- Регистрация
- 3 Дек 2012
- Сообщения
- 6.463
- Реакции
- 3.643
- Баллы
- 741
- Лучшие ответы
- 409



Мне, например, было бы проще в виде концепт артов на Unity делать. Там и базово как-то язык могу разобрать (C#) и сами концепты быстрее делать. Единственное, пока не знаю как анимации вытащить из Готики и в фомат FBX переделать. Вроде, там не все так просто.
1. Распаковать vdf(c помощью vdfs tool, качать через ресурс менеджер ) с анимациями, последовательно, от самого старого до самого нового. Пример, сначала Anims, потом Anims_Addon, потом AB_Anims.
2. С помощью GothicSourcer декомпилировать динамическую модель. Это .msb файлы, которые как раз распаковывали в пункте 1. Учитывайте, что файлы нужны все, которые распаковывались в п.1. Не только msb.
3. В результате декомпиляции получаются .mds и .asc файлы. .mds - это текстовый скрипт оверлея, т.е. как называется анимация, из какого файла она берется, какие эффекты и звуки она делает, итд. .ASC - это как раз то, что нам нужно, но просто так импортировать его нельзя. Тут нужны плагины керракса. Гуглим. Самый простой вариант - поставить 3ds max 2013, плагины керракса на эту версию и дальше уже конвертить в fbx. Как конвертить? Читаем .mds, смотрим meshAndTree, какое там название .asc, импортим этот asc первым - это модель. Дальше можно импортить анимацию. Как экспортить в fbx, думаю пояснять не требуется.
В целом, никакой автоматизации в этом деле нет. Моделей - куча, файлов анимаций - еще больше. Как-то пакетно это сделать, чтобы не запариваться - нельзя. Удачи с этим)