрелом.
- у Малой молнии урон хоть и немного повыше, но на начальном этапе криты будут проходить не шибко часто в силу малого показателя магической мощи. Урон больше, чем у льда, но нет контроля и критов практически нет. Кроме того фича со срезом маг. резиста у цели практически бесполезна, так как у фауны раннего периода этого резиста и так практически нет. Согласитесь, что сокращение резиста условно с 15 до 10 единиц выглядит довольно сомнительно и можно больше принять за погрешность.

Таким образом я выбрал ветку льда в качестве ведущей до 3 круга и бегал с Ледяной стрелой. И, например, вот что может этот спелл 1 круга. Соответственно, вся более дохлая живность будет падать ещё бодрее. Весьма неплохо для руны 1 круга.

2 круг:

Круг не отличается ничем особенным, его руны по механике идентичны предыдущим, просто циферки побольше.

- Ледяное копьё (10 ЛП):

Тут уже шанс заморозить повыше - 25%, урон по заморозке тоже побольше - 50%.
Манакост тоже стандартный для этого круга - 20. Каст такой же приятный и быстрый как и у стрелы, но это пока что всё тот же урон в одну цель, без АоЕ, но всё же на порядок выше. И вот какие возможности вам открывает этот спелл 2 круга. Также он даёт возможность весьма быстро разваливать бандитские лагеря.

- Удар молнии (10 ЛП):

Понижает маг. резист цели за каст на 15% (максимум 35%). Тут всё та же проблема - магическая мощь всё ещё не так велика, что делает криты редкими и всё также нет сильно запакованных мобов в маг. дефф, что тоже делает не особо эффективным магический срез. Поэтому тут снова выигрышнее смотрится спелл ветки льда. Кроме того манакост стоит 25 маны, что уже достаточно много.

- Вызов снежной стаи (10 ЛП):

Блин, ну это просто рофл какой-то... Если на руне написать прямым текстом "Вызов стаи хромых больных и сутулых собак", то это будет честно и реально отражать её суть. Вы думаете это они будут помогать вам? Ага, щаз - это ВАМ придётся их защищать. Резистов нет, дамага нет. Чисто декоративные собачки. И самое грустное, что если вы хотите в будущем изучить големов, то вам придётся изучать сначала их. Да, увы и ах...

3 круг:

Круг, на котором особо явно начинают раскрываться все магические классы и маг Воды тут не исключение. На этом круге появляется поддержка, АоЕ и большой урон в одну цель.

- Ледяная глыба (10 ЛП):

Спелл поддержки, морозит обычных мобов на 12 секунд, боссов на 6. Крайне полезный спелл, ибо он многогранен для применения. В тандеме со спеллами ветки льда он позволяет заморозить жирную одиночную цель и дамажить ее критами каждым выстрелом в нее на протяжении всего времени стана (боссы выходят из него после первого выстрела). Такой шквал мало кто сможет выдержать, а если и сможет, то процедуру можно повторить. Также можно ставить бои на "паузу", особенно актуально в бою с боссами, так как можно заморозить его и спокойно отпиться банками, разорвать дистанцию и занять выгодную позицию. Брать его обязательно.

- Шаровая молния (15 ЛП):

Руна с большим уроном в одну цель, зарядный спелл. Манакост от 20 до 80 маны. Срез маг. резиста 10% за каст (максимум 30%). Для одиночных жирных целей хорош, можно даже и не морозить их, потому что урон будет чудовищный. Вот, что он может в тандеме с Ледяным блоком. Возможность бодро разбирать таких мобов это несомненно круто. Но он не подходит для мансующих противников - магов, ибо нет времени его заряжать и с высокой вероятностью он улетит в молоко. 3 круг я получал ради него, но фактически потом этот спелл использовал редко, так как на этом этапе мы уже планомерно начинаем выходить в массзачистку, а он для таких целей не годен. Поэтому тут в ход идёт следующий спелл.

- Ледяной взрыв (15 ЛП):

Первый спелл из обеих веток с АоЕ - то, что нужно для зачисток на данном этапе игры. В связке с Ледяным блоком на жирных одиночных целях работает блестяще - каждый каст с критом. По группе тоже работает прекрасно. Вот, что он может сделать с бандой Ханса, например. Да и пикеты с орками вполне можно бодро разгонять. Манакост стоит 40, что уже достаточно кусается по цене для 3 круга, но за наличие контроля и АоЕ это можно простить. Вот, что в целом может этот спелл 3 круга.

Очень полезный круг, так как даёт множество возможностей и сильно развязывает руки магу. На этом круге я начал чувствовать, что мана начала достаточно быстро испаряться. На то есть несколько причин:

1. Сами по себе дорогие касты.
2. Ледяная ветка разбивает стаи мобов на "волны" - когда начинаешь закидывать стаю часть из неё морозится и остаётся на месте, другая часть бежит на нас и отделяется от первых. Потом часть из них тоже станится и образуется ещё одна группа. И вот каждую эту группу надо закидывать отдельно. Вроде как и АоЕ-спелл, а вроде как и нет. Приходится кастовать много и, учитывая пункт выше, вылетает это в копеечку.

Вот тут у меня начался диссонанс - вроде как урона много, а вроде его и нет из-за того, что мана быстро заканчивается. Даже внушительный манабар может не выдать желаемого ДпС.

4 круг:

Круг, на котором магу Воды надо определиться со специализацией (если речь, конечно, не идёт об АСнК или низких сложностей с ЛП в изобилии). Дальше спеллы стоят дорого и параллелить обе ветки вряд ли выйдет. Тут я предстал перед нелегким выбором - с одной стороны контроль, с другой - высокий дамаг. Контроль на этом этапе игры начинает играть не такую существенную роль в силу высокого урона и в некоторой степени даже вредить из-за разбивки стаи, о которой упоминал ранее. Ветка молнии же напротив - начинает очень выгодно смотреться и вырываться вперёд по нескольким причинам:

1. Не разбивает группу - мобы бегут рядом и все одновременно получают урон, что экономит ману.
2. Магическая мощь к этому этапу игры становится достаточно высокой, что прямо отражается на вероятности молнии нанести дополнительный урон, на 4+ круге это значительные цифры.
3. У мобов на этом этапе игры уже нехилая магическая защита и срез от молний уже играет существенную роль, ибо что срезал ей, то считай добавил к своему урону, который и без того у молний немаленький.

Учитывая всё это я принялся тестить руны обеих веток, чтобы принять окончательное решение.

- Кулак воды (20 ЛП):

Манакост - 60, что достаточно приемлемо для этого круга. Шанс заморозки - 30%, доп. урон - 50%. На момент, когда я проходил каст этой руны был максимально убогий - долгий "из-под низа", что категорически мне не нравилось. Сейчас этот момент поправили и каст стал "сверху", что значительно быстрее и приятнее. Будь так тогда, то я бы, вероятно, выбрал бы эту руну.

- Грозовая сфера (20 ЛП):

Манакост - 70 маны, что выше средних показателей этого круга. Срезает магический резист на 25% за каст (максимум 50%). Каст быстрый и приятный. Это АоЕ-спелл, зона поражения показалась немного узкой, место поражения моба достаточно долго остаётся под дамагом и другие мобы, пробегающие через него тоже получают урон. От текстур не работает.

Потестив обе эти руны, я сделал контрольный тест и всё же победила молния. Вот, что может 4 круг МВ.

- Призыв ледяного голема (15 ЛП):

Изначально я не учил этих ребят, так как не особо любитель возиться с суммонами, но потом всё же решил попробовать их. Опробовал их на драконах и на магах. Если на драконах всё не так однозначно, то на магах эти пацаны нормально тащат. Очень сильно они подсобили мне с Бестельглосудом и Дементором. Вот на магах они прям мастхэв, ибо ни у одного из спеллов МВ нет работы от текстур, то бишь ими надо попадать чётко в цель, чтобы прошёл урон, а учитывая как вертятся противники-маги, то большинство кастов (а они совсем недешёвые у ветки молний) уходят в молоко, что приводит к огромному перерасходу маны, приходится часто пить банки, а пока это делается враг регенит ХП, что в значительной мере снижает конечный ДпС, хоть фактически он у молний огромный. И ледяные големы позволили избежать этого, надо было только стоять и перепризывать их. Но я решил их протестить достаточно поздно, поэтому в полной мере у меня не удалось оценить их. Но всё же они мне понравились, поэтому рекомендую к изучению. Но для их изучения необходимо изучить Вызов ледяной стаи, как упоминал ранее, а это трата ЛП в трубу. Так что фактически изучение големов вам обойдётся в 25 ЛП, а не в заявленные 15. Увы, но иначе никак...

5 круг:

Вершина могущества мага Воды, как и большинства других магов, впрочем.

- Электрическая волна (20 ЛП):

Это был мой выбор, потому что я пошёл по ветке молний. Лютейший манакост в 100 маны, что дикий оверпрайс для руны этого круга. Режет до 50% резиста с первого же каста. Дамаг выдаёт совсем некислый, но какой бы величины не был манабар особо сильно не пошвыряешься. Вот с ней каждый промах это боль... Каст у руны хороший, обширная зона АоЕ. Место, где она попала в моба еще достаточно долгое время остаётся опасной зоной поражения, хоть кажется, что уже по идее моб должен пробежать безопасно - но нет, срабатывает, что не есть плохо, конечно же. Не работает от текстур, что ещё больше печалит на фоне жирной стоимости кастов. С этой руной врагов в игре уже нет - скосит любых мобов и любое их количество. В лейте вышибало по вражинам порядка ~2700+ урона. И это по мобам с некислым резистом от магии. Урон тут более чем достойный, грех жаловаться.

- Гейзер (25 ЛП):

Стоит почему-то дороже, видимо из-за контроля, который только мешает на этом этапе. Манакост - 80 единиц, что является абсолютной нормой для спеллов данного круга. Выдаёт 50% доп. урона по замороженным целям, но морозит довольно редко почему-то. По гончим на Ирдорате она бьёт по ~1500+ по дефолту, в заморозке по ~2400+, а ЭВ шарашила по ним по 2700+. Поэтому в принципе у них паритет - кастов молний надо меньше, но они дороже, в то время как кастов Гейзером надо больше, но они дешевле. То на то и выходит в итоге. Наглядно это видно здесь. Поэтому тут дело вкуса уже. Хотя с боссами типа драконов придётся повозиться дольше всё же.

- Ледяная волна (30 ЛП):

Морозит врагов в хорошем радиусе. Проще говоря Ледяной блок массового действия. Если не планируете изучать Буран с 6 круга, то особо и не нужна эта руна, ибо зачем, если вы издалека можете складывать любые пачки Гейзером/Электроволной. Но на фазах призыва некоторых боссов было бы весьма кстати.

6 круг:

Круг чисто для изучения его за ЛП ради 18 инты и 3% магической мощи. Зачем они нужны, когда быстрее проще и безопаснее закидать толпу издалека Гейзером или Электрической волной.

- Буран (40 ЛП):

Кастуется довольно быстро и имеет бонусный урон 120% по замороженным целям. Отлично работает в тандеме с Ледяной волной - на спринте забегаем к толпе, кидаем волну и несколько раз кастуем Буран. Любую толпу сбреет на "ура". Забавно видеть цифры урона в 5к+)). Но так можно сделать чисто по фану, ибо что могут спеллы 5 круга вы и сами видели - проще и по мане дешевле. Кроме того, обратите внимание на радиус действия Бурана - я, честно говоря, был в шоке с него) Но, так как Буран лучше использовать с Ледяной волной, это преимущество не играет никакой роли, по сути, ибо для прокаста волны надо подбегать поближе. В нескольких ситуациях я всё же задумывался об изучении Бурана. Например, он отлично бы зашёл в таких локах как Некрополис и гробница Гиннока. Учитывая его чумовую зону действия можно было бы продуть эти локи вообще не напрягаясь, прям через стены и этажи. Вроде выглядит как читерная тема, но блин, это же законная меха спелла и такая его работа предусмотрена. Также он бы мог пригодиться на фазах с призывом у боссов - либо одним Бураном проехаться, либо с Ледяной волной. Однако их связочка стоит 70 ЛП. Некисло так то. Поэтому тут нужно думать.

- Шторм (40 ЛП):

Ему тоже есть интересное применение, если хочется покуражиться - кастуем с места 3 раза и на блинке врываемся в толпу. Смерть всем будет - вот такой вот смертельный десант. Но радиус действия сильно короче, чем у Бурана, хотя и кастуется также. Опять же это чисто прикол, ибо есть все те же спеллы 5 круга, так что вполне можно обойтись и без него.

*Продолжение в первом комментарии под постом👇
 
Автор
Автор
~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

Живая легенда
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
17 Мар 2022
Сообщения
7.242
Реакции
4.063
Баллы
562
Лучшие ответы
219
#2
Новые руны мага Воды

Кроме того, у МВ недавно появились новые руны потокового типа на 2 круге. По ним мало что могу сказать, ибо они появились в игре, когда у меня уже был 4 круг.

- Электрокинез (15 ЛП):

А-ля цепная молния. Урон вроде норм, но и кушает маны тоже, соответственно. И как-то много возни с ней. С классическими рунами совсем другое дело - тупо закидал толпу и всё. Ну, смотрите сами:

1. Электрокинез и ГС;
2. Электрокинез и ЭВ.

Разница, думаю, очевидна. С Электрокинезом много ненужной суеты, в то время как взял в руки Электроволну ту же, накидал ее в толпу и там камня на камне не останется.

На 2-3 кругах может и нормально она играет, но от 4+ - однозначно нет. Я пробовал использовать ее и на магах, которые постоянно мансуют с мыслью, что тут потоковая магия должна работать отлично, ведь ей не надо попадать, она должна автоматически лететь в цель. Но и тут фигня какая-то:

- Во-первых, она очень долго долетает до цели. Нужно секунды 2, чтобы она докатилась до неё.
- Во-вторых, эта не такая потоковая магия как у МК, потому что, чтобы она дамажила надо самому таргет держать на цели. Поэтому когда цель уходит из прицела (не фокуса, а именно прицела) урон прекращается.

Учитывая всё это, эта руна и на магах себя никак не показала - оказалось проще големов призвать.

- Морозное сковывание (12 ЛП):

Тоже весьма сомнительный спелл для МВ - зачем мне кого-то замедлять, если я могу вообще заморозить цель и обездвижить её? А потом набуцкать ей чем угодно уже.
Вопросы, вопросы.....

Может это я как-то чего-то недопонял, но я так и не нашёл им применения, даже ситуативного. Пишите в комменты ваши мысли на счёт них, может вы как-то смогли раскрыть их, у меня, увы, это не получилось...

3. Плюсы и минусы мага Воды.

Плюсы:
1. Хороший контроль, начиная прям с 1 круга.
2. Возможность срезать магический резист врагов, который зачастую бывает 700+. А то, что срезано, по сути, добавляется к урону.
3. Быстрое вступление. Если не манчкинить, конечно.
4. Халявный 1 круг, причём весь. Обе руны обеих веток на круге даются бесплатно и за них всё равно начисляется магическая мощь.
5. Может молиться и брать дары обоих богов.
6. На робах МВ есть шанс игнорирования урона от 8 до 12%, что иногда выручало, ибо отводится урон любой величины.
7. Из домов не выгоняют, можно легко лутаться (не в открытую, разумеется).
8. Достаточно недорогой билд по ЛП в силу халявного 1 круга и отсутствия каких-либо изучаемых перков.
9. Очень сильный урон.
10. Хорошие големы, которые неплохо дамажат.
11. Может взять одновременно и "Пламя Элигора" и "Покров льда".


Минусы:
1. Сильный маножор. От этого вы будете страдать всю игру, начиная с 4+ кругов. Банок моментального восстановления маны надо будет вагон и маленькую тележку.
2. С 4+ круга контроль ветки льда теряет прежнее значение и в какой-то степени даже начинает мешать.
3. Для изучения големов надо обязательно изучить бесполезную снежную стаю.
4. Нет гильдейских квестов. Не мало, а просто нет. Совсем. Абсолютно.
5. Спеллы не работают от текстур. Ни один. Поэтому вы часто будете промахиваться, а с учётом их стоимости по мане, это будет вылетать в копеечку.
6. Шанс критов спеллов ветки молний зависит от магической мощи, поэтому её придётся максить, изучая всё подряд.
7. Замораживаются на ветке льда и получают криты на ветке молний только цели ПРЯМОГО попадания. От сплэша эти эффекты не срабатывают.


4. Рекомендации по игре за мага Воды:

- Как и всегда говорю - не тяните со вступлением! 1 круг у МВ шикарный и чем раньше вы вступите, тем проще вам будет. Благо сейчас вступить вообще ничего не стоит.
- До 3 круга более выгодно смотрится ветка льда за счёт контроля. Если вы заморозите моба, то все последующие касты в него будут критовые, что в купе со станом вообще идеально.
- Хоть у МВ и не самое лучшее скалирование инты, но всё же лучше делать упор на инту. Я изначально делал ставку на ману, чтобы побыстрее выходить в новые круги, но потом понял, что мне дико не хватает инты для урона. Мана в любом случае наберётся, а вот источников инты значительно меньше, поэтому вообще всё берите на инту - пироги, дары и прочее.
- Начиная с 4 круга более выигрышно начинает смотреться ветка молний, ибо магическая мощь, влияющая на криты у вас будет уже достаточно высокой и критовать вы будете часто. Кроме того, на этом этапе игры уже бегают достаточно бронированные в плане магии мобы и срез резистов уже играет значительную роль.
- Берегите и собирайте/скупайте весь серафис, который только найдёте. Он нужен для варки зелий на ману и последующей переварке их в моменталки, а их вы будете глотать только в путь. Мне их и вовсе не хватило, пришлось дорисовывать в Марвине. Если у Гуру тотемное растение это болотник, то у МВ это серафис! Каждая найденная травинка будет вызывать у вас идиотскую улыбку.
- Старайтесь не хлебать моменталки вне боя без необходимости. Берегите их как Грааль любыми способами. Всегда по возможности восстанавливайтесь регеном.
- Разгоняйте магическую мощь. Сам билд не затратный по ЛП, поэтому есть возможность изучить сторонние руны у Галлахада ради мощи. Она играет ключевую роль в билде мага Воды. В самом позднем лейте уже и свои руны почти все проучите.
- 6 круг хоть и фановый, но всё же не стоит изучения его рун. Лучше изучить сам круг за ЛП, а вместо его спеллов сторонние. И пусть они и не нужны, но они поднимут магическую мощь. Хотя Буран выглядит вполне неплохо, если идёте веткой льда, то возможно и стоит обратить внимание.
- В бою с магами держите ближне-среднюю дистанцию, чтобы реже промахиваться.
- Не забывайте использовать в бою Ледяной блок - это отличная возможность взять паузу, чтобы спокойно выпить все необходимые банки и занять выгодную позицию для продолжения боя.
- Когда пойдёте воевать с боссами, у которых имеется скриптовый урон или обратки, то рекомендую изучить реген ХП. Для мага это звучит вроде как бредово, но порой его сильно не хватало, особенно, когда вообще не занимаешься прокачкой ХП акцентированно. Бывало, что потеряешь немного здоровья в бою, условно 15-20% и вроде кажется, что хилиться ещё не надо и тут по тебе проливают скриптом, который обнуляет тебя и в принципе мог бы выжить будь у тебя хотя бы на 50-100 ХП больше. Реген такие моменты сгладит.

5. Общие выводы по классу.

Весьма неоднозначный билд. Он то кажется имбовым, то абсолютно бесполезным. И это происходит постоянно. В течении всей игры у меня мнение резко и кардинально менялось в обе стороны с десяток раз. Вот как может класс казаться одновременно и дамажным, но при этом, чтобы не хватало ДпС? Чудеса, да и только))) Раньше этот маг был сильнейшим, но сейчас он занимает просто твёрдую позицию где-то посередине и имеет шанс откатиться ближе к концу. Захотел бы я поиграть им еще раз? Пожалуй, что нет... Вроде и не так всё плохо с ним, но и не прям уж здорово при этом. Комфорт геймплея за него - где-то 3+/4-. МВ сейчас явно чего-то не хватает. Оно и неудивительно - ведь цепная реакция аппов классов идёт по кругу. Не так давно МО дали новые перки и руны. Переработали Хубаксиса у Заклинателя. Вышел новый имбовый маг - вампир. Неудивительно, что на их фоне МВ стал проседать. Сейчас он стал смотреться уныло. Ему не хватает перков. Их вообще нет и из-за этого скучно. Ему жесть как не хватает регена маны. На Ирдорате я постоянно ходил под банкой быстрого восстановления маны + реген обычной банки + блэсс от Ватрухи + реген с чернорудной бижи + сам реген маны + трофей на реген. Вот с таким набором регеном МВ прям заиграл - нашвырял кучу спеллов в толпу, по ощущениям пора бы подкрепиться маной, смотришь на манабар, а там ещё добрая половина ее осталось. Ну здорово ведь) Вот так МВ уже комфортная машина по аннигиляции всего живого в огромном радиусе. В общем ему не хватает усиленного регена, без него маг Воды носит ману в решете. Готов ли я порекомендовать играть за него? Затрудняюсь сказать... Как минимум раз точно стоит за него сыграть или после очень-очень долгого перерыва. Это явно не тот класс, за который мне бы хотелось регулярно переигрывать.

Ну, что ж. Вроде осветил все аспекты, высказался по многим моментам. Пишите в комменты что думаете о нём и какие ваши впечатления. Надеюсь, кому-то будет полезна эта писанина.
 
Последнее редактирование:

geneyroka

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
19 Май 2018
Сообщения
1.253
Реакции
615
Баллы
177
Лучшие ответы
4
#3
Неудивительно, что на их фоне МВ стал проседать. Сейчас он стал смотреться уныло. Ему не хватает перков. Их вообще нет и из-за этого скучно.
Вот тут полностью согласен. Самый атмосферный маг, но при этом самый обделенный, что квестами, что умениями... :-\
 

Scout92

Паладин
Команда форума
Модератор раздела
Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2016
Сообщения
4.534
Реакции
1.502
Баллы
496
Лучшие ответы
553
#4
Блин, как много букаф... Короче держи лайк, читка в сделку не входила. :)
 
Автор
Автор
~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

Живая легенда
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
17 Мар 2022
Сообщения
7.242
Реакции
4.063
Баллы
562
Лучшие ответы
219
#5
@Scout92, там не только читать много, но ещё и смотреть - много демонстрационных видеоматериалов)) На целую дипломную работу по магу Воды тянет:D
 

BBDD

Житель города
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2023
Сообщения
228
Реакции
304
Баллы
83
Лучшие ответы
2
#6
@~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~, Ну ты, отец, глыбы ваяешь одну за одной.
Вот с таким набором регеном МВ прям заиграл - нашвырял кучу спеллов в толпу, по ощущениям пора бы подкрепиться маной, смотришь на манабар, а там ещё добрая половина ее осталось.
А в другой теме говорил, что в старом данже марвином себе манабанок влупил! Где-то подвох, но где??
 
Автор
Автор
~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

Живая легенда
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
17 Мар 2022
Сообщения
7.242
Реакции
4.063
Баллы
562
Лучшие ответы
219
#7
@BBDD, в СД у меня не было чернорудной бижи с регеном и зелье быстрой маны на ускоренный реген не пил. На Ирдорате уже всё было и экономить было незачем, поэтому обмазавшись полностью всем тем, что даёт реген, обнаружил, что вот именно такого МВ и не хватает и будь так раньше, то банок бы ушло в разы меньше. Без нормального регена водник обречён зелья маны по вене гонять, иначе ему никак. И вот таким образом у меня они все закончились)
 

BBDD

Житель города
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2023
Сообщения
228
Реакции
304
Баллы
83
Лучшие ответы
2
#8
5. Спеллы не работают от текстур. Ни один. Поэтому вы часто будете промахиваться
Вот это, кстати, фундаментальное бо-бо у мага воды. Я поэтому и бросил на Кор Галоме прохождение за этого криотерапевта. Чуть промазал спеллами и всё, заново наворачивай круги, жди когда мана отрегенится. Никаких нервов не хватит.
 
Сверху Снизу