Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 1.878
  • 5
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
С Днём России!
  • 3.656
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 1.787
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...

В процессе Обновление боссов

Haart

Живая легенда
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2012
Сообщения
6.505
Реакции
3.716
Баллы
781
Лучшие ответы
411
#41
Мне, например, было бы проще в виде концепт артов на Unity делать. Там и базово как-то язык могу разобрать (C#) и сами концепты быстрее делать. Единственное, пока не знаю как анимации вытащить из Готики и в фомат FBX переделать. Вроде, там не все так просто.
Тут несколько этапов.
1. Распаковать vdf(c помощью vdfs tool, качать через ресурс менеджер ) с анимациями, последовательно, от самого старого до самого нового. Пример, сначала Anims, потом Anims_Addon, потом AB_Anims.
2. С помощью GothicSourcer декомпилировать динамическую модель. Это .msb файлы, которые как раз распаковывали в пункте 1. Учитывайте, что файлы нужны все, которые распаковывались в п.1. Не только msb.
3. В результате декомпиляции получаются .mds и .asc файлы. .mds - это текстовый скрипт оверлея, т.е. как называется анимация, из какого файла она берется, какие эффекты и звуки она делает, итд. .ASC - это как раз то, что нам нужно, но просто так импортировать его нельзя. Тут нужны плагины керракса. Гуглим. Самый простой вариант - поставить 3ds max 2013, плагины керракса на эту версию и дальше уже конвертить в fbx. Как конвертить? Читаем .mds, смотрим meshAndTree, какое там название .asc, импортим этот asc первым - это модель. Дальше можно импортить анимацию. Как экспортить в fbx, думаю пояснять не требуется.

В целом, никакой автоматизации в этом деле нет. Моделей - куча, файлов анимаций - еще больше. Как-то пакетно это сделать, чтобы не запариваться - нельзя. Удачи с этим)
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.333
Реакции
11.706
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5
#42
В моем понимании - это переход от псевдоусложнения, которое заключается в завышеных статах к добавлению механик. Пример для милика:
Есть баф боссов, когда оные ускоряются/бьют больнее. Для более-менее опытного игрока особо ничего и не меняется. Вместо этого добавить баф, когда босс бьет через защиту:
- отрегулировать время задержки между эффектом баффа и применением оного, чтобы человек, а не ии, мог успеть среагировать, скажем от 0.2 секунд до 0.5 секунд
- основано на том что уже есть

Это первое, что пришло в голову. Механики в моем понимании должны проходить по 2м параметрам:
- вписываться в мир Готики
- могут быть реализованы относительно не сложно, а не путем переписывания половины ядра

Что в твоем понимании?
Откуда он там взялся и что делает. Если взять для примера те же соусы, там каждый босс это целая история, которая гармонично вписывается в сюжет. Боссы же нб все бессмысленные, просто чтобы було. В этом вся разница... А что там уже с механиками это дело десятое и не суть важное.

Опять же по механикам - курите соусы, как правильно их делать. Другое дело нужно много новых аним, иначе все это ьудет смотрется крайне глупо. Ну примерно как сейчас. Хот вот с ареной пооучилось в некоторых местах хорошо.
 

Scout92

Герой
Команда форума
Модератор раздела
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2016
Сообщения
6.307
Реакции
2.236
Баллы
621
Лучшие ответы
594
#43
@TraZag, "соусы" - это Дарк солсы? Ну там тоже не каждый босс с историей. Много копий безликих боссов, некоторые потом рядовыми врагами становятся.
 

Melkor

Труженик
Участник форума
Регистрация
21 Дек 2023
Сообщения
396
Реакции
110
Баллы
54
Лучшие ответы
7
#44
Откуда он там взялся и что делает. Если взять для примера те же соусы, там каждый босс это целая история, которая гармонично вписывается в сюжет. Боссы же нб все бессмысленные, просто чтобы було. В этом вся разница... А что там уже с механиками это дело десятое и не суть важное.

Опять же по механикам - курите соусы, как правильно их делать. Другое дело нужно много новых аним, иначе все это ьудет смотрется крайне глупо. Ну примерно как сейчас. Хот вот с ареной пооучилось в некоторых местах хорошо.
Ну у нас тут пол чата Миядзак'ов, нехватает только с два десятка тех, кто хотелки и истории помогать реализовывать будет)
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.333
Реакции
11.706
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5
#45
@TraZag, "соусы" - это Дарк солсы? Ну там тоже не каждый босс с историей. Много копий безликих боссов, некоторые потом рядовыми врагами становятся.
Почти каждый... Безликих мб есть парочка в 1 части типа демона тельца и то... о всех есть упоминание, да небольшое, но все таки. В последующих частях (кроме богомерзкой второй) везде есть история. Ну налепить мобов не сложно, и обозвать их боссами. Только это не делает их по настоящему особенными.
 

Melkor

Труженик
Участник форума
Регистрация
21 Дек 2023
Сообщения
396
Реакции
110
Баллы
54
Лучшие ответы
7
#46
Почти каждый... Безликих мб есть парочка в 1 части типа демона тельца и то... о всех есть упоминание, да небольшое, но все таки. В последующих частях (кроме богомерзкой второй) везде есть история. Ну налепить мобов не сложно, и обозвать их боссами. Только это не делает их по настоящему особенными.
Ну раз не сложно, так вперед. Готов помочь с лором и озвучкой
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.333
Реакции
11.706
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5
#47

Scout92

Герой
Команда форума
Модератор раздела
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2016
Сообщения
6.307
Реакции
2.236
Баллы
621
Лучшие ответы
594
#48
Почти каждый... Безликих мб есть парочка в 1 части типа демона тельца и то... о всех есть упоминание, да небольшое, но все таки. В последующих частях (кроме богомерзкой второй) везде есть история. Ну налепить мобов не сложно, и обозвать их боссами. Только это не делает их по настоящему особенными.
Ну Кошмар Ворона и Ящер-шаман с западного побережья неплохо сделаны - с историей. А остальные боссы вроде ещё с Возвратки, или мы рарников тоже считаем? :think: Вторая часть вполне неплохая - тоже много часов провел с кайфом. Почему-то ее принято хейтить, хотя там довольно много интересных механик.
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.333
Реакции
11.706
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5
#49
Ну Кошмар Ворона и Ящер-шаман с западного побережья неплохо сделаны - с историей. А остальные боссы вроде ещё с Возвратки, или мы рарников тоже считаем? :think: Вторая часть вполне неплохая - тоже много часов провел с кайфом. Почему-то ее принято хейтить, хотя там довольно много интересных механик.
С торбеном демоном? Мало дарона некроманта? Это очень смешно :P

По факту в2 не было никаких боссов, это вы их себе потом сами придумали. Были просто уникальные неписи, которые вполне укладывались в концепцию оригинала. Как та же КП Поэтому их и переосмысливать было не нужно. А тут боссы... Это уже совсем другой соус. Боссы это крепы сюжета и лора.
 

Scout92

Герой
Команда форума
Модератор раздела
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2016
Сообщения
6.307
Реакции
2.236
Баллы
621
Лучшие ответы
594
#50
@TraZag, очень удобная формулировка. Тогда в НБ тоже не боссы а уникальные неписи - спроса никакого. :P
 
Сверху Снизу